靈動演繹——遊戲動畫設計指南

靈動演繹——遊戲動畫設計指南

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》是2016年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是麥華東、張淞泰、羅文俊。

基本介紹

  • 書名:靈動演繹——遊戲動畫設計指南
  • 作者:麥華東、張淞泰、羅文俊 等 
  • ISBN:978-7-121-28784-8
  • 頁數:332
  • 定價:99.00元
  • 出版社電子工業出版社
  • 出版時間:2016年6月
  • 開本:16
內容簡介,編輯推薦,內容提要,目錄,精彩節摘,作者簡介,媒體評論,前言,

內容簡介

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》介紹了遊戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標準、多種遊戲動畫的製作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos遊戲動畫系統等。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊遊戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化並歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。
《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》是遊戲動畫設計師的“實戰手冊”,能讓初學者快速了解動畫製作流程並進行動畫設計工作。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》內容豐富,涉及到遊戲動畫的方方面面;圖文並茂,手把手教會讀者設計和製作各種遊戲動作,是遊戲動畫愛好者提升為優秀遊戲動畫從業者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源檔案。
《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》適合遊戲製作愛好者、遊戲美術從業人員和引擎CG製作人員參考閱讀。

編輯推薦

這是一本遊戲動畫設計領域的開山之作。內容豐富,涉及遊戲動畫的方方面面;圖文並茂,手把手教會讀者設計和製作各種遊戲動作。通俗化的理論知識、動畫設計經驗技巧、動畫實例及精美養眼的內文設計,讓人眼不離書、大呼過癮!不信?來一本看看!

內容提要

《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》介紹了遊戲動畫設計的整個工作流程,詳細講解了骨骼綁定技巧、優秀動畫的要求和標準、多種遊戲動畫的製作方式、多個動畫實例、Unity 3D引擎和Cocos遊戲動畫系統等。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》由多位經驗豐富的動畫設計師總結提煉而成,他們在騰訊遊戲的各個項目中磨練成長,不但把動畫的理論知識細化並歸納成初學者易懂的文字,而且把工作中的動畫實例進行詳細地剖析,毫無保留地把動畫技巧傳授給讀者。
《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》是遊戲動畫設計師的“實戰手冊”,能讓初學者快速了解動畫製作流程並進行動畫設計工作。《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》內容豐富,涉及到遊戲動畫的方方面面;圖文並茂,手把手教會讀者設計和製作各種遊戲動作,是遊戲動畫愛好者提升為優秀遊戲動畫從業者的“武林秘籍”。感興趣的讀者還可以下載本書的源檔案。
《靈動演繹——遊戲動畫設計指南》適合遊戲製作愛好者、遊戲美術從業人員和引擎CG製作人員參考閱讀。

目錄

第1部分遊戲動畫工作流程
01 遊戲動畫簡介 3
1.1 遊戲動畫設計師的工作現狀 4
1.2 遊戲動畫原理簡介 5
1.3 動畫製作軟體簡介 6
02 工作前的準備 9
2.1 熟悉規範 10
2.2 溝通與檢查 11
2.3 思考角色骨骼分布 13
2.4 收集資料與動作設計 14
03 綁定 17
3.1 綁定技巧 18
3.2 製作軟體的選擇 22
3.3 權重的處理 27
3.4 測試 29
3.5 3D美術的基礎素養 30
04 動畫製作 33
4.1 手“Key”動畫 34
4.2 手“Key”動畫製作 36
4.3 優秀動畫的7個標準 40
4.4 解算動畫實例 42
4.5 動作捕捉 84
05 輸出整理 105
5.1 輸出動畫與導入引擎 106
5.2 導入引擎方式及步驟 108
5.3 引擎內再次創作 110
5.4 角色Physics創建 112
5.5 構建動畫邏輯狀態關係 115
5.6 運行遊戲檢查 122
第2部分遊戲動畫工作實例
06 小球動畫 125
6.1 力的原理 126
6.2 常見力的種類和分析 126
6.3 力的表現 127
6.4 小球動畫原理 127
07 人型類生物實例 133
7.1 站立類動畫設計實例 134
7.2 人物走路設計實例 141
7.3 人物跑步設計實例 145
7.4 攻擊類動畫設計實例 148
7.5 休閒動畫設計實例 171
08 四足類生物實例 189
8.1 跑步類動畫設計實例 190
8.2 蹄行性代表動物——馬的動態分析 192
8.3 馬跑步的製作實例 196
09 翅膀類生物實例 203
9.1 翅膀進化史 204
9.2 鳥類的飛行原理 205
9.3 鳥運動的基本特點 206
9.4 鳥飛行製作實例 208
10 其他類型生物實例 213
10.1 無足動物的行走 214
10.2 蛇的行走實例 214
11 非生物類實例 221
11.1 汽車動畫設計實例 222
11.2 履帶的動畫設計實例 225
第3部分 Unity遊戲動畫系統
12 Unity動畫系統簡介 233
12.1 Unity 3D簡介 234
12.2 Unity Mecanim動畫系統簡介 235
12.3 Unity Mecanim狀態機創建 236
12.4 動畫重定向 254
13 資源準備與模型導入 259
13.1 製作角色 260
13.2 3ds Max模型的導入和FBX檔案的導出 264
13.3 Unity 3D模型的導入 266
13.4 3ds Max動畫導出和Unity 3D動畫導入切分 272
第4部分Cocos遊戲動畫系統
14 Cocos簡介 283
14.1 認識Cocos 284
14.2 下載和安裝 284
15 基本工作流 287
15.1 認識Cocos項目 288
15.2 新建Cocos項目 289
16 編輯器簡介 293
16.1 操作界面 294
16.2 選單欄 294
16.3 工具列 295
16.4 對象面板 295
16.5 資源面板 296
16.6 畫布面板 296
16.7 動畫面板 297
16.8 屬性面板 298
17 Cocos動畫案例 299
17.1 項目簡介 300
17.2 前期素材準備 300
17.3 Cocos動畫編輯器 303
17.4 骨骼動畫的編輯 308
17.5 在程式中套用骨骼動畫 310

