黑島(遊戲公司)

黑島(遊戲公司)

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1997年,Interplay公司的RPG開發部推出了一款奇怪的遊戲,故事背景一改當時風靡的魔幻世界,變成了核戰過後的未來北美大陸,主人公手裡的寶劍和法杖也換成了手榴彈和雷射槍。當時的經典流派RPG市場一直委靡不振,但這款名為《輻射》的作品卻贏得了幾乎所有玩家的眾口稱讚,當時遊戲界的各種獎項也差不多被它囊括一空。

基本介紹

  • 中文名:黑島
  • 遊戲類型:RPG遊戲
  • 地區:歐美
輻射遊戲,聖石守護者,丁丁歷險記,人員配置,第一件大事,輻射2,博德之門,面對成功之後,以精品為目標,

輻射遊戲

1沒有人預計到這只是個開始,若干年後當我們回頭看去,目前當紅的歐美派系RPG經典大作基本上出自Interplay公司,而當年的Interplay公司RPG開發部也變成了如今名震天下的黑島工作室,《輻射2》、《博德之門》、《異域鎮魂曲》、《冰風谷》等重量級遊戲無不由其主持或參與開發。黑島工作室的成功並非偶然,他們以極其敬業的精神連續開發了多款大作級精品,和其它曇花一現的遊戲開發商相比,他們的續作總給玩家以更驚奇更精美的體驗,因此在我們對黑島工作室發展歷程的回顧中,希望無論玩家還是國內遊戲業界人士都能夠得到有益的啟迪。

聖石守護者

Interplay公司起家的資本正是80年代時期紅極一時的幾款RPG遊戲,據說當時Interplay的創始者Brian Fargo本人就是一位RPG的狂熱愛好者。Interplay成立之後也涉足其他類型的遊戲,後來從TSR公司(桌面紙筆遊戲的開山鼻祖,由保險公司職員Gary Gygax創建,後被魔法風雲會的開發商Wizards of the Coast收購)獲得龍與地下城系列中“遺忘國度”和“異域風景”兩大故事背景的製作授權。龍與地下城的系統和背景設定一直是遊戲開發者們心儀的對象,Interplay自以為穩操勝券,不料首先開發的《聖石守護者》(Stonekeep)就因製作時間過長而與成功失之交臂,這次教訓使Interplay意識到必須成立一個專司RPG開發的技術部門。從1994年起,公司開始準備著手成立RPG開發部,到了1995年這個RPG開發部終於正式建立,Interplay制定由該部負責製作龍與地下城系列的作品,這些遊戲還被冠以Dragonplay的統稱。
1996年伊始,首任部門主任Mark O'Greene因故辭職離開Interplay,當年4月份,Feargus Urquhart成為RPG開發部主任,該老兄在這位置上一坐就是好幾年,在新世紀之初他也升級為黑島工作室的總裁。

丁丁歷險記

Feargus等人閒暇之餘打算給部門起個響亮的名字,他們曾考慮過Digital Anvil和Monolith等字眼,這些名字都因為不能讓大家滿意而落選,好在它們如今都有了新主人。後來老家在蘇格蘭的Feargus想到當地傳說中有個黑島,經過一段時間後大家終於接受了這個名字。喜歡漫畫的朋友們應該記得,在比利時畫家埃爾熱的作品《丁丁歷險記》系列中有一集《黑島歷險記》,這本漫畫述說了丁丁前往蘇格蘭傳說中恐怖之地黑島的冒險經歷,由此證明Feargus的說法並非杜撰。為幫助起名很多熱心者還發來列有大量“超酷”名稱的郵件,部門職員們也在辦公室爭論不休,在如此混亂的情況下還曾冒出過“12號口徑”和“結腸袋食物大戰”之類的荒唐名字。1998年8月7日,北美地區規模最大的年度角色扮演遊戲大會──金康(Gen Con)遊戲博覽會在威斯康星州米爾沃奇市開幕,也就是在這一天,Interplay公司正式宣布了黑島工作室的成立,黑島這個名字很快在當月推出的《輻射2》中首次登台亮相。

