虛擬世界(獨立於現實世界、與現實世界有聯繫的世界)

虛擬世界(獨立於現實世界、與現實世界有聯繫的世界)

運用電腦技術、網際網路技術、衛星技術和人類的意識潛能開發、或形成的獨立於現實世界、與現實世界有聯繫、人們通過虛擬頭盔和營養艙以意識的形式進入、類似於地球或宇宙的世界。

基本介紹

  • 中文名:虛擬世界
  • 分類:根據物理載體分類
  • 案例第二人生
  • 虛擬教育:3D虛擬環境
  • 虛擬移民:從現實中出走,逃往虛擬世界
  • 涵義:狹義和廣義
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介紹

目前在網際網路上所表現出的“虛擬世界”是以計算機模擬環境為基礎,以虛擬的人物化身為載體,用戶在其中生活、交流的網路世界。虛擬世界的用戶常常被稱之為“居民”。居民可以選擇虛擬的3D模型作為自己的化身,以走、飛、乘坐交通工具等各種手段移動,通過文字、圖像、聲音、視頻等各種媒介交流。我們稱這樣的網路環境為“虛擬世界”。儘管這個世界是“虛擬”的,因為它來源於計算機的創造和想像;但這個世界又是客觀存在的,它在“居民”離開後依然存在,真實的人類虛幻地存在,時間與空間真實地交融,這是虛擬世界的最大特點。
很多網友會將自己在網上的虛擬生活(包括遊戲、社區、個人主頁等)廣義的稱為我的“虛擬世界”
同時虛擬世界又分為“虛擬的幻想世界”與“虛擬的現實世界”。

幻想世界

“虛擬的幻想世界”與MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)遊戲相類似,它只是一個預定主題的幻想世界,例如《魔獸世界》(World of Warcraft)便是一個典型代表。MMORPG遊戲構造的虛擬世界,多是神話和幻想作品的網路互動版本。遊戲為玩家提供了預先內置的場景和工具,使玩家扮演某一角色進入幻想世界中,夥同他人去捕殺怪獸,以此不斷提升自身等級從而獲得更高的技能,賺取更多的遊戲幣來購買更強大的裝備和道具,本質上與現實世界沒有關聯。
虛擬世界虛擬世界

現實世界

“虛擬的現實世界”是為虛擬世界的“居民”提供最原始的基本虛擬要素,利用它們,居民可以在一無所有的“土地”上建造他們想要的任何東西。居民對其創造的虛擬財產擁有產權,由創造者決定他們的產品是否可以被複製、修改或者轉手。要人們自己來創造與擴展虛擬世界中的“現實”。同時,虛擬世界的生活與現實世界的生活在政治、經濟、文化、教育等方面存在一定的關聯性。

