銀河編輯器

銀河編輯器

銀河編輯器是星際爭霸2的地圖編輯和MOD編輯的工具。是目前最強的遊戲地圖編輯器,利用它幾乎可以編寫出一切遊戲,但必須在星際爭霸2戰網平台上發布和運行。

基本介紹

  • 中文名:銀河編輯器
  • 外文名:無
  • 功能:遊戲設計、地形設計
  • 別名:星際爭霸2支持MOD
  • 特色:幾乎能編出所有你想要的遊戲
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地圖編輯

地圖編輯器是可以編輯遊戲虛擬場景的工具軟體,它包括:
1.圖形設計(場景的外觀效果)
2.地形設計(對遊戲角色的行動力影響、視覺影響等)
3.觸發(即通過觸發事件,滿足條件並做出相應的動作,例如對抗圖的刷兵)
4.電腦AI(玩家的特定操作對電腦控制單位的影響)等基本組成部分。
銀河編輯器自正式公布以來,有眾多的愛好者對其進行研究並做出成品。相比魔獸地圖編輯器(世界編輯器),銀河編輯器擁有全面強大的功能以及空前提高的難度,真正堅持下來的人並不多,但仍然有不少的研究成果以及佳作誕生。
暴雪指出,星際2的編輯器為玩家準備了所有暴雪想到的系統,雖然很多系統星際2用不到,但是為了地圖/MOD作者,暴雪把實現一些遊戲方式的功能加入了編輯器內,比如說你可以做一個星際2的CS,也可以做出來越肩視角。另外,地圖編輯器可以讓地圖自定義界面,比如戰役里的失落的維京戰機遊戲、官方自定義遊戲星寶迷陣,界面就是自行設定的。另外,暴雪在昨天已經公開了戰網的一個新計畫——玩家可以將自己的地圖上傳到戰網上供大家下載,地圖/MOD 作者也可以將地圖設定成收費或免費形式,以從中獲利,這個系統預計會和星際爭霸2新資料片一併推出。
從過去的歷史來看,我們有理由認為,未來星際爭霸2的RPG地圖數量質量和玩家人數將攀上新的高峰。真正沉迷於各組聯賽向上衝擊的競技型玩家仍將是少數,一個星際爭霸2的硬體討論文章不努力去考慮絕大多數休閒玩家的利益和需求就未免太愚蠢了。
利用sc2那前所未有的強大功能,可能製作出的rpg地圖的效果和種類都是難以窮盡的,想像力而不是編輯器將是製作者們的最大瓶頸。
而對於我們這些玩家來說,瓶頸在於我們的硬體能否順暢的運行這些地圖。銀河編輯器能編輯出非常絢麗的特效,遠遠比星際爭霸2對戰的遊戲畫面好看,但對於玩家的硬體配置是不小的挑戰。
其實,銀河編輯器的功能十分強大,但是,他也比WE編輯器更加抽象和難理解,這也是星際爭霸2首先就在官網公布新手編輯教程的原因所在吧。

MOD編輯

星際爭霸2支持MOD遊戲模組)。所謂,就是可以引用的資料庫、觸發器庫、資料庫。利用MOD功能可以開發出具有泛用性的功能以供自己和其他玩家使用,或者儲存大量資料從而使玩家不必每次更新遊戲都重新下載本無需更新的大量自定義數據。
MOD有許多套用,在這裡只是稍微提到了它的一點點用處。

