遊戲開發原理

遊戲開發原理

遊戲開發原理》是由Alan Thorn、李海濤、胡粵、王玉潔、吳夢詩、沈大海等人編寫,清華大學出版社出版的書籍。本書以圖解、實例分析和舉例說明的方式解答了讀者關於遊戲開發的諸多基礎問題。

基本介紹

  • 書名遊戲開發原理
  • 作者:Alan Thorn、李海濤、胡粵、王玉潔、吳夢詩、沈大海
  • ISBN:9787302414728
  • 定價:59元
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2016.07.01
出版信息,作者簡介,目錄,

出版信息

本書的內容既適合對遊戲開發感興趣的入門人士,也適合遊戲開發的專業人員,書中講的不一定都是真理,但閱讀完本書一定會有所收穫。由書名“遊戲開發原則”可以看出本書是一本理論書。任何關於遊戲開發的書都有可能是理論書。“理論”指在製作電腦遊戲時所採用的一系列跨學科想法、概念、工作流實踐、提示和技巧,以及廣泛的知識。本書思考的話題涵蓋一系列學科,例如數學中的向量與矩陣,設計中的規劃要素與分鏡頭腳本設計,圖形與渲染中的頂點、格線與光照,等等。總之,本書希望簡潔廣泛的論述大多數遊戲開發者需要知道的那些極其重要的核心理論知識。這種理論知識是開發者進行所有遊戲開發工作的基礎。不管開發者採用什麼特殊工具,例如3dsMax、C++、UDK、Unity、Photoshop或者其他工具,這些理論都能全面適用。

作者簡介

艾倫·索恩(Alan Thorn) 作家,數學家,獨立的電子遊戲開發者。他是Wax Lyrical Games遊戲開發工作室的創始人,也是PC獲獎遊戲Baron Wittard的締造者。艾倫·索恩曾受邀為很多大型的國際遊戲公司工作,經常在歐洲各地的重要機構做遊戲開發方向的演講。艾倫·索恩先後撰寫了七部圖書,代表作包括《自學遊戲開發》(TeachYourselfGamesProgramming) 、《遊戲引擎:設計與執行》(GameEngine: DesignandImplementation)和《UDK遊戲開發》(UDKGameDevelopment)。