精彩節摘

推薦序一
十多年前我剛進入遊戲行業時,國內做網路遊戲的公司屈指可數,那時遊戲行業還不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。遊戲的製作者們背負著巨大的輿論壓力還能毅然、決然地去做遊戲,正是因為他們都是被遊戲本身的魅力所征服的資深玩家。只有我們自己知道,遊戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是一種有益的娛樂形式。我知道有很多人不是為了尋求一份高薪工作,也不是看好遊戲行業所謂的發展前景,只是出於自己對遊戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
這是不是像極了矽谷創業傳奇故事的開頭?一群充滿激情、創意並且有想法的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。當然,其結局和矽谷創業的結局一樣美好。十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我國的遊戲行業不論是產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,並且擁有了像騰訊、網易這樣能位列整個行業前茅的遊戲公司,而遊戲也已經上升為國家的戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的“醜小鴨”,如今已通過自己的努力成為陽光下耀眼的“白天鵝”。
騰訊公司在遊戲行業耕耘多年,有得也有失,經驗和教訓都不少。作為行業的龍頭老大,騰訊除了自身的發展經營,也肩負著行業責任和社會義務。這套“GAD遊戲學院系列叢書”的編纂,匯集了來自騰訊各個不同項目、工作室和部門的頂尖遊戲製作者的智慧和經驗。我們將這些智慧和經驗和盤托出,希望能為遊戲行業策劃新人的成長和能力提高盡到自己的一份力。
現在是最好的時代,信息大爆炸與網際網路的高速發展極大地消滅了特權,知識的獲取高效而簡單,為所有人史無前例地創造了一個公平的世界。大家站到了同一個起跑線上,每個有理想的年輕人都有彎道超車的機會,在網際網路這條偉大的航路上,遊戲行業絕對是你值得上的船!
我們在一個最好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛!
騰訊公司副總裁
姚曉光
推薦序二
早高峰的捷運上,一名上班族雖然被人群擠壓著,可還是艱難地舉著手來玩遊戲;校園的一個寢室里,室友們大呼小叫,在線上到深夜,也在玩遊戲;現在,3歲的孩子都會趁大人不玩手機的間隙,熟練地解鎖手機來玩手機遊戲;甚至與你相隔千里、上了年紀的爸爸媽媽,打電話給你就是為了問他們玩遊戲時遇到的問題……遊戲已經無差別地進入無數人的生活中,就像吃飯、睡覺一樣,每日必做,不可或缺。
隨著這些年來遊戲政策的解禁、遊戲輿論的改變及遊戲玩家的成長,從各種意義上講,玩遊戲都成為一種再正常不過的全民娛樂方式了。相應地,從事遊戲行業也不再是不務正業,這不僅是一份正經工作,更是一份可以為別人創造快樂和回憶、為自己實現理想和價值的創意性職業。
作為較早入行的遊戲人,我非常欣喜地看到有這么多年輕人熱愛遊戲,想把做遊戲作為自己的職業。這些年輕的準遊戲人,比我們當年有更多的玩遊戲經驗,比我們當年有更紮實的遊戲科班知識,比我們當年有更廣闊的眼界與衝勁。當他們成長為遊戲行業的中堅力量時,一定會創造出更多、更有趣、更天馬行空和更令人驚嘆的作品。未來的遊戲是什麼樣子的,在什麼硬體平台上玩,用什麼互動方式操作,我無法預測。現在行業里最新潮的VR、AR遊戲,在遊戲歷史的長河中,也許只是一個片斷。遊戲的未來充滿了未知的機會和無限的可能。
騰訊遊戲的諸位資深專家,毫無保留地貢獻了自己的工作經驗,編寫了這套“GAD遊戲學院系列叢書”,希望這套叢書能幫助各位準遊戲人打開遊戲世界的大門。遊戲的新世界,由你們來創造!
騰訊公司副總裁
陳宇