可制遊戲

首先需要指出,地圖編輯器是遊戲開發工具,並不是說編輯器內就一定內置有這些遊戲類型,而是給了你可能性,給有能力的地圖開發者製作新遊戲類型的基本條件。由於編輯器腳本不支持對象封裝,所以使用編輯器做普通地圖可能比較容易,但想要用編輯器做出一些遊戲類型可能比使用遊戲引擎製作獨立遊戲還要難,還需要廣大新手作者們注意。
市面遊戲類型主要分為:
ACT、FTG、STG、FPS、SLG、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等類型。
而用銀河編輯器可以完成的類型有:
動作、平台動作、動作射擊(縮寫均為ACT,英文全稱Action Game)
對戰格鬥(FTG,英文全稱Fighting Game)
射擊、光槍射擊(英文縮寫均為STG,英文全稱Shoot Game)
主視點射擊(FPS,英文全稱First Person Shooting)
第三人稱射擊(TPS,英文全稱Third-Person Shooting Game)
策略(SLG,英文全稱Strategy Game。)(SLG是模擬遊戲的縮寫,策略類屬於其中一種。)
即時戰略(RTS,英文全稱Real-Time Strategy Game)
角色扮演(RPG,英文全稱Role Playing Game)
動作角色扮演(ARPG,英文全稱Action Role Playing Game)
策略角色扮演(SRPG,英文全稱Strategy Role Playing Game)
網路角色扮演(MMORPG,英文全稱Massive Multiplayer Online Role Playing Game)
文字冒險(AVG,英文全稱Adventure Genre)
動作冒險(AAVG,英文全稱Action Adventure Genre)
模擬育成、模擬經營(英文縮寫均為SIM,英文全稱Simulation Game)
體育(SPG,英文全稱Sport Game)
競速(RAC,英文全稱Racing Game)
益智(PUZ,英文全稱Puzzle Game)
音樂、節奏節拍(MUG,英文全稱Music Game)

構成

地形編輯器

編輯器擁有許多模組,其中地形編輯器是用來繪製遊戲世界地形,並放置點、區域、裝飾物等信息的模組。地形編輯器是最容易掌握的模組,但要想做出一幅好的地形仍然不是容易的事。
(註:和魔獸爭霸3地圖編輯器不同,銀河編輯器的地形有時候並不是必須的,因為利用觸發器完全有可能做出不需要地形的遊戲。)
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:精細的紋理繪製工具,可以在地圖上直接放置“點”,可操縱的的水體,可詳細設定遊戲光照等。

觸發編輯器

觸發編輯器簡稱觸發器,是用來編寫腳本,以實現各種各樣事件的模組。
觸發器能夠實現多種功能,你可以利用它設計各種劇情,設定遊戲的玩法,甚至改寫遊戲界面,觸發器能做到的事情非常之多,並且還在隨著星際爭霸2補丁更新而逐步的強大。比如,你可以讓你的遊戲像魔獸世界一樣用WSAD鍵移動,按住滑鼠右鍵拖動變更朝向,點擊敵人鎖定,按下1鍵搓火球術;也可以讓你的遊戲像CS一樣右下方顯示一把槍,螢幕中心顯示準心,在全3D的遊戲世界中展開激烈槍戰(星際爭霸2不支持3D邏輯,但觸發器完全可以讓我們自己製作3D邏輯);抑或是根本拋棄原有的世界,製作出像連連看、鬥地主一樣的圖形遊戲。
觸發器使用一種名叫“galaxy”的類似C語言的腳本語言。在支持代碼的同時還提供了強大的GUI界面(圖形化界面),利用GUI界面可以實現代碼能實現的99.9%的功能。
除此之外,銀河編輯器與WE(魔獸爭霸的編輯器World Editor)的觸發器的範圍幾乎不可比擬,相比之下而言,銀河編輯器的面板效果更加明顯,甚至可以創建出一個和星際爭霸2完全不沾邊的遊戲。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:大量的本地函式,更加科學的變數聲明方式和支持局部變數,支持最多四維數組變數,支持GUI界面下的自定義函式,語法相較於JASS更加現代,支持自定義遊戲界面等。