人員配置

黑島工作室的50位開發人員中有25人是部門創建時就在的,其餘25人中大部分均為Interplay的資深員工。其工作內容從本質上可分為內部製作和外部製作,內部製作指從頭到尾完成某個遊戲的開發,例如《輻射》系列就是黑島工作室以內部製作方式獨立開發的遊戲,此外還有《異域鎮魂曲》和《冰風谷》。外部製作則有點來料加工的味道,例如由Bioware初創的遊戲軟體毛坯再轉到這裡來深加工,直至最後的完全成品。剛走馬上任的Feargus具有豐富的外部製作經驗,他早在Shattered Steel公司就職時就曾與Bioware有過合作,這也許對後來黑島與Bioware的合作起到了難以估量的推動作用。在當時情況下遊戲開發中更多的時間被消耗在不同部門對有限資源(如電腦或測試平台)的爭奪上,Interplay給了黑島工作室相當大的自由,差不多是要什麼就給什麼,但由於當時RPG遊戲的銷量一般都不大,因此Interplay的高層也並未對這個專司RPG開發的新部門寄予厚望。

第一件大事

Feargus做的第一件大事就是集中力量開發《輻射》,這款遊戲在開發初期時只有8位開發人員,但臨近完工時這個數字上升到20人。當時Interplay方面需要製作主任Tim Cain儘快拿出一個品牌系列的策劃,而後者在琢磨吉普車射擊遊戲時突獲靈感,所有這些最後都促成了《輻射》的降生。實際上,《輻射》在開發初期並沒有引起Interplay太大的關注,因此在對外宣傳上的低調也幾乎使媒體忽略了它,正如一位業界人士後來所說:“一切都仿佛在寂靜無聲中完成,直到最後突然出現的晴天霹靂。”由於玩家和業界評論家們的毫無準備,1997年《輻射》發售伊始的銷量並不看好,但隨後湧現的如潮好評準確無誤地宣告了它的成功,有人甚至把它與同年由暴雪公司推出的《暗黑破壞神》並列為開拓RPG新紀元的雙雄。
《輻射》怪異的場景設定在當時蔚然成風的魔幻大潮中自成體系,因此龍與地下城的玩家們很快就接受了這部令人耳目一新的作品。話說2077年,第三次世界大戰過後,核戰的輻射煙雲摧毀了人類文明,小部分人類撤退到厚實岩層下的避難所才得以存活。100多年過去後,避難所內成長起來的新一代雖然對外部世界一無所知,但這種生活注定要改變。終於有一天,13號避難所的長老派遣主人公前往15號避難所尋找修理水源處理系統所必需的晶片,此時13號避難所儲備的淨水只能維持150天的需要,肩負著所有避難所住民的希望,我們的英雄帶著少得可憐的裝備就此踏上了外面的荒原廢墟。《輻射》有很多同類遊戲所不具備的獨特之處,在成人化的世界觀下玩家被賦予極大的自由度,只要不怕承擔後果,你幾乎可以殺任何一個人或任何一條狗。複雜的人物屬性參數可讓玩家以多種不同的主人公開始遊戲,完成同一個任務可以有多種途徑,故事結局也會因為主人公的不同選擇而變化。多種類型的武器裝備和子彈藥劑設定讓我們大開眼界,從來沒有想過遊戲中的藥劑並不都是用來加血,也更沒有想到還有令人上癮的毒品出現。即時進行的冒險探索模式在戰鬥時會自動切換為回合制,因此玩家可從容選擇不同武器和策略與敵人戰鬥。這個遊戲真正的魅力在於大量的分支劇情,無處不在的選擇性對白隨時可以改變主人公未來的命運,如果沒有多次通關的經歷絕對無法把握各種選擇帶來的後果。

