遊戲情感設計

遊戲情感設計

《遊戲情感設計》是2005年紅旗出版社北京希望電子出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:遊戲情感設計
  • 作者: David Freeman
  • 譯者:邱仲潘
  • ISBN:750511025x
  • 定價:48.00元
  • 出版社:紅旗出版社、北京希望電子出版社
  • 出版時間:2005-2
  • 開本: 16
內容簡介,目錄,

內容簡介

遊戲開發與編程系列,過去的遊戲缺乏情感,也少有值得動情的對象,因一般遊戲角色只能有機械的聲音和固定的動作,很難讓人產生情感效果。隨著計算機遊戲技術的提高,我們不斷完善模擬思想、行為與情感,創建更加扣人心弦的遊戲,讓玩家進入強烈的情感之旅。本書介紹如何創建與提煉情感工程技術。David Freeman的情感工程技術包括下列內容:讓玩家認同自己的角色和與NPC(非玩家角色)結合、設計動人而出人意料的遊戲時刻、創建具有情感深度的NPC。情感工程技術分為32類,本書分別介紹了所有這些技術,並對每一類中的各種技術進行了演示。

目錄

第1章 交流、探索、幫助、術語、範圍
1.1 交流
1.2 探索
1.3 幫助
1.4 術語
1.5 範圍
第2章 情感工程簡介
第3章 為何在遊戲中建立情感
3.1 原因之一:吸引更多人
3.2 原因之二:更多傳聞
3.3 原因之三:更多文章
3.4 原因之四:使遊戲更專業
3.5 原因之五:激勵與鼓舞士氣
3.6 原因之六:用戶對品牌的忠誠度是寶貴的財富
3.7 原因之七:不必為潛在利潤燒掉幾百萬美元
3.8 原因之八:競爭優勢
3.9 原因之九:不會落伍
3.10 小結
第4章 電影劇本作家對遊戲的17個盲點
4.1 電影劇本作家要學習的遊戲知識
4.1.1 直線也許是最短距離,但誰喜歡直線
4.1.2 創建可玩的角色
4.1.3 電影與遊戲中的對話
4.1.4 至少可以編寫影片片斷
4.1.5 不同類型的過程
4.1.6 好萊塢
4.1.7 不僅如此
4.2 聚焦
4.3 電影劇本作家招聘指南
4.4 最後思考
第5章 為什麼遊戲設計師經常感到創作很難
5.1 遊戲設計師也常常有相同的問題
5.2 遊戲不是電影,因此有所不同
5.3 最後思考
第6章 為什麼“寫作”不好,而“情感工程”較好
第7章 天衣無縫,巧匠無痕
第8章 電影劇本所缺,情感工程所補
8.1 深度不等於趣味
8.2 從劇本寫作到情感工程
第9章 NPC趣味技術
9.1 主要NPC(在遊戲中重複出現的NPC)
9.2 再談特質
9.3 假想遊戲一
9.4 假想遊戲二
9.4.1 澄清幾個誤會
9.4.2 藝術還是任意
9.4.3 “特質”與“怪行”
9.4.4 次要NPC
9.4.5 “遊戲玩家喜歡老套角色”
9.5 最後思考
第10章 NPC加深技術
10.1 痛苦
10.2 技術堆疊例子
10.3 遺憾——隱藏秘密
10.4 欣賞——智慧
10.5 用假情掩蓋真情
10.6 組合NPC加深技術
10.7 情感與玩家動作和決策
10.8 最後思考
第11章 對話趣味技術
11.1 NPC對話增加色彩
11.1.1 較差的例子
11.1.2 改進對話
11.2 NPC對話提示動作
11.2.1 較差的例子
11.2.2 更好的對話
11.3 分解信息
11.4 常見的謬誤與問題
11.5 最後思考
第12章 對話加深技術
12.1 實現NPC深度
12.1.1 擔憂
12.1.2 深深懷疑
12.1.3 遺憾
12.1.4 自我犧牲
12.1.5 智慧與洞察力
12.2 假想遊戲
12.3 組合情感工程技術
12.4 技術堆疊例子
12.4.1 擔憂
12.4.2 技術堆疊例子
12.5 NPC內心情感
12.6 假想遊戲
12.7 矛盾心理
12.8 最後思考
第13章 群體趣味技術
13.1 Klingons的基本思想
13.2 遊戲的相關性
13.3 兩個重要考慮
13.4 特性與怪行——群體
13.5 假想遊戲案例分析
13.5.1 宗族之三:Blades人
13.5.2 宗族之四:Tabrene人
13.5.3 宗族之五:Korimutay
13.6 是否每個群體都要一個菱形
13.7 群體菱形與個體菱形
13.8 最後思考
第14章 群體加深技術
14.1 給群體增加深度