數據編輯器

數據編輯器是銀河編輯器的核心之地。利用數據編輯器,我們能夠從遊戲的底層開始,架構一個全新而完善的遊戲機制而不用依賴觸發器。
數據編輯器是銀河編輯器里最難以上手,最複雜的部分。編輯器使用XML文本進行資料儲存,並以GUI形式顯示出來(當然你也可以選擇直接對XML文本就行修改)。數據編輯器里的資料類型非常多,多到一種很恐怖的程度,一切和星際2有關的資料都可以從這裡修改。
數據編輯器相對於以前最大的進步就是引入的Actor系統(GA翻譯:演算體),Actor不是模型,也不是單位,而是控制遊戲畫面和聲音資源的中間層。它通過觸發器式的事件生效,能夠對模型和聲音進行精確的操控。以前需要用到3Dmax導模型才能做到的事,使用幾個Actor就能夠做到了(例子,讓一些盾牌圍繞著單位進行旋轉飛行,單位身上不具有圍繞旋轉的附著點,盾牌也沒有特殊動畫,在以前這就需要修改模型,大大增加的遊戲製作難度和遊戲體積大小,而使用銀河編輯器的話,只需要用兩三個Actor指令就能輕鬆的完成這一切)。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:Actor層面與物理層面的分離,可以修改遊戲底層的數據,可以完全從基礎開始製作單位或技能而不需要模擬等。(1.4.0、1.5.0、2.0.0、2.1.0補丁都分別對數據編輯器進行了一次極強的升級,使用舊版單機編輯器的作者請一定要更新,不然就別抱怨數據編輯器功能不足)

UI編輯器

UI編輯器是星際爭霸2在進行1.5.0升級時新增的模組。利用UI編輯器,可以調整遊戲中所有UI的位置和大小(比如,你想讓小地圖像魔獸世界一樣在右上方顯示,讓控制按鈕在下方列成一排)。僅支持XML界面的編輯,不過在進行2.0.0升級後UI編輯器將支持GUI。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:魔獸地圖編輯器壓根就不能夠修改遊戲UI(注意是修改而不是僅僅改個貼圖)。

AI編輯器

AI編輯器也是1.5.0補丁升級的新產物。在這裡可以設定基礎的遊戲AI,不過更複雜的AI還是需要用到觸發器的。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:差不多,都是設定最基礎AI的地方。真正的“智慧型AI”是需要用觸發器自己寫的,沒有傻瓜化的模版。

過場動畫編輯器

過場動畫編輯器是暴雪早就開發完畢,但到了1.5.0補丁後才正式放出的模組。利用過場動畫編輯器,我們能夠製作出猶如星際爭霸2任務關里那樣栩栩如生,僅次於CG的遊戲過場動畫。它讓銀河編輯器看起來更像是一個強大的遊戲引擎而不是地圖編輯器(事實上很多遊戲引擎都沒有銀河編輯器的功能強大)。
過場動畫編輯器的使用方法十分簡單,並且有一篇寫得十分不錯的官方教程,就算你對製作遊戲不感興趣,僅僅是想靠一己之力做出媲美官方的華麗動畫,這款過場動畫編輯器都將是你製作3D動畫的利器。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:星際爭霸2的遊戲過場動畫和魔獸爭霸3的過場動畫完全是兩個檔次,僅次於CG的畫質和對模型的精細控制讓這款編輯器在遊戲之外也能發揮巨大作用。

文本編輯器

除了單位和特效,遊戲內當然需要有文本。星際爭霸2的腳本語言“galaxy”和數據編輯器所使用的XML並不支持多語言,要想在遊戲裡顯示這些文本就需要將一句一句的外語(比如中文)封裝成一條一條的,並在觸發器或者數據編輯器里引用它。一般來說,這個過程是自動的,我們在編寫觸發器和數據的時候輸入的中文會自動的轉化為文本檔案並保存在這裡。
文本編輯器的另一個特色功能是它能夠定義遊戲內字型的樣式。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:這也是新功能,能夠讓作者方便的管理遊戲內的文字,用於翻譯外國地圖更是極其方便。

導入編輯器

利用導入編輯器可以往地圖裡注入本不屬於星際爭霸2的內容,比如我們自製的遊戲圖示,模型,音樂等。導入編輯器支持M3格式的模型,OGG、MP3格式的音效,TGADDS格式的圖片。
相比魔獸地圖編輯器的主要進步:導入編輯器的操作變得很方便了。特別是你準備將你的地圖分塊製作的時候,誰用誰知道。

