設計那些事兒2

設計那些事兒2

本書是《設計那些事兒!沒人告訴你的設計趣事》後續的一本。該書題材新穎,也是用漫畫的形式繼續講述20世紀以來著名的設計師以及設計故事,畫面有趣,文字活潑。每一節通過漫畫人物之間的對話講解一個設計故事。全書有60個左右的設計故事,內容包括後現代主義者、可口可樂設計、照明藝術家、用想像力創造世界、米奇老鼠的長壽秘訣、一種差別化、幸福的設計、愛創造的孩子們、面向世界的設計等。

基本介紹

  • 書名:設計那些事兒2
  • 作者:金載勛
  • 出版社:電子工業出版社
  • 頁數:242頁
  • 開本:32
  • 品牌:電子工業出版社
  • 外文名:Design Caricature
  • 譯者:汪潔
  • 出版日期:2013年6月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:7121204185
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,文摘,序言,名人推薦,

基本介紹

內容簡介

韓國文化體育觀光部指定優秀圖書!你知道蘋果logo為什麼被咬了一口嗎?你知道米老鼠的長壽秘訣是什麼嗎?你知道可口可樂最初是因為一瓶藥水而誕生的嗎?你知道宜家的設計為什麼取得了成功?從賈伯斯到安藤忠雄,從漢寧森到樂高,從阿爾托到布魯諾等,20世紀偉大的設計師背後究竟發生了什麼,他們怎么能讓設計對你如此受用,他們是怎么用想像力創造了世界?本書用最簡潔易懂的語言,將偉大設計背後的故事、設計理念告訴給所有對“設計”一知半解的普通人以及正在“設計”的道路上以求更大發展的人們,其實設計原本就是屬於你們的。

作者簡介

金載勛畢業於韓國洪益大學美術學院。曾經在韓國延世大學Communication研究生院進修影像設計專業課程。現正專注研究影響漫畫媒體的人文敘事和情報信息,並已在此領域發表過多篇論文及漫畫專著。
韓國中央日報曾刊登過由他創作的文化卡通漫畫‘蝴蝶’和‘金載勛的書籤’等漫畫作品。韓國中央Sunday報不僅刊登過他的傳奇故事和‘設計漫畫’等作品,現在更是用整個報紙的文化版面來刊登‘金載勛VS文化漫畫’。
有許多人覺得金載勛的文筆跟繪畫比起來更勝一籌,於是稱他為文化漫畫家。其實金載勛不僅只專注於人文領域,更是把哲學、歷史、音樂等諸多領域的文化素材以繪畫的方式表達在他的漫畫作品當中。

圖書目錄

7感性恢復戰略
11後現代主義者EttoreSottsass
15成為產業的實驗
19從一名衝浪的教師到一名設計師
23從一名拳擊運動員到一名設計師
27從一名吉他演奏者到設計界的灰姑娘
31為宇宙而設計
35可口可樂設計1
39可口可樂設計2
43可口可樂設計3
47像樣的足球
51功能與人性並存
55光的設計
59照明藝術家IngoMaurer
63用想像力創造世界
67地標的材料
71戰略性的設計
75雖然簡約,但很優雅
79斯堪的納維亞人的心
83分享勞動的設計
87蘋果
91謙虛的設計
95被咬了一口的蘋果
99形象的力量
103米奇老鼠的長壽秘訣
107魯莽些也很好
111蘊含著希望的形象
115悲傷的阿童木
119法國風格
123一種差別化
127廢品活用設計
131設計的倫理
135設計界內部的舉報者
139Vernacular設計
143韓國的設計文化1
147韓國的設計文化2
151韓國的設計文化3
155幸福的設計
159兩隻兔子
163肌肉跑車
167高速公路的主人公
171邦德汽車——阿斯頓馬丁
175長著翅膀的跑車
179有稜角的跑車
183孩子們的世界
187為了孩子們的未來
191愛創造的孩子們
195面向世界的設計
199P.S設計
200類似於非活性機體的設計
202《PHILODESIGN》,是一本好書
205無償提供飲食是一種UI設計
208資本主義與設計的起源
214波普藝術和設計的對決
219日本文化的耽美主義
223先鋒派和設計的倫理
227先鋒派,活下來
232電視系列劇
235關於設計的話題
238土氣的設計
241我要感謝的三位朋友

