電子遊戲機

電子遊戲機

computer game 利用電子儀器進行的遊戲電子遊戲機,又名電動玩具(電玩、電動),分離於家用電腦。自問世起就轟動全世界,在地球的每一個腳落都能找到一批心靈手巧的發燒友。

電子遊戲涵蓋為接駁在電視上玩的電視遊戲(TV GAME);大型街頭營業用遊戲機(ARC);抓在手上玩的攜帶型遊戲機(POKET GAME);以及遊戲電腦遊戲(PC GAME)。

基本介紹

  • 中文名:電子遊戲機
  • 外文名:video game console
  • 公司: 索尼 微軟 任天堂
  • 代表紅白機/xbox360/ps3/3ds
簡介,歷史沿革,蠻荒時代,FC時代,SFC/MD時代,PS/N64時代,ps2/NGC/xbox時代,簡介,

簡介

電子遊戲機,又名電子遊樂器是使用遊戲軟體進行玩樂的機器。依照進行遊戲的方式的不同,又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。
而遊戲機也可以說是屬於電腦的一種,主要組成元件完全和約翰·馮·諾伊曼對計算機的定義一致,不過和個人電腦對比,電子遊戲機針對影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。個人電腦雖然有強大硬體支持,但遊戲支持不佳,可能出現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、信號輸入設備等。其中,遊戲機的信號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。

歷史沿革

電子遊戲機有莽荒時代、PC時代、SFC/MD時代、PS/N64時代、ps2NGC/xbox時代。

蠻荒時代

第一(1970年代)
1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型遊戲機“桌球”(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一部用“電視”玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部電視遊戲機。
名稱
Magnavox Odyssey
PONG
Coleco Telstar
圖片
電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

售價
US$100
US$100
US$100
發售日
美:1972年-1974年五月
日:1975年
歐:1974年-1976年
美:1975年
美1976年-1979年
媒體
卡帶

卡帶(通信衛星電玩)
配件
光線槍

控制器外殼
第二世代(1970年代後半-1980年代前半)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬部主機只賣出了55萬部。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬部,資產從7500萬美元增長到22億美元,占了華納收入的一半。然而著名的“Video Game Crash”(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於Atari對於第三方軟體開發商完全沒有控管,導致軟體數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影“ET”遊戲版也劣評如潮;最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重複創業/倒閉的過程,零售商面對求償無門的大量庫存軟體,只能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費者對於合理價格的優質軟體也不再有興趣(或者說消費者認為不久的將來便會低價出清),導致遊戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後,家用遊戲機市場才開始復甦)。

FC時代

第三(1980年代前半-1980年代中盤)
1983年,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款遊戲機和遊戲。即使以現今的眼光來看,當時的遊戲可玩性仍然很高。
FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬部。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬部。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬部,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。
名稱
Family Computer/紅白機/Nintendo Entertainment System
SEGA Master System
Atari 7800
圖片
電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

售價
¥24,200
US$199.99
CA$240<
US$199.99
¥24,200
US$140.00
發售日
日:1983年7月15日
美:1985年10月18日
加:1986年2月
歐:1986年 & 1987年
美:1986年6月
歐:1987年
日:1987年
美:1986年6月
加:1987年
媒體
卡帶
卡帶 & 卡片
卡帶
最暢銷遊戲
Super Mario Bros. 超級馬力歐兄弟 (與主機同捆)
Alex Kidd in Miracle World

配件
NES Zapper
R.O.B.
Power Pad
Power Glove
NES Satellite
NES Advantage
Light Phaser
SEGA 3-D Glasses
SEGA Control Stick
SEGA Sports Pod
XG-1
CPU
基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03
NEC 780C, Zilog Z80 複製版
基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C
記憶體
2 KB 主記憶體
2 KB 繪圖記憶體
256 bytes 貼圖記憶體
28 bytes 色階記憶體
8 KB 主記憶體
16 KB 顯示記憶體
4 KB 主記憶體
影像
64 個貼圖 (每 8 個掃描線)
256 x 240 像素
25 個同步色彩
53 個色階
64 個貼圖 (每 8 個掃描線)
256 x 240 像素
32 個同步色彩
64 個色階
320 x 200 像素
16 個同步色彩
256 個色階
聲音
單聲道:雙矩形波
單三角波
1 個噪音發生器
1 個DPCM頻道
單聲道:3 個三角波
1 個噪音發生器
9 個頻道, FM合成器(僅有日本)
單聲道:雙矩形波

