遊戲設計入門(遊戲設計叢書:遊戲設計入門)

遊戲設計入門

遊戲設計叢書:遊戲設計入門一般指本詞條

《遊戲設計入門》一書,由吳璽璽編著,重慶大學出版社出版。本書由兩篇及附錄A組成。第一篇“遊戲設計的要素”;包括:遊戲設計簡介、遊戲概念、遊戲背景及世界、編撰故事與敘事法、角色發展、創造使用者經驗、遊戲性、遊戲內部結構與遊戲平衡性。第二篇“遊戲類型”;包括:動作遊戲、策略遊戲、角色扮演遊戲、運動遊戲、人工生命遊戲、益智遊戲以及其他類型遊戲、網路遊戲、遊戲未來演進。

基本介紹

  • 作/譯者:吳璽璽
  • 出版社重慶大學出版社
  • 出版日期:2005年06月
  • ISBN:9787562433941
  • 頁數:332
  • 重約:0.560KG
  • 定價:¥30.00
內容簡介,圖書目錄:,

內容簡介

內容簡介 附錄A“簡易設計檔案”包括了設計檔案的範例與用法的延伸討論。

圖書目錄:

第1篇 遊戲設計的要素
1 遊戲設計
1.1 遊戲設計是藝術、科學和工藝的綜合體
1.2 解剖遊戲設計
1.2.1 遊戲設計的作用
1.2.2 尋找遊戲中的關鍵要素
1.2.3 遊戲設計的3個基本部分
1.3 設計檔案
1.3.1 設計檔案的作用
1.3.2 設計檔案的種類
1.4 遊戲設計師應具備的素質
1.4.1 想像力
1.4.2 技術上的認知
1.4.3 分析能力
1.4.4 數理能力
1.4.5 審美能力
1.4.6 常識
1.4.7 寫作技巧
1.4.8 繪畫技術
1.4.9 協商能力
小結1
2 遊戲概念
2.1 獲得點子
2.1.1 神遊夢境
2.1.2 從其他媒體獲取遊戲點子
2.1.3 從其他遊戲獲取遊戲點子
2.1.4 從夢境到遊戲
2.2 遊戲的元素
2.2.1 挑戰、遊戲性以及勝利條件
2.2.2 背景、互動模型以及視角
2.2.3 玩家的角色
2.2.4 模式及結構
2.2.5 真實性
2.2.6 背景故事
2.3 研究玩家
2.4 互動式娛樂的類型
2.5 遊戲機的類型
2.5.1 家用遊戲機
2.5.2 個人計算機
2.5.3 掌上型遊戲機
2.5.4 其他裝置
2.6 影響設計的動機
2.6.1 市場導向的遊戲
2.6.2 設計師導向的遊戲
2.6.3 使用授權
2.6.4 技術導向的遊戲
2.6.5 美術導向的遊戲
2.6.6 娛樂與整合
小結2
3 遊戲背景及世界
3.1 遊戲背景的作用
3.1.1 圖形與遊戲性的爭論
3.1.2 沉迷及停止懷疑
3.1.3 和諧的重要性
3.2 遊戲世界的層面
3.2.1 物質空間
3.2.2 時間面
3.2.3 環境面
3.2.4 情緒面
3.2.5 道德面
3.3 寫實與抽象
3.4 儲存遊戲
3.4.1 儲存遊戲的理由
3.4.2 對沉迷性與敘事性的影響
3.4.3 儲存遊戲的方式
3.4.4 儲存或不儲存
小結3
4 編撰故事與敘事法
4.1 遊戲中的故事
4.1.1 單純背景故事
4.1.2 故事敘述者
4.1.3 神話原型與英雄之旅
4.2 故事手法
4.2.1 鋪設情節
4.2.2 遊戲性與敘事法
4.2.3 多重章節的故事
小結4
5 角色發展
5.1 美術導向的角色設計
5.1.1 視覺設計
5.1.2 肉體設計與超感官
5.1.3 可愛的夥伴們
5.2 故事導向的人物設計
5.2.1 角色發展
5.2.2 角色原型
小結5
6 創造使用者經驗
6.1 什麼是使用者經驗
6.2 人機界面
6.3 使用者經驗的要素
6.3.1 互動要素
6.3.2 視覺要素
6.3.3 音效要素
小結6
7 遊戲性
7.1 語言和遊戲性的關係
7.2 定義遊戲性
7.2.1 純挑戰
7.2.2 挑戰的套用
小結7
8 遊戲平衡性
8.1 什麼是遊戲平衡性
8.2 靜態平衡
8.2.1 隨機性與平均數值
8.2.2 優勢策略
8.2.3 對稱
8.2.4 交換
8.2.5 組合
8.2.6 表征
8.2.7 回饋循環
8.2.8 靜態平衡概要
8.3 動態平衡
8.3.1 平衡的內容
8.3.2 平衡的系統
8.4 平衡性工具
8.4.1 可調整的設計方式