文摘

用想像力創造世界
萬物的起源是什麼?
古代的自然哲學家們為了回答這一問題都會苦心做一下研究。特別是德謨克里特斯所說的,構成物質的基本單位是原子。
但是在今天,相同的問題再問一下孩子們也許會得到不同的答案。
這就是“LEGO”。
樂高
LEGO(1934) 樂高公司創辦于丹麥,它的金字招牌商標“LEGO”的使用是從1934年開始的,意為“play well”,樂高積木現在已是兒童最為喜愛的玩具之一了。這種塑膠積木一頭有凸粒,另一頭有可嵌入凸粒的孔,形狀有1300多種,每一種形狀都有12種不同的顏色,以紅、黃、藍、白、黑為主。它靠小朋友自己動腦動手,可以拼插出變化無窮的造型,令人愛不釋手,被稱為“魔術塑膠積木”。
當初在設計這些玩具時雖能確信它們將會是有價值的玩具,但真的沒有想到今後會發展成一個龐大的企業。
樂高的創始人是Ole Kirk Christiansen。第二代樂高繼承人即他的兒子開拓先河,首創自動組裝積木並把樂高玩具系統化。因為現今玩具市場的一大漏洞,就是沒有一整套有系統的玩具,卻只有一些雜亂無章的玩意兒。於是他靈機一動,意識到他們的樂高積木也有必要填補這個漏洞。
孩子們在玩樂高玩具時所感受到的彈力和堅韌,就是樂高的競爭力。
樂高拼砌玩具曾經伴隨無數孩子的成長,在孩子和家長的心目中,樂高代表的是快樂,是無限的想像,是創意的未來。樂高今天的成就,與其企業文化和新奇的創意有著密不可分的聯繫。
被咬了一口的蘋果
賈伯斯在1976年與他的好友一起創立了一個叫做蘋果的電腦公司。為了讓他們的公司和產品被世人所知道,他們把品牌的設計交給一個叫做Ronald Wayne的人去負責。
蘋果logo(1977)
蘋果的第一個標識的設計者是Ronald Wayne。後來賈伯斯認為這一標識過於複雜,影響了產品銷售,因此聘請Rob Janoff為蘋果設計一個新標識——個環繞彩虹的蘋果圖案。為何這一蘋果被咬掉一口呢?這或許恰恰正是設計者所希望達到的效果。在英語中,“咬”(bite)與計算機的基本運算單位位元組(Byte)同音。再後來,蘋果的標識又換成了一個半透明的、泛著金屬光澤的銀灰色標識。
最初的設計既沒有考慮到公司的理念與價值,又沒有表達出公司的發展目標。只是牛頓坐在蘋果樹下讀書的一個圖案,上下有飄帶纏繞,寫著Apple Computer Co.字樣,外框上還引用了英國詩人威廉·華茲華斯的短詩。這樣的設計過於複雜,自然不會用太久。
普通人都覺得簡諾夫(RobJanoff)為蘋果設計的標識,即一個環繞彩虹的蘋果圖案,是蘋果公司的第一個LOGO。賈伯斯再次回到蘋果公司之後,公司又更換了標識,將原有的彩色蘋果換成了一個半透明的、泛著金屬光澤的銀灰色標識。
今天的人們已經把蘋果的LOGO視為文化的標誌和象徵,可見蘋果在世界人心中的地位非同一般。
蘋果迷們不僅熱愛蘋果的產品,還熱愛蘋果的文化。現在這個被咬一口的蘋果標誌已經被世界人所熟知,看著這新鮮又美味的蘋果標誌不由讓人覺得這是不是蘋果公司的一種市場戰略呢?
賣蘋果了~ 又大,又甜,又新鮮的蘋果!
形象的力量
即使沒有任何繪畫功底的人也能畫出一個圖形——圓形。兩個小圓加一個大圓組合在一起就可以畫出一個有名的動漫電影中的形象。
哇!原來是米奇老鼠!
米奇老鼠Mickey Mouse(1928)
米奇老鼠是Walt Disney和Ub Iwerks於1928年創作出的動畫形象,迪士尼公司的代表作品。在世界上第一部有聲動畫《威利汽船》 中米奇老鼠正式登上銀屏,從此進入娛樂業。米奇老鼠在1928年至1946年都是由Walt Disney親自配音。
米奇老鼠最初被創造是為了取代幸運兔子奧斯華的地位,幸運兔子奧斯華是迪士尼工作室早期所創造出的卡通明星。奧斯華也是由Ub Iwerks創造的,被限制只能出現在華特迪士尼為環球電影的Charles Mintz所拍攝的動畫之中。
人生充滿了不確定的因素,誰能想到米奇老鼠這一形象會獲得如此巨大的成功呢?
1928年,Walt Disney本來打算給小老鼠取名叫莫蒂默。但是,Ub Iwerks嫌莫蒂默這個名字女人味太足了,而且也不夠響亮。Walt Disney妻子的看法與Ub Iwerks一樣,她說不如叫米奇更好。Ub Iwerks認為,米奇這個名字起得很棒。這樣,小老鼠就有了米奇這個名字。
是啊!是啊!米奇老鼠的成功給他們帶來了豐厚的資金。
其實導致米奇這一形象能夠發揮其巨大威力的主要原因是感情的成功移入。如果運用得得當,無論是人物還是動物都可以成為孩子們身邊的朋友。
“米奇老鼠!我哥哥說你的原形是一個帶著假面具的老鼠。他說的不對吧?”
米奇老鼠的長壽秘訣
孩子們對動漫電影中人物的喜愛程度是與形象事業利潤相關的一個重要因素。
用人物形象就能夠獲得感情移入的效果嗎?當然不是。 想要成為被孩子們喜愛的動漫形象,就必須具有一個良好的品格和與眾不同的故事情節。
那么我們從現在開始上課。今天這節課程的內容是動漫形象和一個好的故事情節的創作。
米奇老鼠不知陪伴過多少小朋友度過了他們歡樂的童年,帶給小朋友無盡的歡樂。米奇老鼠,這隻全球最知名的“老鼠”,早已成為Walt Disney卡通王國的招牌和重要標誌。自米奇老鼠的創作成功之後,又出現了許多形形色色的動漫形象。
……