SFC/MD時代

第四世代(1980年代後半-1990年代前半)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一部可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬部的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的民眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易占領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場占有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場占有率高達65% 在日本地區,隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇於投入大量資金,無視風險的搶占遊戲機市場的盛況也不再復見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/NEC)。
名稱
PC-Engine/TurboGrafx-16
SEGA Mega Drive/Genesis
NEOGEO
Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System
圖片
電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

售價
US$249.99
US$190.00
US$649.99
US$199.99
發售日
日:1987年10月30日
美:1989年9月1日
歐:1990年
日:1988年10月29日
美:1989年9月15日
歐:1990年11月30日
日:1990年
日:1990年11月21日
美:1991年8月13日
歐:1992年4月11日
媒體
卡帶 & CD-ROM (外加)
卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加)
卡帶
卡帶
最暢銷遊戲
Bonk's Adventure
Sonic the Hedgehog 2 索尼克2
不明
Super Mario World 超級馬力歐世界
配件
TurboGrafx-CD
TurboTap
TurboStick
Super System Card
TurboBooster
TurboBooster Plus
Sega CD
Sega 32X
Mouse
Power Base Converter
Sega Activator
Neo Geo Controller Pro
Neo Geo Memory Card
Super Scope
Multitap
Super Game Boy
SNES Mouse
記憶體
8 KB 運算記憶體(work RAM)
64 KB 繪圖記憶體
64 KB 主記憶體
64 KB 繪圖記憶體
64 KB 主記憶體
64 KB 繪圖記憶體
128 KB 主記憶體
64 KB 繪圖記憶體
64 KB 聲音記憶體

PS/N64時代

第五世代(1990年代中盤-1990年代後半)
1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為“SEGA Saturn (SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬部SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬部主機迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將“PlayStation計畫”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面。
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬部主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元;此外由於當時的遊戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極,因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《[生化危機]》《[生化危機]》等大作牢牢壓制。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬部,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬部,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。 然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。
名稱
3DO Interactive Multiplayer
SEGA Saturn
Sony PlayStation
Nintendo 64
圖片
電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

售價
US$699.95
US$399.99
US$299.00
US$199.99
發售日
美,加:1993年9月
日:1994年11月22日
美:1995年5月11日
加:1995年4月27日
歐:1995年7月8日
日:1994年12月3日
美:1995年9月1日
歐:1995年9月25日
日:1996年6月23日
美:1996年9月29日
歐:1997年3月1日
法:1997年9月1日
最暢銷遊戲

Simon the Sorcerer
Gran Turismo GT賽車
Super Mario 64 超級馬力歐 64
媒體
CD-ROM
CD-ROM
CD-ROM
卡帶
配件
MPEG卡
Saturn 數字控制器
模擬搖桿
光線槍
控制器擴充器(最多可支持10人)
SEGA NetLink - 數據機和鍵盤
鍵盤
滑鼠
1.44 MB 3.5" 磁碟機
DirectLink在線上擴充器
MPEG卡
記憶體擴充卡帶
控制器擴充器(最多可支持8人)
釣竿型控制器(Bass Landing和Reel Fishing遊戲專用)
雙模擬搖桿
DualShock控制器
GunCon光線槍
JogCon光線槍
Konami Justifier光線槍
NeGcon控制器
PocketStation
Flightstick
Dance pad
記憶卡
Controller Pak
Memory Expansion Pak
Rumble Pak
記憶卡
釣竿型控制器
Transfer Pak
Nintendo 64DD(僅有日本)
麥克風

ps2/NGC/xbox時代

第六世代(1990年代末-2000年代開頭)
由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬部的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬部。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬部。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬部,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬部,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD作為標準的數據載體,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬部,而首周之內只賣出了30萬部,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。 NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬部,比Xbox少了將近10萬部。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬部,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一部Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然全球銷量兩千萬部的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸髮式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那么到最後他會說:‘你可以再玩一遍了。’”
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬部,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,並徹底退出主機市場。
名稱
Sega Dreamcast
Sony PlayStation 2
Nintendo GameCube
Microsoft Xbox
圖片
電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

