21世紀高等學校計算機規劃教材·面向對象技術及UML教程

21世紀高等學校計算機規劃教材·面向對象技術及UML教程

《面向對象技術及UML教程》主要包括3部分內容:面向對象編程的基本知識、UML介紹和UML工具的介紹,其中詳細講解了UML的主要模型圖的圖符、含義和套用。

基本介紹

  • 書名:21世紀高等學校計算機規劃教材·面向對象技術及UML教程
  • ISBN:9787115224255, 7115224250
  • 頁數:186頁
  • 定價:20.9
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2010.5.1
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16開
  • 叢書名:21世紀高等學校計算機規劃教
內容簡介,目錄,

內容簡介

主要內容包括用例圖、順序圖和協作圖、類圖和對象圖、包圖、狀態圖和協作圖、構件圖和IML部署圖。在講述LJ/VML各種模型圖時,不僅介紹圖符的用法和含義,還著重介紹這些模型圖的套用。另外,《面向對象技術及UML教程》還以Rational Rose為例簡要介紹了如何使用UML工具進行UML主要模型圖的繪製,以及如何利用Rational:Rose進行模型到代碼、代碼到模型的雙向工程。
《面向對象技術及UML教程》在內容組織和安排上強調實用性,書中介紹了面向對象的概念、面向對象實現技術以及相關的軟體開發過程,最後給出一個實例詳細介紹如何在實際項目中套用UML進行面向對象分析和設計。
《面向對象技術及UML教程》內容淺顯易懂,適合作為高等院校相關專業的UML教材,也可以作為計算機行業從業人員學習UML,的參考書。