作者簡介

廖新洪
現任騰訊天美J4工作室動畫組組長、高級設計師,參與製作了《槍神紀》《天天酷跑3D》等遊戲項目。入行十載,曾任職於EPIC Games China,曾參與《全球使命》《戰爭機器3》等次世代遊戲項目。
程遠志
在2007年進入動畫影視業,先後在環球數碼科技有限公司、深圳華強數字動漫有限公司從事動畫設計和動畫團隊管理工作;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項目至今。
鄧金根
在2009年進入遊戲行業,先後製作了《七雄爭霸》《魔幻大陸》等遊戲;在2011年加入騰訊公司,先後參與製作了《逆戰》《穿越火線》等端游和手遊項目。
洪奕榮
在2007年進入動畫影視業;在2011年進入中青寶成為遊戲動畫設計師;在2015年加入騰訊公司,參與《穿越火線》手遊項目至今。
黃斌
在2008年進入動畫影視業;在2009年進入瑞立夫科技有限公司成為遊戲動畫設計師;在2014年加入騰訊公司,參與《變形金剛》端游項目至今。
羅文俊
在2008年加入網龍公司,先後參與製作了《魔域》《天元》和《開心》等網路遊戲;在2011年加入騰訊公司天美J3工作室,參與製作了《逆戰》《穿越火線》等遊戲項目。
麥華東
在2001年進入遊戲電影業,在2004年加入上海UBI ,參與製作了《細胞分裂:雙重間諜》等次世代遊戲。在2006年加入騰訊公司,參與製作了《QQ仙靈》《全民鬥戰神》等端游和手遊項目。
王樂君
在2013年加入騰訊公司,參與製作了《魔龍與勇士》遊戲項目,並在2015年進入預研中心參與新項目的研發工作。
徐浩軒
在2011年年底加入騰訊公司天美工作室,參與《逆戰》遊戲項目的研發工作。
張斌
在2009年加入騰訊公司,參與《軒轅傳奇》遊戲項目的研發工作,在2012年年初參與製作了《天涯明月刀》等遊戲項目。
張淞泰
在2006年進入動畫影視業,先後在彩菱動畫製作(深圳)有限公司、環球數碼科技有限公司和天樂等影視公司從事動畫設計和導演工作;在2008年進入科詩特軟體公司成為遊戲動畫設計師;在2011年加入騰訊公司,先後參與製作了《九界》《全民突擊》等端游和手遊項目。可熟練運用Maya和各種主流商業引擎。
張微
在2001年加入環球數碼科技有限公司,參與製作了《莫比斯環》等動畫電影項目;在2011年加入騰訊公司,先後參與製作了《天天風之旅》《槍神紀》等遊戲項目。
朱健
在2003年加入環球數碼科技有限公司,參與製作了電影《魔比斯環》《潛艇總動員》和《桃花源記》的短片製作。在2010年加入騰訊公司,參與製作了《槍神紀》《天天酷跑3D》和《超級戰場》等遊戲項目。