售價
US$199.99
US$299.99
US$199.99
US$299.99
發售日
日:1998年11月27日
美:1999年9月9日
歐:1999年10月14日
日:2000年3月4日
美:2000年10月26日
歐:2000年11月24日
澳:2000年11月30日
日:2001年9月14日
美:2001年11月18日
歐:2002年5月3日
澳:2002年5月17日
美:2001年11月15日
日:2002年2月22日
歐:2002年3月14日
最暢銷遊戲
Sonic Adventure
Grand Theft Auto San Andreas
大亂鬥Smash Brothers DX
Halo 2
配件
Visual Memory Unit
Dreamcast mouse and keyboard
Fishing Rod
麥克風
Light Gun
Dreameye相機
Samba de Amigo Maracas (controller)
PlayStation 2 硬碟
適用於PlayStation 2的內接式硬碟(只限型號30000和50000)
網路接頭
EyeToy
PlayStation 2 DVD遙控器
Guitar Hero遙控吉他
Wavebird
GameCube接GBA轉接線
Modem adaptor and Broadband adapter
Game Boy Player
DK Bongos
跳舞毯
Nintendo GameCube麥克風
Xbox Live Starter Kit
Xbox Media Center Extender
DVD Playback Kit
Xbox Music Mixer
Memory Unit (8 MB)
Logitech Wireless Controller (2.4 GHz)
中央處理器
200 MHz SuperH SH-4
294 MHz MIPS "Emotion Engine"
485 MHz PowerPC "Gekko"
733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid
繪圖處理器
100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2
147 MHz "Graphics Synthesizer"
162 MHz ATI "Flipper"
233 MHz Custom Nvidia NV2A
記憶體
16 MB 主記憶體SDRAM
8 MB 繪圖記憶體
2 MB音效記憶體
32 MB 主記憶體RDRAM
4 MB 繪圖記憶體
主記憶體24 MB 1T-SRAM
3 MB 繪圖記憶體 embedded 1T-SRAM
16 MB DRAM
64 MB 主記憶體一體DDR SDRAM
第七世代(2000年代中盤-2000年代末)
Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘澹,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。
2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox 360成功的占有大量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那么順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬部以及北美的40萬部立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的遊戲機中最高者。
而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這部發售後引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為“Revolution”的次世代主機計畫,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用遊戲機。
名稱
Xbox 360
PlayStation 3
Wii
圖片
電子遊戲機

電子遊戲機

電子遊戲機

發售日
美:2005年11月22日
歐:2005年12月2日
日:2005年12月10日
日:2006年11月11日
美:2006年11月17日
歐:2007年3月23日
美:2006年11月19日
日:2006年12月2日
歐:2006年12月8日
美國售價
US$279.99 (Arcade)
US$299.99 (Core) (停止銷售)
US$399.99 (Premium) (20GB) (停止銷售)
US$349.99 (Premium) (60GB)
US$399.99 (Elite) (120GB)
US$499.99 (20 GB / Basic) (停止銷售)
US$599.99 (60 GB / Premium) (停止銷售)
US$399.99 (40 GB) (停止銷售)
US$599.99 (80 GB/ old) (停止銷售)
US$399.99 (80 GB / new)
US$249.99 (160 GB)
US$249.99 (包含Wii Sports)
日本售價
¥27,800 (Arcade)
¥29,000 (Core) (停止銷售)
¥39,795 (Premium) (20 GB) (停止銷售)
¥29,800 (Premium) (60 GB)
¥47,800 (Elite)
¥49,980 (20 GB / Basic) (停止銷售)
¥59,980 (60 GB / Premium) (停止銷售)
¥39,980 (40 GB) (停止銷售)
¥49,980 (80GB / old) (停止銷售)
¥39,980 (80 GB / new)
¥25,000
歐洲售價
£199.99 (Arcade)


簡介

最早的電子遊戲為1950年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利·席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一部示波器、一部模擬電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊戲機。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為“雙人網球”(Tennis for Two)。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們