8.4.2 設計原型
8.4.3 未來可能的發展
小結8
第2篇 遊戲類型
9 動作遊戲
9.1 動作遊戲類型
9.1.1 射擊遊戲
9.1.2 非射擊遊戲
9.2 設計元素
9.2.1 規則
9.2.2 勝利條件
9.2.3 互動模型
9.2.4 視角
9.2.5 使用者界面設計
9.3 動作遊戲的特殊設計因素
小結9
10 策略遊戲
10.1 策略遊戲的共同要素
10.1.1 主題
10.1.2 背景
10.1.3 互動模型
10.1.4 視角
10.1.5 使用者界面
10.1.6 設計對手
小結10
11 角色扮演遊戲的共同要素
11.1 主題
11.2 背景
11.3 互動模型
11.4 視角
小結11
12 運動遊戲
12.1 運動遊戲的共同要素
12.2 運動遊戲的特殊設計議題
12.2.1 運動遊戲的物理性
12.2.2 運動員評分
12.2.3 運動員的人工智慧設計
12.2.4 受傷
12.2.5 大型機台模式與模擬模式
12.2.6 自動模擬比賽
12.2.7 授權、商標以及發行權
12.2.8 實況報導
12.2.9 其他特質
小結12
13 人工生命遊戲、益智遊戲以及其他類型遊戲
13.1 人工生命遊戲
13.1.1 人工寵物
13.1.2 模擬市民
13.1.3 基因型人工生命遊戲
13.2 益智遊戲
13.2.1 史考特·金姆的8項步驟
13.2.2 計算機可以為益智遊戲做些什麼
13.2.3 檢視勝利條件
13.3 為女孩設計的遊戲
13.3.1Mattel的方法
13.3.2 一些誤解
13.3.3 最後的提醒
小結13
14 網路遊戲
14.1 網路遊戲的優點
14.1.1 玩家社交功能
14.1.2 人類智慧而非人工智慧
14.1.3 網路遊戲與本地端遊戲
14.2 網路遊戲的缺點
14.2.1 技術議題
14.2.2 很難停止懷疑
14.2.3 不良行徑
14.2.4 生產內容的必要
14.2.5 消費者服務
14.3 網路遊戲的設計議題
14.3.1 玩家
14.3.2 消失的玩家
14.3.3 即時制與回合制遊戲
14.3.4 聊天
14.3.5 共謀
14.3.6 技術保全
14.4 虛擬世界
14.4.1 虛擬世界遊戲的起源
14.4.2 虛擬世界遊戲和其他遊戲的不同
14.4.3 玩家的4種類型
14.4.4 創造一名遊戲化身
14.4.5 世界模型
14.4.6 遊戲化身之死
14.4.7 玩家殺手的問題
14.4.8 時間的本質
14.4.9 虛擬世界的經濟
14.4.10 關於虛擬世界的最後考慮
小結14
15 遊戲的未來演進
15.1 遊戲硬體
15.1.1 場所娛樂
15.1.2 家用遊戲機
15.1.3 個人計算機
15.1.4 掌上遊戲機、PDA和電話
15.1.5 虛擬實境
15.2 遊戲程式設計的未來
15.2.1 場景重現
15.2.2 動畫
15.2.3 處理自然語言
15.3 遊戲類型
15.3.1 動作遊戲
15.3.2 策略遊戲
15.3.3 角色扮演遊戲
15.3.4 運動遊戲
15.3.5 載具模擬遊戲
15.3.6 建設與管理模擬遊戲
15.3.7 冒險遊戲
15.4 寬頻網路
15.4.1 電子化流通
15.4.2 高速線上遊戲
15.5 遙遠的未來
15.6 互動式娛樂做為一種藝術形式
15.6.1 互動式藝術作品
15.6.2 尋求認同
15.6.3 開創新局
15.7 最後一些話
附錄A 簡易設計檔案
A.1 創造與使用設計檔案
A.1.1 在檔案中使用圖片
A.1.2 保護你的權利
A.1.3 關於這些樣式
A.2 基本概念檔案
A.2.1 基本概念說明
A.2.2 功能
A.2.3 概念
A.2.4 深入細節
A.3 遊戲企劃
A.3.1 標題頁
A.3.2 主要摘要
A.3.3 遊戲概要
A.3.4 製作細節
A.3.5 競爭對手
A.3.6 遊戲世界
A.4 設計腳本
A.4.1 應該為多大
A.4.2 設計網站
A.4.3 克理斯·泰勒的樣式

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