輻射2

1998年發售的《輻射2》描述了另一位核戰時代之後的主人公,避難所的住民們開始遷移到地面上生活,但主人公所在的村落因土地逐漸荒蕪而陷入絕境,為了尋求改良生存環境的特別裝置G.E.C.K.,通過考驗的他踏上了尋找13號避難所的旅程。二代很多劇情都與前作有聯繫,一些一代中曾出現的人物也都在新作中現身,給玩家一種人世滄桑的感覺。《輻射2》沿用與一代基本相同的引擎,但增加了對同行夥伴的裝備和戰鬥策略調整設定,整個荒原世界的規模也更大了,玩家還能通過特殊劇情獲得汽車,駕車冒險可加快行進速度,並能運載更多道具物品。為了配合世界末日之後的氣氛,《輻射》系列的畫面色調陰暗,音樂也過於憂鬱,因此為年幼或女性玩家所無法接受。《輻射2》是對一代完美的補充,國內曾先後推出過繁體和簡體中文版,這套遊戲很快成為RPG愛好者們欲求之而後快的經典,各大網站的遊戲論壇上時常可見高價求購《輻射》系列的帖子。
《輻射2》的很多設計理念早在一代推出之前就已經成熟,但因為種種原因並未在一代中得到體現,從某種意義上講,《輻射2》的開發應該是水到渠成的事,不過1998年中黑島還有另外一個更大的項目,那就是與Bioware合作的《博德之門》。為了能趕在1998年10月前推出《輻射2》,Feargus與Tim Cain整日詳談,前者身為部門負責人不得不全力鞭策整個工作室加快進度,因此最終上市的版本仍有若干BUG,好在這些缺點並未影響到《輻射2》承接前作的成功。不幸的是,也許由於工作壓力過大,或者是在緊張趕工中爆發的人際關係矛盾,製作天才Tim Cain在《輻射2》完工後與Leonard Boyarsky和Jason Anderson相繼辭職離去,三人隨後共同組建了自己的新公司Troika Games,並開發了類似《輻射》風格的《奧秘》,相信國內玩家都知道這款集蒸汽工業化與魔法時代為一體的RPG。

博德之門

1998年底,《博德之門》猶如巨鯨出海終於浮現在玩家們眼前,這款採用了“遺忘國度”場景設定的大作以宏偉龐大的世界觀和絢麗多彩的視覺效果立刻就征服了每一位玩家的心。遊戲的背景故事要追溯到費倫大陸上死亡三神Baal(巴爾)、Bane(班恩)和Myrkul(米爾寇)因為竊取命運石板而與眾神爆發的戰鬥,由於三位惡神的失敗導致了他們的神位被盜賊Cyric(希瑞克)所取代,三神之中的兇殺之神Baal預感到災難來臨之前在人間留下大量子嗣,以便有朝一日能夠東山再起。遊戲的主人公正是Baal的後代,養父葛立安把毫不知情的主人公撫養成人後卻遭到Baal其他子嗣的殺害,作為兇殺之神的後代,Baal的子嗣們相互殘殺以決出最後的合法繼承者,主人公為求生存必須揭穿幕後的陰謀並與自己的兄弟姐妹們同室操戈,而自身體內的惡魔血統也會助長意想不到的特殊能力,這正是貫穿了一代乃至二代資料片的背景主線。
別看又是惡魔父親又是驚天陰謀什麼的,但從《博德之門》的表面玩家絕對看不到這些深層次的內涵,更多的是在費倫大陸上美麗的劍灣地區與不同NPC組隊探險。與《輻射2》相比,《博德之門》的對外宣傳非常全面,從開發初期到上市發售一直是各大媒體關注的焦點。《博德之門》系列包括了《博德之門1》及其資料片《劍灣傳奇》、《博德之門2:安姆的陰影》及其資料片《巴爾的王座》,這四部作品都獲得了巨大的成功,黑島工作室與Bioware如同一根藤蔓上的兩個瓜,同時攀升到榮譽的顛峰。