媒體評論

“GAD遊戲學院系列叢書”的各位作者都是騰訊互娛的業務骨幹。他們在這次叢書寫作中把多年積累的乾貨傾囊相授,我們可以從書中感受到他們滿滿的誠意和認真、嚴謹的態度。希望本套叢書能夠真正幫助新人學習優秀的知識,讓他們少走彎路,也希望本套叢書能夠為中國遊戲行業的持續發展和人才培養貢獻力量。
——騰訊高級副總裁馬曉軼
本套叢書匯聚了騰訊遊戲人的智慧,全面、詳細地講解了遊戲設計中的各種知識和經驗,不論你是一個對遊戲感興趣的新手,還是已經從業多年的老手,相信你都能從這套叢書里獲得自己想要的。
——騰訊互動娛樂研發部總經理聶志明
每個人都知曉經驗的重要性,而經驗的獲取途徑有很多種——學習一本前輩的經驗之書便是其中一種最快捷、最有效的方式。本書正是這樣一本書:它匯集了騰訊公司眾多優秀動畫師的遊戲製作經驗。相信大家一定會在這裡找到自己“打怪升級”所需的“經驗值”,我也相信通過閱讀此書你能得到經驗之外那些更重要的東西。
——騰訊光子工作室群美術中心總經理BrianHsu
當今網路遊戲產業最前沿和最經典的動畫技術都被本書涵蓋了。本書對國內遊戲的流程進行了全面地描述,對於充滿熱情和理想的初學者來說是不可多得的好教材。
——居英公司、UBI高級動畫師李晟
藝術的價值取決於它的精神內容,而動畫的價值取決於精神內容的同時還要兼顧動作的合理性,從而給合理的動作賦予靈魂!這本書是由多位動畫製作經驗豐富的前輩們,在百忙中騰出時間總結出來的實用易懂的寶貴知識,希望大家能在這本書中初窺到動畫的奧秘。
——《穿越火線手遊》美術3D動作負責人萬泉
入行多年,接觸過不少角色動畫師,其中很大部分是剛畢業的新人,由於很多院校和培訓機構對動畫的教學都是以影視動畫為主,教學內容也是以模型、材質為主,角色動畫的教學內容較少,遊戲角色動畫的教學內容就更少了,很多新手動畫師都沒有系統、全面地了解過角色動畫和遊戲角色動畫,市面上更是很少有專門介紹遊戲角色動畫方面的書籍。此書的出版,正好滿足了大家的需要,此書堪稱遊戲角色動畫師入門必備的工具書,詳細介紹了遊戲角色動畫師所必須了解的關於遊戲動畫的所有內容,從動畫的原理到動作的表現,再到遊戲編輯器的介紹都有所涉獵,是廣大立志進軍遊戲界的動畫師們的撬門石!
——《逆戰》美術3D動作組組長郭劍華
遊戲動畫依託於傳統動畫的製作經驗理論,在此基礎上更強調Pose感、節奏感和打擊感。相較於影視動畫成熟的製作流程和方法,國內遊戲動畫製作還沒有一套成體系的教程。國內遊戲動畫設計人員在實際開發中只能靠自己摸索,緩慢地積累開發經驗。
今天,騰訊互娛研發部出版的這本書,從遊戲動畫製作的流程、不同類型動畫製作的實例和引擎動畫系統的介紹三大方面詳細講解了動畫在遊戲開發中會遇到的問題和解決方法。本書循序漸進,由淺入深,無論是入門還是進階,都是遊戲動畫設計人員的必備手冊。
——《天涯明月刀》美術動作組長竇德斌
本書的作者都是從業6年以上的專家級的動畫師,同時也是多款成功遊戲的參與者。他們花了一年的時間精心編著了本書,本書將帶領大家由淺入深地走入動畫的海洋里,無論是從業人員還是即將入行的初學者都可以從中獲得啟發與收穫。
——騰訊天美 J4工作室特效組組長陳亞平

前言

如果說《動畫師生存手冊》使我們的動畫設計理論知識更加鞏固,那么本書就是遊戲動畫人所需要的實戰手冊,它能夠讓讀者更快地學習遊戲開發中的經驗知識,讓動畫設計工作真正地從理論到實踐。
本書條理清楚地介紹了遊戲動畫的製作流程,闡述了各種動畫的製作方法,總結了遊戲動畫製作中最常見的實例並進行了詳細剖析。像遊戲攻略一樣,本書指導讀者在實戰中高效“制敵”,指出工作中的“陷阱”所在,避免讀者在工作時走彎路,做無用功。
隨著商業化引擎的普及,遊戲美術設計人員不僅要在美術軟體中製作遊戲所需的美術資源,還要把它們快速整合到引擎中,在遊戲引擎編輯器里組裝所有的美術資源並且調試。所以現在的遊戲製作團隊成員,不論是策劃人員、程式設計師還是美術人員,都要學會熟練地運用商業化引擎,美術人員更要成為綜合型人才,而動畫設計師往往是最適合做這項工作的。
本書系統地介紹了市面上比較主流的商業引擎,例如Unity 3D,希望讀者可以通過本書的介紹,獲得美術軟體的相關經驗,更能熟知這些引擎編輯器的使用技巧和在遊戲引擎中製作的相關流程。
本書的作者都是優秀的遊戲開發者,他們把全部的創作靈感賦予給自己熱愛的遊戲產品。在騰訊,開放和交流是我們成長的主旋律。在GAD(騰訊遊戲開發平台),我們有豐富的內容,讓大家獲得更多遊戲製作的知識和技巧;有優秀的導師,向大家傳授他們多年積累的項目經驗。希望廣大的遊戲開發愛好者們能夠在這裡創造新的遊戲天地,開創遊戲事業的美好未來。
十分感謝騰訊互娛自研工作室的動畫設計師們,他們在百忙之中總結出了這本優秀的圖書。本書在動畫設計方面的內容非常豐富,向讀者詳細地介紹了設計遊戲動畫時所遇到的方方面面,讓初學者也能快速上手。本書面向遊戲美術工作愛好者,是一本難能可貴的教學書籍,就像一本武功秘籍,可以讓你的“武功”突飛猛進,成為“武林高手”。
GAD遊戲學院

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