2DFM

2DFM

2dfm是2d ftg game maker的簡稱。也叫做KGT2nd,2d格鬥遊戲製作工具,2d格鬥遊戲製作大師 等等。

基本介紹

  • 中文名:2d格鬥遊戲製作大師 
  • 外文名:2d ftg game maker
  • 簡稱:2dfm
  • 系列:fm95、2dfm2nd
介紹,歷史,fm95,2dfm2nd,對比,使用,檔案格式,軟體界面,腳本方格,

介紹

2dfm這個系列的工具軟體共有兩款,一款叫做fm95(有根據人物之間距離來自動縮放場景畫面的效果),另一款是2代軟體2dfm2nd(沒有縮放畫面的效果,但有場景的滾軸效果,支持變數的使用,可以製作許多超級複雜的炫酷功能,實際上我們也能用變數製作出縮放畫面的效果),我們通常所說的2dfm指的是後者。
這個系列的軟體非常精悍,卻功能強大。對寫程式代碼頭疼的朋友來說是一個福音,你完全不需要編程基礎就能用這軟體製作出專業級遊戲來。

歷史

fm95

fm95是 2d格鬥遊戲製作大師 的第一代版本,這個版本的軟體,奠定了2dfm系列軟體編輯模式的基礎。
在fm95中,程式腳本界面被設計成許多方格按照順序排列起來的形式,每一個方格代表一種類型的程式功能:
例如(本文所舉例子均來自中文版軟體)[圖]方格代表調用圖像,能夠設定被調用的圖像以及其坐標和顯示時間,一連串的[圖]就形成了最基本的動畫。
再比如[移]方格代表設定圖形的移動速度,通常在成品遊戲的腳本界面你會看到[移][圖][圖][圖]這樣的腳本串,它代表一個一邊移動一邊播放的動畫。
格鬥遊戲中常見的攻擊和防禦(受傷)區域,在fm95中也是用[攻][防]這樣的腳本方格來實現的,比如攻擊招式的腳本串就是[移][防][敵][攻][圖][圖][圖],這就是個帶有攻擊範圍(附帶敵人被打中後的受傷反應設定)和受傷範圍,能夠移動的攻擊招式。所以,fm95中的所有製作,都是直觀易懂的。
可以說,正是因為這種非常簡單明快的編輯方式,使任何一個不懂得代碼和編程的人,都可以用fm95輕鬆製作出高質量的格鬥遊戲來。
fm95製作的遊戲大多不容易找到了,這是一款現在還能見得到的遊戲ArmJoe,它具有fm95典型的縮放畫面功能,在兩個人物距離較遠時,畫面中景物和人物會縮小,以便顯示更完整的場景。人物距離較近時,人物會放大,有特寫的味道(具體情形請看相冊)。

2dfm2nd

2dfm2nd是在fm95基礎上進行了超大幅度強化的新一代2dfm軟體。
2dfm2nd軟體包封面2dfm2nd軟體包封面
除了繼承了原來fm95的方格編輯模式之外,還提供了一系列的全新設計,例如劇情模式的加強,允許最多8個人物出現在同一場戰鬥中,允許自由設定友方和敵方人物,比如有些遊戲中製作了某個闖關步驟中,出現一位傳說的英雄幫助我方戰勝那些我方不可能戰勝的對手。
這些設定決定了新一代的2dfm可以自由地製作出帶有複雜劇本的闖關動作遊戲。
[變]方格的引入,使得我們可以製作變數控制的高級功能,因此,2dfm2nd可以自由地製作飛行射擊遊戲,橫板清關遊戲,甚至動作RPG。
比較知名的2dfm2nd遊戲很多,例如先鋒公主(請看相冊),東東不死傳說(純國產)等。

對比

相比于格斗遊戲製作軟體的王者WINMUGEN來說,2dfm雖然沒有MUGEN所提供的大量功能代碼,但對於絕大多數格鬥遊戲愛好者製作自己的遊戲來說,卻是非常容易上手的工具。
由於WINMUGEN早就形成了比較統一的人物製作規範,因此,大多數製作者製作的遊戲人物基本兼容(實際上不兼容的bug依然很多很致命,兼容這個說法只是mugen界對外宣傳的),使得WINMUGEN早早形成了依靠整合眾多製作者製作的人物形成完整遊戲的風格路線。
而2dfm的製作者大多是以製作自己的完整遊戲(而不是單獨人物)為出發點的,因此,2dfm的不同作品的人物沒有形成統一的製作規範,在合併進入一個遊戲的時候會出現設定不統一(主要是受傷反應和被抓反應的不匹配)的問題。 這也限制了2dfm被廣大格鬥遊戲製作愛好者作為角色分享平台的可能。但這一情況正在改變,百度2dfm貼吧有一批製作者正在打造2dfm的通用製作標準。
2dfm的遊戲絕大多數都是完整原創遊戲,每個遊戲具有自己獨立的繪畫風格,遊戲系統。 這和WINMUGEN的絕大多數作品是遊戲製作愛好者利用已有的格鬥遊戲圖片素材,單純作簡單圖形改動和增加特效來改造原有格鬥遊戲人物成為各種新版本完全不同。
從製作遊戲的功能性角度上,WINMUGEN軟體提供了複雜的腳本代碼,理論上來說能夠製作飛行射擊、橫板清關等各類遊戲,但能被製作者們發揮出來的大約只有10%,因為有腳本書寫能力的製作者通常也不願意費力氣去製作這些遊戲,而大多數WINMUGEN使用者沒有足夠的代碼能力來製作其他類型的遊戲。
而2dfm軟體儘管在總體功能上並不如WINMUGEN那樣繁多,但由於編輯界面直觀,學習使用容易,功能組合方便,這使得2dfm看似在功能上和WINMUGEN已經不相上下,甚至有一些人比較方便地製作了非ftg類型的2dfm遊戲出來。