目錄

第1章遊戲與遊戲設計
1.1遊戲類型與平台
1.1.1類型和子類型
1.1.2出品類型
1.1.3平台
1.1.4圖形類型
1.1.5交付方式
1.1.6視角
1.2視頻遊戲剖析
1.2.1引擎
1.2.2資產
1.2.3規則
1.3遊戲開發階段
1.3.1基本設計與頭腦風暴
1.3.2原型設計
1.3.3完善設計
1.3.4引擎開發
1.3.5資產創建
1.3.6腳本製作
1.3.7測試與調試
1.3.8行銷與分銷
1.4遊戲設計
1.4.1遊戲設計目的
1.4.2遊戲設計文檔
1.4.3遊戲名稱、平台和客群
1.4.4總結與故事
1.4.5人物、設備和地點
1.5總結
第2章遊戲軟體開發
2.1項目管理及其依據
2.2通過RAMS創建一個計畫
2.2.1可復用性
2.2.2抽象性
2.2.3模組化
2.2.4簡單性
2.3開發方法
2.3.1瀑布模型: 線性開發
2.3.2瀑布模型: 優點和缺點
2.3.3敏捷模型: 疊代開發
2.3.4敏捷模型: 優點和缺點
2.3.5敏捷對比瀑布: 如何進行
2.4發布周期
2.4.1技術預覽版本
2.4.2預覽版本
2.4.3用戶測試版本
2.4.4候選發布版本
2.4.5最終版本
2.5總結
第3章遊戲編程
3.1深度型程式開發
3.1.1編碼
3.1.2腳本
3.1.3可視化腳本
3.2開發遊戲用不用引擎
3.3遊戲開發範例
3.3.1面向對象
3.3.2深入了解面向對象
3.3.3面向部分設計方法論
3.3.4OO與CBD
3.4時間、事件和動作
3.4.1時間
3.4.2事件和動作
3.5錯誤、測試和調試
3.6總結
第4章遊戲數學
4.1數字的語言
4.2坐標系
4.3坐標系基礎
4.4全局與局部坐標系
4.5位置、方位和尺寸
4.6變換
4.6.1位移
4.6.2旋轉
4.6.3縮放
4.6.4矩陣變換
4.7向量: 方向和位移
4.7.1維克多,什麼是向量
4.7.2向量加法和乘法
4.7.3向量歸一化
4.7.4向量點積
4.8解決速度、距離和時間的問題
4.9總結
第5章圖形、像素和色彩
5.1像素: 圖形的最小單位
5.1.1解析度
5.1.2螢幕寬高比
5.1.3解析度與寬高比帶來的難題
5.1.4解析度的差異
5.1.5寬高比的差異
5.1.6關於遊戲像素的總結
5.2色彩: 圖片的品質
5.2.1RGB:顏色根本不存在
5.2.2色相、飽和度和色彩值: 色溫調節、陰影調節和色調調節
5.2.3位深度
5.2.4Alpha通道與遮罩
5.2.5圖片格式: 無損與有損
5.2.6伽馬與伽馬校正
5.2.7顏色混合: 顏色運算
5.2.8圖片重採樣
5.3矢量圖片: 矢量與柵格圖
5.4圖片紋理: 紋理與UV映射
5.5總結
第6章格線、操縱和動畫
6.1格線: 四個信息通道
6.2幾何通道
6.3UV映射通道
6.4操控通道
6.5動畫通道
6.6使用格線: 性能最佳化
6.6.1儘量少用多邊形
6.6.2最佳化拓撲
6.6.3減少UV映射接縫
6.6.4回收紋理空間
6.6.5特克塞爾密度
6.6.6一致的像素密度
6.6.7校準像素密度
6.6.8最佳化模型選擇和遮擋
6.6.9模組化創建格線
6.6.10最佳化模組化構建
6.6.11易擴展的模組化構建
6.6.12減少動畫關鍵幀
6.7總結
第7章照明與補光
7.1陰影的組件
7.1.1形式:形狀、輪廓和結構
7.1.2材質與紋理
7.1.3照明
7.2照明: 直接與間接照明
7.2.1直接照明
7.2.2間接照明
7.2.3照明規則
7.3光源
7.4計算直接照明與間接照明強度
7.5光照繪圖: 通過紋理照明
7.6實時照明: 基於頂點與基於像素
7.7法向映射
7.8渲染方法: 正向與延遲
7.8.1正向渲染
7.8.2延遲渲染
7.9學習照明和渲染
7.10總結
第8章聲音與音樂
8.1聲音、音樂和音頻
8.1.1聲音
8.1.2音樂
8.1.3音頻
8.2檔案格式及音頻工作流
8.3載入和碼流
8.3.1載入
8.3.2碼流
8.42D音頻對應3D音頻
8.4.12D聲音
8.4.23D聲音
8.5音頻技巧和訣竅
8.5.1謹防過度混合
8.5.2圖畫的替代品
8.5.3侵入的音樂
8.5.4語音和定位
8.6總結
第9章特殊效果和後期處理
9.1在遊戲中創造特殊效果
9.2粒子系統
9.2.1粒子
9.2.2發射器
9.2.3行為
9.3粒子性質
9.3.1粒子規模
9.3.2粒子透明度
9.3.3粒子顏色
9.4粒子系統摘要
9.4.1最小化粒子系統
9.4.2所看非所得
9.4.3廢除不可見粒子
9.5手翻書紋理方法
9.6程式的幾何學
9.7帶狀軌跡
9.8後處理
9.8.1模糊
9.8.2景深
9.8.3泛光
9.8.4漸淡與漸暈
9.8.5染色效果
9.8.6動畫單幀陰影
9.8.7鏡頭閃光
9.9總結
第10章分銷、發布和行銷
10.1行銷
10.1.1新聞稿
10.1.2網站與部落格
10.1.3試玩版遊戲
10.1.4視頻與“病毒式傳播”
10.1.5Twitter、Facebook和微博
10.1.6定向橫幅廣告
10.1.7續作與系列
10.2行銷概述
10.3發布與分銷
10.3.1零售市場與數字市場
10.3.2DIY與發行商
10.3.3DIY數字分銷
10.3.4遊戲入口網站
10.3.5圍牆花園
10.3.6盜版與數字著作權管理(DRM)
10.4總結
附錄A拓展內容

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