世界虛擬

我們人類是不可能永遠存在的。不論如何,人類終將從宇宙中消失。但是,在我們消失之前,我們的計算機能力或許已經足夠強大,能夠極盡詳細地模擬人類的經驗。一些哲學家和物理學家已經開始思考,我們是否早已走到了這一步。或許,我們正身處一個計算機模擬中,我們體驗到的現實只不過是該程式的一部分而已。
現代計算機技術極其複雜,而量子計算(quantum computing)的出現使其更加複雜。通過這些強大的機器,我們將能夠大規模地模擬更加複雜的物質系統(physical system),其中可能包括完整的生物體,甚至人類。但是,為什麼要在這裡止步不前呢?
這一想法並沒有它聽起來那么瘋狂。最近,兩位哲學家表示,如果我們承認電腦硬體最終會變得極為複雜,那么,我們很有可能已經是一種“先人模擬”(ancestor simulation),即未來人類對過去的虛擬重現的一部分了。同時,三位核物理學家以“所有科學程式都要做出簡化假設”(simplifying assumption)這一觀念為基礎,提出了一種檢驗這一假說的方法。他們認為,如果我們活在一個模擬之中,那么我們可以通過實驗來檢測出這些簡化假設。
然而,這兩種觀點,無論從邏輯角度出發,還是從實證角度出發,都只是留下了我們可能生活在一個模擬之中的可能性,無法指出真實生活和模擬生活的區別所在。不過,即使我們不生活在一個模擬世界中,核物理學家們提出的模擬實驗的結果也依舊可以得到解釋。因此,這一問題仍懸而未決:是否有方法判斷我們的生活真實與否?
我們都知道,在未來的某一時刻,人類會不復存在。或許我們會完全滅絕,沒有進化的後裔,也可能會有一種或多種後人類(post-human)物種作為我們生命的延續,但是我們人類終會消失。然而,如果未來我們確有後裔,他們或許會有興趣創造先人模擬,即由有意識的人類居住的虛擬宇宙。如果創造這種模擬的技術足夠普及,模擬人類便會大幅激增,以至模擬中的第一人稱經驗(first-person experience)會比在現實中確實存在的第一人稱經驗要豐富得多。
如果你偶然發現,你自己有親身意識經驗(first-person conscious experience),一個有趣的問題便產生了:你如何才能知道你到底是人類本身,還是一個先人模擬,尤其是在後者大大多於前者的情況下?哲學家尼克·博斯特倫(Nick Bostrom)提出了一個思考這一問題的框架。他認為,以下三種可能必居其一:第一,人類或者類人物種在取得模擬技術之前就滅絕了;第二,“後人類”文明對創造或使用這一技術興趣寥寥;第三,我們“可能”就是一個模擬的一部分。我說“可能”是因為,在同等條件下,一個意識經驗就是模擬經驗的可能性更大。如果其他兩個可能性(滅絕說和缺乏興趣說)不成立,那世界上就會有數量極為龐大的模擬經驗。
當然,在博斯特倫之前就有人思考我們感知到的現實可能是虛擬的,雖然人們提出的模擬器的性質各不相同。人類意識是模擬的,這一觀點不但是哲學和科學思考的問題,還是科幻領域的主打題材。在黑客帝國三部曲的第一部,《黑客帝國》(The Matrix)(1999年)中,觀眾所知的世界就是一個電腦模擬,目的是在保持人腦繁忙工作的同時,利用人體裡的化學反應來創造能源。在《黑客帝國》中,人類在一個完全沉浸式的虛擬現實環境裡,以計算機化身(avatars)的形式體驗著這個世界。但是,這套模擬有著諸多缺陷,讓一些覺醒的頭腦可以發現這一系統中的小故障,而“真實世界”中的人類也可以侵入名為“矩陣”(Matrix)的模擬現實。
博斯特倫的觀點略微不同:他認為,不僅僅是人類,整個宇宙都是模擬的。人類生活的方方面面,包括我們的意識,以及與程式中無感知部分的互動,都是代碼的一部分。然而,博斯特倫也承認,即使是對一個強大的計算機系統而言,要完全模擬現實的各個層面可能是不切實際的。正如我們的科學模擬包含一些不要求冗餘細節的抽象層面,模擬系統也可能會藉助某些規則和假設,使一些細節不用被模擬出來。而當我們做實驗時,系統便會補充細節:例如,博斯特倫在其2003年發表的論文,《你活在一個計算機模擬中嗎?》(Are You Living in a Computer Simulation?)里寫道:“當[模擬系統]發現一個人正準備觀察微觀世界時,它可以根據需要,在一個[恰當的模擬領域]中填充足夠的細節。”這樣一來,系統就不用準確無疑地追蹤所有粒子或星系的軌跡。當需要這些數據時,程式中的宇宙會提供足夠的細節,來呈現毫無破綻的現實。甚至,人類也不需要每時每刻都被不差毫分地模擬出來;我們對“自我”的主觀認識會隨環境變化。
當博斯特倫熱衷於向人們說明,我們活在一個模擬世界裡的可能性更大時,面對這一難題的科學家們則需要回答另外一組問題。存在這一主要區別是因為,科學關心的是可以被實驗或觀察檢驗的事物。而且,事實證明,不論我們活在一個怎樣的模擬系統里,我們都能從中推斷出各種模擬之間的共性。
首先,如果我們活在一個模擬系統中,這一系統要遵守一套明確的法則,這些法則的動態變化(dynamic changes)是相對較小的。科學方法在過去幾個世紀裡取得的巨大成功證明了這一點。事實上,模擬假說有一些潛在的解釋力:我們的宇宙之所以遵從相對簡單的法則,是因為這都是設計好的。至於模擬器在程式運轉過程中做出的修改,研究人員指出:模擬程式中存在錯誤,我們又測量到了以這一錯誤為基礎的現象,但隨後這一漏洞得到了修正。
或許,真相是,我們確實活在一個模擬中,但是,就像假如世上存在一個不通人情的神一樣,模擬世界也不會改變我們對自己生活的主導。