14.2 假想遊戲
14.2.1 智慧
14.2.2 美感
14.2.3 高貴感
14.2.4 加深群體
14.3 最後思考
第15章 NPC與NPC化學技術
15.1 角色的思路相同
15.2 爭 斗
15.3 當一個人不在時,另一個人熱烈地談論著這個人
15.4 另一個技術堆疊的例子
15.5 一個人能看到另一個人內心的感受
15.6 他們有共同段子
15.7 最後思考
第16章 NPC到NPC關係加深技術
16.1 角色菱形比喻
16.2 一句話可以表示多層感受
16.3 兩個角色的多層蛋糕之間可以沒有關係,也可以有關係
16.4 最後思考
第17章 NPC角色弧技術
17.1 角色弧來之不易
17.2 遊戲相關性
17.3 細 節
17.3.1 一個弧
17.3.2 起伏式成長
17.3.3 快樂的事也能導致成長
17.3.4 逐漸成長
17.3.5 成長的黑暗
17.3.6 隱藏局限的面具
17.3.7 做而不說
17.3.8 失敗的角色弧
17.3.9 反面角色的一致性
17.4 例 外
17.5 最後思考
第18章 NPC固定興趣技術
18.1 你是我們中的巫師
18.2 與角色菱形的關係
18.3 讓NPC遇到危險
18.4 自我犧牲
18.5 冤枉的不幸
18.6 了解其過去的痛苦經歷
18.7 勇 敢
18.8 兩類技術
18.9 注入生命的角色
18.10 負責的角色
18.11 關於多功能技術
18.12 利用固定興趣和相反技術上調/ 下調NPC的可愛和認同程度
18.13 最後思考
第19章 玩家到NPC化學技術
19.1 NPC讚賞你
19.2 NPC懂你的心
19.3 NPC與你有共同之處
19.4 NPC預料到你的需要
19.5 NPC使你成長為更好的人
19.6 最後思考
第20章 NPC到玩家關係加深技術
20.1 感覺層次
20.2 假想遊戲案例分析:世界末日之後的A國遊戲
20.3 假想遊戲案例分析:偵探
20.4 假想遊戲案例分析:另一個例子
20.5 最後思考
第21章 玩家到NPC關係加深技術
21.1 假想遊戲案例分析:世界末日後的殺手
21.2 假想遊戲:二戰中混合情感
21.3 最後思考
第22章 群體結合技術
22.1 共同外觀要素
22.2 共同目標
22.3 共同儀式
22.4 經歷共同考驗與冒險
22.5 採取英雄行動保護別人
22.6 互補技能
22.7 在背後說好話——不是面對面
22.8 電影片斷中的嘭嘭對話
22.9 共同指代
22.10 基於小隊第一人稱射擊遊戲中的群體結合問題
22.11 最後思考
第23章 情感複雜時刻與情境技術
23.1 不得不做壞事
23.1 不得不通過不喜歡或對其具有矛盾心理的人的眼睛看世界
23.2 對“朋友”的矛盾心理
23.3 對敵人的矛盾心理
23.3.1 另一種用法
23.3.2 對情境的矛盾心態
23.4 發現被騙
23.5 幫不上所愛的人
23.6 誰好誰壞不是一目了然
23.7 被迫失去整體感
23.8 通過不協調建立情感時刻
23.9 最後思考
第24章 情節趣味技術
24.1 這能叫故事
24.2 把不同結構分解為要素
24.3 是創意工具箱還是精神病的源泉
24.4 結構曲折
24.5 假想遊戲案例分析
24.5.1 泄露改變一切
24.5.2 無辜者正在路上
24.5.3 一個關鍵設備壞了
24.5.4 角色改變立場
24.5.5 你進入了陷阱
24.5.6 人質被抓
24.5.7 被迫採取另一套計畫
24.5.8 小目標
24.5.9 剛出狼窩,又入虎穴
24.5.10 沒有明顯答案的問題
24.6 薄餅腳本序列
24.7 有意義的非線性改變序列(MNR)
24.7.1 以往工作中的問題
24.7.2 宿命論觀點
24.7.3 對遊戲採用有意義的非線性改變序列
24.7.4 小結
24.8 最後思考:不能僅僅有轉折
第25章 情感加深技術
25.1 兩個關鍵角色換位
25.2 故事使精神力量形象化
25.3 一個符號具有多種情感關聯
25.4 我們喜歡的角色死了
25.5 苦樂參半的結局
25.6 不確定的結局
25.7 意識之外的問候
25.8 《臥虎藏龍》與遊戲的關係
25.9 勝利的側面
25.10 情感映射
25.11 思想映射
25.11.1 思想映射與“主題”
25.11.2 僅有思想是不夠的
25.11.3 早比遲好,遲比無好