目錄

第1章 面向對象技術概述
1.1 面向對象方法學
1.1.1 面向對象方法學概述
1.1.2 面向對象方法學的基本特徵
1.2 面向對象的類和對象
1.3 面向對象程式設計語言
1.4 小結
1.5 習題
第2章 RUP軟體開發過程
2.1 RUP軟體開發過程概述
2.1.1 RUP簡介
2.1.2 RUP主要特點
2.1.3 RUP最佳實踐
2.2 RUP過程框架
2.2.1 RUP過程框架模型
2.2.2 RUP過程階段
2.2.3 RUP疊代開發模式
2.3 RUP的靜態結構
2.4 RUP的角色
2.4.1 分析員角色集
2.4.2 開發人員角色集
2.4.3 測試人員角色集
2.4.4 經理角色集
2.4.5 其他角色集
2.5 RUP的活動
2.5.1 先啟階段核心活動
2.5.2 細化階段核心活動
2.5.3 構建階段核心活動
2.5.4 產品化階段核心活動
2.6 RUP的工件
2.7 小結
2.8 習題
第3章 UML概述
3.1 什麼是UML
3.1.1 UML簡介
3.1.2 UML的主要作用
3.2 UML演變
3.3 UML組成
3.3.1 用例圖
3.3.2 類圖、對象圖、包圖
3.3.3 狀態圖、活動圖
3.3.4 順序圖、協作圖
3.3.5 構件圖、部署圖
3.4 UML的套用領域
3.5 UML2.0的新特性
3.6 小結
3.7 習題
第4章 UML工具
4.1 UML工具介紹
4.2 主要UML工具介紹
4.3 Rational Rose的主要功能
4.4 Rational Rose視窗介紹
4.4.1 視窗的構成
4.4.2 瀏覽器
4.4.3 文檔視窗
4.4.4 工具列
4.4.5 框圖視窗
4.4.6 日誌.1
4.5 Rose模型視圖
4.6 Rational Rose框圖創建
4.6.1 創建Rose模型
4.6.2 創建用例圖
4.6.3 創建類圖
4.6.4 創建狀態圖
4.6.5 創建活動圖
4.6.6 創建順序圖
4.6.7 創建協作圖
4.6.8 創建構件圖
4.7 Rational Rose的雙向工程
4.7.1 正向工程
4.7.2 逆向工程
4.8 小結
4.9 習題
第5章 用例和用例圖
5.1 用例圖概述
5.2 為什麼要使用用例圖
5.3 用例圖元素
5.3.1 執行者
5.3.2 用例
5.3.3 系統
5.3.4 關係
5.3.5 用例描述
5.4 用例圖圖符
5.5 用例粒度
5.6 用例圖套用
5.6.1 用戶需求
5.6.2 需求分析
5.6.3 需求描述
5.7 小結
5.8 習題
第6章 順序圖和協作圖
6.1 順序圖概述
6.2 順序圖元素
6.2.1 對象
6.2.2 生命線
6.2.3 激活
6.2.4 訊息
6.3 順序圖圖符
6.4 順序圖理解
6.4.1 條件分支
6.4.2 從屬流
6.4.3 訊息延遲
6.4.4 循環
6.4.5 順序圖片段
6.5 順序圖套用
6.6 協作圖概述
6.7 協作圖元素
6.7.1 對象
6.7.2 多對象
6.7.3 主動對象
6.7.4 鏈
6.7.5 訊息
6.7.6 訊息種類
6.7.7 訊息序列化
6.8 協作圖圖符
6.9 協作圖理解
6.10 協作圖套用
6.11 順序圖與協作圖之間關係
6.12 小結
6.13 習題
第7章 類圖和對象圖
7.1 類圖概述
7.2 類圖元素
7.2.1 類名稱
7.2.2 屬性
7.2.3 方法
7.2.4 可見性
7.3 類間關係
7.3.1 關聯
7.3.2 泛化
7.3.3 依賴
7.3.4 其他關係
7.4 抽象類
7.5 類圖圖符
7.6 類圖理解
7.7 類圖套用
7.7.1 類圖的層次
7.7.2 需求描述
7.3 類的提取
7.7.4 類圖設計
7.8 對象圖概述
7.9 對象圖套用
7.10 小結
7.11 習題
第8章 包
8.1 概述
8.2 包圖圖符
8.3 包圖理解
8.3.1 包中元素
8.3.2 包的可見性
8.3.3 包間關係
8.4 包圖套用
8.5 包的設計原則
8.5.1 重用發布等價原則
8.5.2 無環依賴原則
8.5.3 穩定抽象等價原則
8.5.4 穩定依賴原則
8.5.5 共同封閉原則
8.5.6 全部重用原則
8.6 小結
8.7 習題
第9章 狀態圖和活動圖
9.1 狀態圖概述
9.1.1 狀態機
9.1.2 狀態圖概述
9.2 狀態圖元素
9.2.1 起點和終點
9.2.2 狀態
9.2.3 事件
9.2.4 轉換
9.2.5 複合狀態和子狀態
9.3 狀態圖圖符
9.4 狀態圖套用
9.4.1 狀態分析
9.4.2 狀態圖描述
9.5 活動圖概述
9.6 活動圖元素
9.6.1 起點和終點
9.6.2 活動
9.6.3 轉移
9.6.4 接收信號和傳送信號
9.6.5 決策點和匯合點
9.6.6 分岔和匯合
9.6.7 泳道
9.7 活動圖圖符
9.8 活動圖套用
9.8.1 過程分析
9.8.2 活動連線
9.8.3 活動圖描述
9.9 小結
9.10 習題
第10章 構件圖
10.1 構件圖概述
10.2 構件圖元素
10.2.1 構件
10.2.2 接口
10.2.3 依賴關係
10.3 構件圖圖符
10.4 構件圖理解
10.5 構件圖套用
10.6 小結
10.7 習題
第11章 部署圖
11.1 部署圖概述
11.2 部署圖元素
11.2.1 節點
11.2.2 關聯關係
11.3 部署圖圖符
11.4 部署圖理解
11.5 部署圖套用
11.6 小結
11.7 習題
第12章 面向對象實現技術
12.1 面向對象的程式設計語言
12.2 類和接口的設計
12.2.1 類的設計
12.2.2 接口的設計
12.3 類的實現
12.3.1 方法的實現
12.3.2 代碼設計
12.3.3 類的包裝
12.4 小結
12.5 習題
第13章 UML項目實訓
13.1 項目啟動
13.1.1 建立項目組
13.1.2 制定開發計畫
13.2 項目需求分析
13.2.1 需求獲取
13.2.2 需求描述
13.2.3 軟體界面描述
13.2.4 遊戲規則定義
13.2.5 遊戲說明
13.3 使用UML進行系統設計
13.3.1 系統備選對象
13.3.2 系統對象分析
13.3.3 系統類圖設計
13.4 使用UML進行類設計
13.4.1 添加系統類
13.4.2 類圖設計
13.4.3 添加屬性
13.4.4 添加方法
13.4.5 類圖設計
13.5 UML設計模型到代碼實現轉換
13.6 UML在測試階段的套用
13.7 項目總結
13.8 小結
13.9 習題

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