分類

物理載體

這種分類方式與其說是一種分類方式不如說是虛擬世界的一項屬性。主要載體有語言、文字、行為表述、計算機數據、大腦記憶等。

互動性

分為可互動型與非互動型。目前前者常見的有角色扮演遊戲的背景世界,後者則通常是以講述為目的的小說、影視等的背景世界。

體系結構

分為非體系型和體系型。非體系型指不追求對虛擬世界的世界體系的完整的設計與架構。體系型則會考慮整個世界的體系結構,使其儘可能完善,包括對其人文、自然各領域的全面的設定。

動態性

虛擬世界的“動態性”應從整個世界是否為發展的、這種發展是否為自發的這兩個角度劃分,而不是以某一個或者某一組參與互動的角色的感知為判斷依據。可分為靜態、偽動態、動態三種基礎分類。“靜態”顧名思義指從設定完成後一成不變的虛擬世界。“偽動態”介於“靜態”與“動態”之間的一種情況,其主要特徵是,所構建世界本身是靜態的,但會定期或不定期由其設計者(或其授權者)人為的通過更新版本的方式使其發生改變,從而以一種離散的方式呈現出動態性,但其本質依然是靜態的;“動態”指虛擬世界可以在不需要人為推動的情況下自發的發展,也應是目前虛擬世界發展所追求的方向。

案例

目前最能體現出“虛擬的現實世界”的案例是由美國加州“林登實驗室(Linden Lab)”開發的Second Life(中文稱作第二人生)。它不僅僅只是一款遊戲,它正在重新定義整個網際網路——三維空間的虛擬現實社會。在這裡,你可以學習、工作、生產、購物、存款,或者是跟朋友們一起四處閒逛、娛樂……遊戲中的通用貨幣林登幣(Linden dollars)與美元可以以一定匯率進行自由兌換,“第二人生”內的經濟活動能賺取真金白銀,商業、政治和娛樂開始滲入其中,虛擬與現實的界限由此逐漸模糊。

國內案例

國內的“虛擬世界”最早是北京海皮士信息技術有限公司創建的3D虛擬世界Hipihi(海皮士),這是一個類似於Second Life 的虛擬世界,完全由用戶創建虛擬世界中的人物、建築場景和物品。隨後,國內的虛擬世界還陸續出現了Novoking(創想王國)、UWorld(由我世界)、Mworld、Hapaworld(哈啪世界)、ChinaQ等,有的已經公測,有的還在研發中。經過一段時間的運營,以UGC(用戶創造內容)模式為代表的大客戶端虛擬世界產品如Hipihi、Novoking已經陷入運營困境,而另外一種以微客戶端,圖形化社區為模式的3D虛擬世界正在興起,如久游的3D舞蹈虛擬社區《久游吉堂社區》、夢境家園、娜娜米米等。

涵義

對於虛擬世界(Virtual World)這個概念,目前主要有狹義和廣義兩個層面的涵義:

狹義

狹義的虛擬世界,是指由人工智慧、計算機圖形學、人機接口技術、感測器技術和高度並行的實時計算技術等集成起來所生成的一種互動式人工現實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面,一句話,狹義的虛擬世界是一種“模擬的世界”