25.12 最後思考
第26章 世界誘入技術
26.1 創建豐富的世界
26.1.1 可以扮演什麼
26.1.2 選擇動作
26.1.3 擁有什麼
26.1.4 增加歷史
26.1.5 細節量
26.1.6 獨特文化藝術形式
26.2 用情感共鳴項目通過視覺不協調生成豐富世界
26.3 需要猜測的世界
26.4 對所關心NPC的友誼與責任
26.5 報 仇
26.6 多提供好武器和好玩的事
26.7 不要在結局中改變所有規則
26.8 多人在線上遊戲(MMOG或MMO)中常用的世界誘入技術
26.9 最後思考
第27章 角色誘入技術
27.1 技 能 集
27.2 角色扮演的回報
27.3 獨立獨行
27.4 成 就
27.5 領導態度與能力
27.6 重要和受尊重的角色
27.7 打破規則
27.8 迷住新身份
27.9 超常能力
27.10 角色具有我們認識和認同的情感反應
27.11 自動說話與自動思考
27.12 話越少越容易讓玩家認同角色
27.13 角色安靜(沒有自動說話和自動思考)
27.14 將問題一般化
27.15 使用角色誘入技術的取捨
27.16 角色誘入技術案例分析:Thief
27.17 最後思考
第28章 第一人稱角色弧技術
28.1 問題定義
28.2 生成第一人稱角色弧的歷史
28.3 模仿生活
28.3.1 假想遊戲案例分析
28.3.2 另一個假想遊戲案例分析
28.3.3 懲罰的作用
28.3.4 這個角色弧真實嗎
28.4 經歷第一人稱角色弧對遊戲取勝重要嗎
28.5 不同類型的獎懲
28.5.1 獎勵之一
28.5.2 獎勵之二
28.6 第一人稱角色弧從哪裡開始
28.7 其他角色弧
28.7.1 變成領袖
28.7.2 了解自己是可愛的
28.7.3 達到與世界的精神聯繫
28.7.4 學會道德
28.8 最後思考
第29章 第一人稱加深技術
29.1 情感與道德決策困難
29.2 假想遊戲案例分析:未來女人
另一個技術堆疊例子
29.3 假想遊戲案例分析:選擇玩家角色
29.4 假想遊戲案例分析:解救少年
29.5 責任
29.6 假想遊戲案例分析:Terrellen
29.7 多個可能矛盾的觀點(來自比爾先生)
29.8 假想遊戲案例分析:回到Terrellens
29.9 某些第一人稱角色弧
29.10 假想遊戲案例分析:回到城市
29.11 看到不是黑白分明的情形
29.12 最後思考
第30章 通過動作揭示複雜角色
30.1 實際遊戲案例分析
30.2 Khensa
30.2.1 Khensa的角色菱形
30.2.2 不用言語溝通的深度
30.3 最後思考
第31章 通過符號加強情感深度
31.1 可用符號
31.2 角色條件或條件改變的符號——視覺或言語
31.2.1 電視中的視覺符號
31.2.2 電影中的視覺符號
31.2.3 電影中的言語符號
31.2.4 電視中的言語符號
31.3 遊戲案例分析:ICO
31.4 假想遊戲案例分析:悲傷與成就的象徵
31.5 象徵小情節
31.5.1 在意識之外工作
31.5.2 在遊戲中使用象徵小情節
31.5.3 變成遊戲中的可用符號
31.6 遊戲案例分析:Aidyn Chronicles
31.7 預兆中使用的符號
31.8 假想遊戲案例分析:武士
31.9 不斷增加情感關聯的符號——視覺或言語
31.10 假想遊戲案例分析:垂環
31.11 假想遊戲案例分析:Max Payne
31.12 假想遊戲案例分析:車篷裝飾
31.13 最後思考
第32章 自動創建故事技術
32.1 影響頻譜
32.2 混合影響方式
32.3 完成任務的不同方式
32.4 建立自動生成故事的其他方式
32.5 最後思考
第33章 激發技術
33.1 不要中斷遊戲
33.2 儘量不要在玩家接收信息時中斷遊戲
33.3 要多給刺激
33.4 避免重複感覺
33.5 情節不斷轉折
33.6 有時向玩家動作提供意外效果
33.7 動作謎語
33.8 要動點腦筋才能找到的神秘或有趣世界
33.9 更高分
33.10 最後思考
第34章 聚合技術
34.1 角色得到聲譽
34.2 因果報應
34.3 遊戲一個部分的NPC提到遊戲另一個部分的NPC
34.4 遊戲主題
34.5 人群開始時互不理解,但最終形成了聚合世界
34.6 遊戲的一個部分使用另一個部分遊戲中所能學到的能力
34.7 提醒