面對成功之後

面對成功,黑島工作室並沒有陶醉其中,他們很快再接再厲又於1999年推出了內部製作的《異域鎮魂曲》,遊戲主人公無名氏從死亡的沉睡中甦醒後力圖尋找自己的過去,隨著他在異域世界的探索,一些昔日的回憶漸漸浮現在腦海中,極具懸念的故事吸引玩家一步一步探索著自己(無名氏)的過去,直到與最終的作祟者決戰之際,主人公會發現自己又回到了生死兩界的邊緣。這款以“層面異域”為故事場景的RPG同樣採用Bioware公司的Infinity引擎,不過黑島工作室對它作了較大改動,於是才有了我們所知道的異域風情。
黑島工作室中有很多人都將《異域鎮魂曲》視為該部門的最大成就,但他們的開發計畫並未就此劃上句號。高度自由的《輻射》有了,宏偉精美的《博德之門》有了,以故事情節見長的《異域鎮魂曲》也有了,他們的眼光轉向動作RPG。此前動作RPG一直由暴雪的《暗黑破壞神》系列穩據榜首,黑島毫不示弱地於2000年推出了《冰風谷》,次年又續出資料片《冬之心》。冰風谷是費倫大陸西北端的一片冰天雪地,在以“遺忘國度”為背景的魔幻小說《冰風谷三部曲》中,大名鼎鼎的黑暗精靈崔斯特正是在此處登場亮相。《冰風谷》沒有複雜多變的劇情和對話,也沒有個性鮮明的NPC,甚至連主人公的冒險隊伍都要由玩家一手自創,這款遊戲強調的就是戰鬥和尋寶,而且依然採用Infinity引擎。雖然《冰風谷》最後仍未動搖《暗黑破壞神》的霸主地位,但黑島工作室的大膽創新和銳意進取卻讓玩家們感嘆“原來蘿蔔也可以這樣吃”。之後這些不屈不撓的傢伙們繼續開發製作《冰風谷2》,該遊戲於2002年5月28日上市。

以精品為目標

以開發RPG精品為目標的黑島工作室基本上由骨灰級的狂熱玩家組成,他們中大多數人都有十來年的“游齡”,並且均為業界老兵,在遊戲開發方面的經驗異常豐富。工作室的主要成員除了Feargus Urquhart外還有Guido Henkel(《異域鎮魂曲》製作主任);Chris Parker(高層製作人員,參與《博德之門》、《劍灣傳奇》、《博德之門2》及《冰風谷》的開發);Chris Avellone(《異域鎮魂曲》的首席設計師);Colin McComb(《異域鎮魂曲》的設計師,曾參與《輻射2》開發);John Deiley(《輻射2》、《異域鎮魂曲》、《冰風谷》及《冬之心》的設計師);Eric Demilt(《輻射2》的主要製作者);Darren Monahan(《冰風谷》及《冬之心》的製作副主任)等等。應該承認,黑島的成功在很大程度上也與Interplay的全力支持分不開。此外他們也並非每作必紅,例如《降臨山下》(Descent to Undermountain)的失敗就鮮為人知,但黑島工作室為不同玩家群落製作不同風格遊戲的專業態度卻充分體現其對RPG的獨特詮釋,在對自我的嚴格要求中不斷升華並努力超越過去的成就,這就是黑島的精神。
黑島工作室(Black Isle Studios)
地址 :美國加利福尼亞州Sunny Irvine
主要作品 :
2002年 冰風谷2
2001年 冰風谷:冬之心
2000年 博德之門2:安姆的陰影
冰風谷
1999年 博德之門:劍灣傳奇
異域鎮魂曲
1998年 博德之門
輻射2
1997年 輻射

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