廣義

廣義的虛擬世界,則不僅包含狹義的虛擬世界的內容,而且還指隨著計算機網路技術的發展和相應的人類網路行動的呈現而產生出來的一種人類交流信息、知識、思想和情感的新型行動空間,它包含了信息技術系統、信息交往平台、新型經濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內容及其特徵,一句話,廣義的虛擬世界是一種動態的網路社會生活空間。[3]由此,我們可以認為虛擬世界是一個不同於現實世界的由人工高科技技術如計算機技術、網際網路技術、虛擬實在技術等所創造的一個人工世界。
事實上真正意義上的“廣義虛擬世界”跟計算機技術毫無關係。廣義“虛擬世界”是相對於“物理世界”定義的一種具有一定規模及結構、可在其自身設定下自成一體的類似物理世界的體系,是人為設計的、抽象的、“世界級”的一類體系,包含於物理世界,但僅在物理世界中具有客觀載體和接口,而其內容沒有具體的客觀存在,需要由大腦或某種媒介具象後才可被認知的世界。其主要特點即自成體系。
這裡“虛擬”二字借用了計算機科學領域中“虛擬”這一概念,而“廣義”也是相對於計算機科學領域中“虛擬世界”這一概念而言。事實上廣義虛擬世界是與物理世界同層次的概念,甚至可以近似的理解為同一概念,只是一個是由人類感知的,一個是由人類設計建造的,一個人類置身其中,一個人類置身其外。
需要注意的是,虛擬世界應該是人為製造的而不是人為發現和連線的。至於有人提出的“平行宇宙”等概念中提到的認為是自然存在的非人為設計的平行於物理世界的其他世界,在此可理解為“超虛擬世界”,就像虛擬世界是由物理世界中設計製造的一樣,“超虛擬世界”是由更高一層次的“超物理世界”設計製造的虛擬世界,而物理世界只是眾多超虛擬世界中的一個,其他同層次的虛擬世界即可理解為平行世界。這一點可以利用樹形結構直觀的進行理解。後文關於虛擬世界與物理世界的關係中將具體討論。
虛擬世界技術發展的目標將是建立出具有完整體系、穩定的體現出雙向動態性並具有良好的互動性的虛擬世界並加以利用。但是對虛擬世界的研究則與其他學科一樣是試圖通過這一領域去探索認識客觀事物的本質和內在運動規律,而不僅僅是為了提供一種便利的工具以套用。

虛擬教育

不過,從2000年前後網遊全球市場 快速拓展,3D虛擬環境的大眾化套用到現在開始進入主流化增長。數字土著特別是在3D網遊環境下成長的新一代,對於如何使用3D環境,在3D環境下從事創 造,分享,社交和交流,門檻已經逐步降低了。莊秀麗老師年僅7歲的兒子,在HiPiHi世界裡,可以無師自通的探索,社交和創造。
同時一項技術的採用,也依賴於制度激勵與商業激勵。目前在SL的眾多學校,絕大部分是利用政府和非盈利機構資助的資金在進行嘗試。但不是每個國家的教育機構都擁有這樣的資源。相信接下來的應 用,應該率先出現在降低商業成本的遠程教育和職業教育等領域。語言教育,部分職業培訓是SL上已經出現的商業化套用。