34.8 最後思考
第35章 “生活真實”技術
最後思考
第36章 跨人群技術
36.1 跨人群技術
36.2 一般思路
36.3 自毀幽默
36.4 給NPC角色弧
36.5 時髦喜劇
36.6 在豐富世界中發生的遊戲
36.7 讓角色經歷成年或複雜情感
36.8 使用加深技術
36.9 最後思考
第37章 把情感注入遊戲的故事要素中
37.1 分解故事
37.2 非傳統意義上的故事中的故事要素
37.3 簡單與複雜情感
37.4 用故事要素增加情感複雜度
37.4.1 敵人
37.4.2 危險
37.4.3 競賽
37.4.4 神秘
37.4.5 緊張
37.4.6 偵察
37.4.7 好人與壞人(善與惡)
37.5 最後思考
第38章 將故事和遊戲與機制聯繫
38.1 對比例子
38.1.1 明顯例子
38.1.2 不明顯的例子
38.2 有一天
38.3 最後思考
第39章 編寫有力的預先繪製和遊戲中的影片片斷
39.1 學習電影
39.1.1 減少語塊
39.1.2 讓主角具有有趣的角色菱形
39.1.3 角色間的心理矛盾使影片片斷更有趣
39.1.4 用角色間的多層蛋糕使關係複雜超過簡單心理矛盾
39.1.5 避免老套和空洞
39.1.6 能否用行動而不用言語表達
39.1.7 如果時間允許,不妨暫時從主題叉開
39.1.8 不可預測性
39.1.9 障礙與中斷使影片片斷更有趣
39.1.10 用對話設備使對話更自然
39.1.11 小結
39.2 例子
39.2.1 學生的場景
39.2.2 David的場景
39.2.3 場景分析
39.3 最後思考
39.4 本章術語表
第40章 開頭影片片斷技術
40.1 從“假動作”場景開始(用假動作迷惑玩家)
40.2 從神秘開始
40.3 從引入獨特角色開始
40.4 從情節的懸念開始
40.5 進入獨特世界
40.6 最後思考
40.7 回顧
第41章 簡介
現實型遊戲與幻想/科幻遊戲中的情感工程技術
第42章 陷坑
42.1 假想遊戲案例分析:波士頓物理學家
42.1.1 第一組任務
42.1.2 下一組任務
42.2 NPC趣味技術(第9章)
42.3 玩家到NPC化學技術(第19章)
42.4 世界誘入技術(第26章)
42.5 第一人稱加深技術(第29章)
42.6 玩家到NPC關係加深技術(第21章)
42.7 情感複雜時刻與情境技術(第23章)
42.8 情節加深技術(第25章)
42.9 通過符號加強情感深度(第31章)
42.10 最後思考
第43章 Styx
43.1 假想遊戲案例分析:羅馬帝國
43.2 情感複雜時刻與情境技術(第23章)
43.3 NPC加深技術(第10章)
43.4 NPC到玩家關係加深技術(第20章)
43.5 第一人稱角色弧和第一人稱加深技術(第28章與第29章)
43.6 情節加深技術(第25章)
43.7 最後思考
第44章 倒霉的交易
44.1 假想遊戲案例分析:電子阿飛小說家
44.2 NPC趣味技術(第9章)
44.3 NPC加深技術(第10章)
44.4 玩家到NPC化學技術(第19章)
44.5 玩家到NPC關係加深技術(第21章)
44.6 角色誘入技術(第27章)
44.7 第一人稱角色弧技術(第28章)
44.8 第一人稱加深技術(第29章)
44.9 激發技術(第33章)
44.10 情節加深技術(第25章)
44.11 最後思考
第45章 魔法
45.1 真實——什麼是真實
45.2 誕生微笑的秘密地方
45.3 無中生有,科學家很難,你很容易
45.4 最終禮物
45.5 最後思考
附錄A 簡介
附錄B 生成趣味的技術
B.1 樂趣的類型
B.2 不協調
B.2.1 這個方法的問題
B.2.2 這個方法的好處
B.3 練習
B.3.1 例一:賽車遊戲與建築、戰鬥和潛行
B.3.2 例二:格鬥遊戲與潛行、資源管理和培訓NPC
B.3.3 例三:在線上戰鬥遊戲與超人能力和結盟與叛變(毀盟)
B.3.4 小結
B.4 最後思考
附錄C 收集
附錄D 圖片致謝
封面
彩圖
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附錄E 作者簡介以及聯繫信息
附錄F 術語

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