序言

前言(序言):
寫給我親愛的侄兒盛源和慧源:
老婆有一部新款的iPhone手機,每當我閒來無聊時總喜歡好好端詳一番,每次都能發掘出好多新的問題和想法。
這也是一種設計嗎?
老婆的這部iPhone手機在關機的狀態下只不過是一個四四方方,只有一個圓形按鍵的四方形物體而已。我想如果是在20年前,有的人肯定不知道它的用途是什麼。
有人說當你按下iPhone手機那唯一的圓形按鍵時,你將進入蘋果公司的設計核心,即畫面的全方位體驗。但如果一定要拿iPhone手機的用戶界面來說事兒的話,我會有這樣的一個疑問:“iPhone的手機用戶界面真的有那么直觀嗎?”
到底都有些什麼?
iPhone手機的設計到底從哪一方面、哪一瞬間開始影響人們的感官,並讓全世界的人對其鐘愛無比呢?史蒂夫賈伯斯即使再有先見之明,他下屬的設計師和技術研發設計師即使才華再怎么出眾,作為一個生產數字產品的公司,居然能讓語言、文化都截然不同的世界各地的人都喜歡上他們的產品,理由到底是什麼呢?
是啊。這就是敘事的問題。
世界上所有物體在與人類產生關係的同時都要經歷一個敘事的過程。iPhone手機和智慧型機的敘事是一種產業設計的敘事,這已經超越了普通的非線性繪圖設計界面的敘事,而與其他更高級別的設計敘事聯繫起來。
總的來說,智慧型機的敘事已經跨越了數字時代和社會網路時代所共有的虛擬和現實的空間體驗,它是一種尖端運送方式。當然這包括了所有設計的敘事手段,例如:印刷、編輯、圖片、媒體等。當今的人們喜歡用它正是因為其高度濃縮了這些人類的文明。
所以我們說,智慧型機所具有的這種普遍性和直觀性等特性,在技術的設計與研發上不僅要感謝史蒂夫賈伯斯和蘋果設計中心的精英們,更要感謝的是生存在地球上的人類。因為如果沒有他們最初對設計的創造與追求,就不會有感嘆、失望、驚奇、不平、享受、堅持、發展等諸多人類的感受和文明。
但是!
說實話在寫這篇文章時,其實一直到現在我都簡單地認為手機只要能夠跟對方正常清楚地通話即可,所以至今我仍舊使用的是一部舊式的手機。家裡未滿3歲的兒子都比我會玩iPhone,看著他玩iPhone時那嫻熟的手法,我沉思了許久。慢慢地對“智慧型時代”的設計產生了某種懷疑與不安,總覺得什麼地方還需要好好推理論證一番,我想我的這種想法也許會受到許多人的冷嘲熱諷吧。
即使是這樣我也仍舊會堅持最初的想法,也就是說比起對設計的敏感和靈感發揮,我更覺得地球上人類所經歷的文明是設計的敘事和根源。
這本書沿用了第一冊書的書名“那些知名的設計”,是因為它的內容仍然記敘了許多第一冊書還沒有完成的知名的設計故事。希望讀者朋友們會喜歡,也十分感謝您一直以來對本書的關注,謝謝!
程度和靈感發揮,我更覺得地球上人類所經歷的文明是設計的敘事和根源。
這本書沿用了第一冊書的書名“那些知名的設計”,是因為它的內容仍然記敘了許多第一冊書還沒有完成的知名的設計故事。希望讀者朋友們會喜歡,也十分感謝您一直以來對本書的關注,謝謝!

名人推薦

“金載勛不愧是人文學最具個性、最高水平的漫畫家。”
——金予準(單季日報社總編)
“這本書耐人尋味。因為是漫畫形式的,讀者讀起來會更加有趣。一張張地翻開來看,書中滿是些美麗的設計圖案。讀過之後覺得這本書既是一本詞典,又是一本畫集;既是一本漫畫書,又是一本設計方面不錯的參考書。比起那些純文字的書籍,我更喜歡這種能給人帶來愉悅感受的書。”
——金忠革(小說家)
“我認為給人們介紹迪特。拉姆斯的設計有多么卓越比介紹畢卡索的作品還要難。所以用一種簡單而又有趣的方式來詮釋設計真不愧是一個不錯的想法。在當今的韓國這方面做得最出色的就是金載勛了。在這本書中世界知名的設計師的面貌用漫畫的方式進行表現,給讀者以親近的感覺,不愧為一本好書!”
——金申(大林美術館副館長,前月刊《設計》總編)
“我相信這本書可以讓那些具有個性的人文漫畫家在事業上有所收穫。”
——金宇準(《我是一個普通人》的作者)

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