虛擬移民

在西方傳統中,出埃及是有關救贖的歷史。現在,Castronova說,人們正在第二次出走,重寫歷史。這次是從現實中出走,逃往虛擬世界。《Exodus To the Virtual Worlds──how online fun is changing reality》。這是一個資深遊戲玩家,網遊虛擬經濟的全球頭號研究先鋒,印第安納大學的經濟學教授Castronova在08年的新作。
過去幾年,全球越來越多人投入越來越多時間在網路遊戲,從現實中出走進入虛擬世界,形成了規模日趨龐大的虛擬社會和虛擬經濟。Castronova預言,未來20-40年,積累的蝴蝶效應將改變我們的社會氣候和現實生活。由於遊戲虛擬世界的設計涵蓋經濟體系和社會體系等一系列規則,與真實世界的公共政策設計一樣涉及評估人們的共同利益,並以此安排治理的最佳過程,兩者被視為基本相似的活動。因此,與逃往虛擬世界這一不可避免的過程相伴,公共政策制定可以從虛擬世界中學習經驗,提高人類在現實社會的幸福感。
理解以上推斷的關鍵在於理解fun。人們花時間遊戲是因為fun。有趣/好玩,一種感知和情感,一直是人類幸福感的重要組成元素,也是遊戲產業過去三十多年發展中關注的核心命題。遊戲虛擬世界設計師們制定規則,創造社會秩序,維持一個虛擬社會和經濟體的持續運轉,目的是讓參與這個世界的人儘可能獲得fun,找到現實世界所不能給與的滿足感,提升個人幸福感。但在Castronova看來,現存已開發國家的公共政策設計,過度關注效用(utility),並沒有足夠認知和理解人們幸福感的重要性。當人們在虛擬世界獲得足夠實踐經驗,他們會要求現實社會的公共政策做出改變。
非常令人奇怪的是,Castronova沒有提到目前所有的遊戲虛擬世界都是追逐商業利益的產物。這樣的追逐,雖然核心在圍繞人們獲得fun,但因為人性的複雜,fun體驗的複雜,可能呈現的並不是理想國。
Castronova異常信任遊戲虛擬世界的設計師,同樣也沉迷他在魔獸等世界中的正面體驗。一定程度上,魔獸世界還有其他西方經典的網路遊戲,支撐遊戲設計師和玩家的是其社會本身的理念沉澱。自由,平等,開放,每個玩家投入時間自由競爭,選定多元的職業,提升級別技能,參與社區,獲取認同。而源自西方的網路遊戲在東方演變為所謂韓國“泡菜”模式──打怪,升級,PK,不停的重複再重複。與級別和裝備相關的權力爭奪才是最讓玩家著迷的地方,也恰恰是東方現實社會的寫照。玩家對權力的崇拜和追逐,在遊戲世界通過時間和金錢投入比拼來完成。這樣的虛擬世界,只是現實世界無助的投影,距離Castronova所言引導現實社會公共政策的實踐,基本背道而馳。
出逃虛擬世界,更多人參與體驗和實踐,不是逃往不能自定規則,數量有限的商業遊戲虛擬世界。即使在遊戲界,人們對fun的體驗,現在要求更為開放和複雜的經濟和社會體系,更為真實的模擬現實社會。這樣的世界不可能是由少數遊戲設計師作為上帝主導的世界。這也是Second Life這樣開放結構的虛擬世界當下流行的原因。在這樣的世界,有關fun的定義與遊戲並不是一回事。
更為開放的虛擬世界平台,因為賦予了玩家從內容到規則生產的最大自主權,已經成為當下最好的社會經濟和政治的實踐和創新場所,引發了全球關注。虛擬與真實正在走向融合,相互教育和引導。目前在SL,有居民自主組建的共和國,還有經濟和金融的創新實踐。虛擬世界的實踐已經跟真實世界掛鈎,公共政策不僅學習虛擬世界經驗,而且開始管制虛擬世界。
Castronova構想的未來,仍舊奠基在科技進步的技術之上。只有更多人自主的虛擬世界實踐,形成積極意義上的共識,才有改變現實的正面意義。08年以來,開源虛擬世界技術進展迅速。未來3-5年,每個人都可以逃往自己架設的虛擬世界,每個人都是設計師,都可以自定規則,同時也擁有更多的出逃選擇。
面對同樣的問題,相比Castronova,Cory,去年末剛辭職的Second Life的CTO, 具有更為廣闊和深度的視野。雖然Cory筆下的《Collapsing Geography》只是一篇長文,但有關3D虛擬世界如何最終完成網際網路重構時空的使命,拓展人類自由實踐創新的空間,要比Castronova圍繞fun的預測,更具分量。

補記

1.

實際上,沒有逃往虛擬世界一說。虛擬世界跟真實世界走向的是融合。遊戲性虛擬世界,直接投射了真實社會的集體意識。人們同時生活在兩個世界,往返於兩個世界。而SL這樣的走向3D網際網路套用的虛擬世界,更直接決定了真實虛擬融合的必然性。真實與虛擬是融合的世界。

2.

非常奇怪的是,Castronova似乎完全忽視了真實世界公共政策形成背後的各種複雜力量。遊戲性虛擬世界的規則設定,雖然已經越來越複雜,但作為封閉世界,只能部分模擬和抽象這種複雜性。同時,人們可以在虛擬世界的用腳投票的權利遠遠大於真實世界。規則不平等,在虛擬世界的極端選擇就是關機,下網走人,退出世界。但在真實世界,人們很難退出。問題不是執政的沒有意識到人們關於fun,關於幸福的理解,如何圍繞這些設計公共政策,而是公共政策的制定和執行,實際上是商業/宗教/政治等利益鬥爭的結果。從虛擬世界學到的所謂經驗,要用來指導真實世界,實在要困難得多。

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