使用

檔案格式

2dfm支持的圖片格式為bmp檔案,這也造成了它的檔案體積偏大。不過,2dfm已經對所有的圖片進行了壓縮,一般能節約一半以上的空間。2dfm支持的bmp圖片顏色最高為256色,如果高於256色,可以使用photoshop或 acdsee轉換(推薦使用acdsee,轉換效果好,支持批量)。
具體方法為:
ps(以cs3為例):圖像=>模式=>索引顏色=>確定。
acdsee(以2009版為例):修改=>更改色深=>256色。
2dfm導入圖像時時,還有另一個規則。那就是黑色(RGB:0,0,0)為默認透明色(在遊戲中不顯示的顏色)。通常做為圖像的背景色來設定,讓角色和的輪廓可以在遊戲中顯現出來。但是習慣在白紙上畫畫的人,也許不喜歡在黑色的背景上畫畫。因此可以首先設定方便自己的背景色。最後將圖像讀進編輯器時,通過讀取窗的功能設定,可以將設定的背景色更換成黑色。
不過需要注意的是,若果將白色設定為背景色(透明色)時,其他圖像中若也有使用相同的白色(不是肉眼看到的顏色,而是RGB的值相同)時,那個部分也會變得透明。例如穿白色T-shirt時,T-shirt的部分會像透明人那樣變得透明。背景色,要設定為圖像中不使用的顏色。
2dfm支持的音頻檔案為wav、mid、cdda三種類型。一般情況下,wav用來做音效(人物的喊聲或對話),mid和cdda用來做背景音樂。
2dfm對於製作絢麗畫面和音效來說是非常有優勢的,它支持上百層透明半透明或者指定透明度的圖層的同步顯示,而且允許直接使用CDDA格式(CD唱片)高音質音樂檔案作為聲音檔案。
2dfm能在單核CPU主機上穩定支持最多每秒80幀左右的動畫(2d格鬥遊戲神作sf3.3大約每秒60幀)。可以製作動畫極其流暢的遊戲作品。

軟體界面

fm95具有類似的軟體界面,但不如2dfm2nd功能強大。
2dfm2nd中,所有編輯都是純滑鼠操作的,界面非常友好,大部分的功能,幾乎不需要特殊的教程說明,就能為用戶所理解。
一個格鬥遊戲所需要 遊戲系統設定,遊戲中血條和計時器的製作,遊戲人物,戰鬥場景,串場影片,都分門別類地擁有自己的選項卡,只要打開對應選項卡,就可以新建檔案開始製作了。
2dfm遊戲的製作,都不需要代碼,而只是用滑鼠對各種功能進行設定。導入素材+設定功能,就是你需要做的一切工作。

腳本方格

軟體中的所有場景動畫和人物招式都是通過設定這些方格來實現的,我們之所以說2dfm入手非常容易,就是因為功能都很直觀。
腳本方格腳本方格
[圖]設定調用的圖像,圖像出現的坐標,圖像的顯示時間,一系列的[圖]形成的就是動畫。
[移]設定圖塊(人物,或者人物扔出的飛鏢等)的移動方向和速度,以及加速度。
[防]設定人物或飛鏢的受傷區域,使人物能受傷,飛鏢能互相抵消。
[攻]設定人物或飛鏢的攻擊區域,使之有攻擊力和範圍,同時能設定攻擊區域對什麼情況下有效。
[敵]設定敵方被打中後進入什麼樣的受傷狀態。
[聲]調用聲音檔案播放喊話或音樂。
[彩]讓圖塊改變顏色或實現各種透明效果。
[銷]設定用特殊技取消當前招式。
[物]為人物添加一個額外圖塊,比如飛鏢或寵物的圖塊,該圖塊本身可以有攻防區域。
[變]對變數數值進行計算或條件判斷。
[招]對人物或飛鏢的特定狀態進行判斷,例如落地、撞牆等。
[動]對人物的動作進行判斷,例如站立時、蹲著時、在空中時,還能判斷前後上下四個方向的輸入。
[隨]生成隨機數並判斷條件。
[令]對玩家輸入的指令進行判斷。
[氣]對人物的氣豆數進行判斷和更改。
[血]判斷人物血量
[槽]更改人物血量和氣量
[效]畫面震動、顏色閃爍等效果的設定。
[停]暫停某些動畫。
[殘]設定變色的殘影效果(也可以改變透明效果)
[跳]招式之間跳轉的設定
[調]調用其它招式(比如超殺中調用普通招式動作簡化製作)
[循]循環播放制定的動畫招式一定次數
[改]抓住對手後改變對手的圖像
[控]抓住對手後控制對手的動作
[完]設定當前招式的完結點

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