計算機圖形學:基於3D圖形開發技術

計算機圖形學:基於3D圖形開發技術

基本介紹

  • 書名:計算機圖形學:基於3D圖形開發技術
  • 作者:韓正賢 (JungHyun Han)
  • 類型:計算機與網際網路
  • 出版日期:2013年1月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787302301837, 7302301832
  • 外文名:3D Graphics for Game Programming
  • 譯者:劉鵬
  • 出版社:清華大學出版社
  • 頁數:291頁
  • 開本:16
  • 品牌:清華大學出版社
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

基本介紹

內容簡介

《計算機圖形學:基於3D圖形開發技術》適合作為高等院校計算機及相關專業的教材,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。

作者簡介

作者:(韓)韓正賢 譯者:劉鵬

圖書目錄

第1章遊戲模型
1.1遊戲製作流程
1.2多邊形格線
1.2.1創建多邊形格線木
1.2.2多邊形格線的表達方式
1.2.3表面法線
1.3模型導出和導入
1.4坐標系統
本章練習
第2章頂點處理機制
2.1世界轉換
2.1.1仿射轉換以及齊次坐標
2.1.2世界矩陣
2.1.3歐拉轉換
2.1.4表面法線的轉換
2.2視見轉換
2.2.1相機空間
2.2.2空間轉換和視見矩陣
2.3逐頂點光照
2.4投影轉換
2.4.1視見體
2.4.2投影矩陣
2.4.3投影矩陣的推導過程
本章練習
第3章光柵化操作
3.1剪裁操作
3.2透視除法
3.3背面剔除操作
3.4再訪坐標系統
3.4.13ds Max至OpenGL——翻轉坐標軸
3.4.2OpenGL至Direct3D——反射
3.4.3OpenGL至Direct3D——頂點重排列
3.5視口轉換
3.6掃描轉換
3.7套用:對象拾取操作
3.7.1計算世界空間中的光線
3.7.2光線—對象相交測試
本章練習
第4章片元處理和輸出合併
4.1 紋理操作
4.1.1紋理坐標
4.1.2表面參數化操作
4.1.3紋理坐標與紋素地址
4.2輸出合併
4.2.1z緩衝區機制
4.2.2Alpha混合
4.3 2剔除操作
4.3.1單元(tile)剔除
4.3.2預寫Z值
本章練習
第5章光照和著色
5.1Phong光照模型
5.1.1漫反射
5.1.2鏡面反射
5.1.3環境反射
5.1.4發射光
5.2著色和著色語言
5.2.1頂點和片元著色器
5.2.2高級著色語言
5.3管線中的光照機制
5.3.1HLSL中的逐頂點光照機制
5.3.2逐頂點光照與逐片元光照
5.3.3HLSL中的逐片元光照
5.4全局光照
5.4.1光線跟蹤
5.4.2輻射度
本章練習
第6章參數曲線和表面
6.1參數曲線
6.1.1Bezier曲線
6.1.2Hermite曲線和Catmull—Rom樣條
6.2套用:相機路徑
6.3Bezier表面
6.3.1雙線性面片
6.3.2雙二次Bezier面片
6.3.3雙三次Bezier面片
6.3.4BezierZ角形
本章練習
第7章著色器模型
7.1著色器模型4和幾何體著色器
7.2套用:動態粒子系統
7.2.1粒子的物理模擬
7.2.2焰火模擬
7.2.3渲染焰火
7.3著色器模型5和拼接操作
7.4套用:PN三角形
7.4.1計算控制點
7.4.2計算控制法線
7.4.3PN三角形拼接操作
本章練習
第8章圖像紋理
8.1紋理定址模式
8.2紋理過濾機制
8.2.1放大操作
8.2.2縮小操作
8.3紋理鏈
8.3.1紋理鏈的構建過程
8.3.2紋理鏈過濾機制
8.3.3紋理鏈過濾的選取方案
8.4各向異性過濾機制
本章練習
第9章凹凸貼圖
9.1高度場
9.2法線貼圖原理
9.2.1法線貼圖
9.2.2法線貼圖算法
9.3切空間法線貼圖
9.3.1切空間法線貼圖算法
9.3.2切空間計算
9.4法線貼圖套用
9.5視差貼圖
9.6偏置貼圖
本章練習
第10章高級紋理操作
10.1環境貼圖
10.1.1立方體貼圖
10.1.2立方體貼圖訪問機制
10.1.3動態立方體貼圖
10.2光照貼圖
10.2.1漫反射光照貼圖
10.2.2輻射度法線貼圖
10.3 陰影貼圖
10.3.1陰影貼圖算法
10.3.2基於陰影貼圖的著色器代碼
10.3.3陰影貼圖過濾機制
10.4環境遮擋
10.5延遲著色
本章練習
第11章角色動畫
11.1關鍵幀動畫
11.2旋轉
11.2.1歐拉角插值
11.2.2四元數表達方式
11.2.3基於四元數的旋轉
11.2.4四元數插值
11.3層次結構建模以及空間變換
11.3.1層次結構模型
11.3.2骨骼間的空間變換
11.3.3世界空間至骨骼空間的轉換
11.4前向運動學
11.5蒙皮和關鍵幀動畫
11.5.1蒙皮
11.5.2關鍵幀動畫中的蒙皮
11.6逆向運動學
11.6.1解析法
11.6.2循環坐標下降法
本章練習
第12章物理模擬
12.1懲罰方案
12.2衝量方案
12.2.1衝量
12.2.2基於衝量的碰撞求解方案
12.3碰撞檢測
12.3.1色圍體及其層次結構
12.3.2三角形—三角形相交測試
本章練習
參考文獻

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