玩家設定

銀河編輯器支持最多14名玩家+兩名中立電腦玩家。支持遊戲存檔(Bank)系統,一次多人遊戲完成後,下次進入遊戲時還能夠繼續上次的進度。也可以用來保存玩家的積分。
不支持遊戲內加入玩家,所以無法做出陸續有玩家進入離開的連續式網路遊戲。但房間式的網路遊戲是可以做出的,已經有了一些先例。
Bank檔案儲存在玩家本地電腦,作者應該對其進行加密處理防止作弊。

問答

Q:可否向廣大玩家簡單的介紹下銀河編輯器的功能?
A:銀河編輯器主要有幾大模組:地形編輯器、觸發編輯器、數據編輯器、光環境編輯器、模型預覽以及運行時測試模組。所有模組相比起魔獸3的世界編輯器來都有極大的增強,另外還有個花哨功能是直接導入SC1和War3地圖的地形,當然僅限地形。
另外這個編輯器還允許你製作自定義MOD,這是暴雪第一次將非官方MOD合法化。
不過很顯然發布的編輯器只是個縮水版,而且名字也只是Starcraft II Editor(星際爭霸II編輯器)而不是銀河編輯器或好渣的編輯器。實際上發布的這個編輯器並不包含AI編輯器、故事模式編輯器和戰役編輯器,也沒有Startools(傳說中的max轉m3官方工具)。在0.11.0版本中,你還無法將地圖發布到BN。因此基本上只能玩單機,不過在暴雪肯定會在Beta期間內開放地圖發布功能。
Q:暴雪在BlizzCon上演試過銀河編輯器的能力,那公布的編輯器的功能是否達到了當時的承諾?像編輯器內修改單位模型、自定製用戶界面UI等功能編輯器能否實現?
A:可以說完全達到當時承諾,但它還是不能用來給你做早飯~不過我記得暴雪並沒有承諾過讓你可以在編輯器內修改單位模型和自定義用戶界面。實際上你還是需要MAX或者Maya來製作模型,然後使用Startools(尚未發布)來將之轉換為M3。不過編輯器中內置的模型預覽器已經包含了一些基礎的修改功能,比如讓你將幾個模型組合成一個,附加粒子效果等等,這個模型預覽器同時還有錄製功能。你無法在編輯器中自定義UI,實際上UI檔案是在遊戲運行時就載入的,所以你無法用你的地圖來修改UI。不過用自定義MOD的話就可以做到。但就像我說的,沒有UI編輯器,所以在界面自定義這方面你還是得用記事本或者其他什麼文本編輯器。(或者你自己寫個編輯器)
順便提一下,如果你懂得HLSL(高級著色語言),那么SC2會讓你大吃一驚:你甚至可以隨意自定義SC2的著色器,而且著色器定義檔案還都是原始碼,可以隨意修改,它們是在啟動時編譯的。
Q:你覺得以開放的編輯器的能力,玩家能否製作出星際2的DotA?
A:如果這個編輯器是人的話它一定會覺得這句話是侮辱吧,因為單只所開放的那部分模組,這個編輯器就已經超越了WE一百倍不止了。而且,如果星際2的編輯器只能做出Dota,那它還有什麼存在意義呢----遊戲就能做到了。將來如果有人打算論證2>3,那么肯定會拿Blizzard做例子的。
Q:沒有星際1代和魔獸3編輯器經驗的玩家,直接開始使用銀河編輯器的上手難度會有多大?對於一個沒有編程基礎的玩家呢?
A:"難度"是一個很難界定的詞,不過坦白說,這個編輯器比WE難上手。因為它功能十分強大,數據粒度也很細。但只要肯稍微花點時間還是能過去的。至於編程基礎么,我當初接觸WE的時候也是0編程基礎,這個無所謂的。SC2編輯器的GUI部分很強大,因此無需接觸腳本只用圖形化的觸發編輯器就能做到比war3更多的事情。

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