蔡浚松

蔡浚松

蔡浚松研發經驗超過二十年,製作的遊戲超過15部。在1998年的時候就開始了3D之路,當時的2D遊戲時代,要開發出一款3D遊戲,是多么不可能。蔡浚松二十年的遊戲歷程,十多年來注視著3D的遊戲製作,不斷運用新玩法,追求3D遊戲畫面衝擊力與表現力。製作藝術型的商品,將商品和藝術品二者做到完美結合。

基本介紹

  • 中文名:蔡浚松
  • 外文名:Jim Tsai
  • 國籍:中國
  • 出生地:台灣
  • 職業:遊戲製作人
  • 主要成就:格鬥網遊之父;流星之父
  • 代表作品:《流星蝴蝶劍.net》《鐵鳳凰》《流星OL》《新流星搜劍錄》
個人簡介,加盟空中網,遊戲作品,作品列表,作品簡介,流星之路,微博對話,第一話,第二話,第三話,第四話,第五話,第六話,

個人簡介

蔡浚松,著名遊戲製作人,原昱泉國際流星團隊領軍人物 ,擔任遊戲製作部副總、製作總監、創意總監、遊戲製作人。參與製作多款知名大作,包括:《笑傲江湖》系列《神鵰俠侶》系列《小李飛刀》《風雲》《神甲奇兵》《流星蝴蝶劍.net》《鐵鳳凰》《莎木OL》《流星Online》等15款以上的作品。現就職空中網任《新流星搜劍錄網路版》製作人。
個人微博上,蔡浚松的冬粉已突破100萬,大家都在展望著【新一代的流星】將會帶給他們多少驚喜,新的3D網遊又將是何等輝煌的盛宴?!
《流星蝴蝶劍.net》創造了很多輝煌,它做到了競技遊戲的平衡,整款遊戲都有著極大的反應、意識和操作元素,更有豐富的可拓展因素,當這些因素完美的融入到網路遊戲裡面,那么網路遊戲將會有一個飛躍性的成長。
對於未來,蔡浚松表示想把單機遊戲的經驗搬到網遊之中。

加盟空中網

為什麼加入空中網
記者提問:蔡浚松先生,您好!傳聞,您與楊震先生在單機時代就有良好的關係,那么您這次加盟空中網,是因為《功夫英雄》這款遊戲吸引您,還是說因為您和楊震先生私交的關係?
蔡浚松
首先,我很看好空中網的研發潛力,再來是企業所醞釀出來的公司文化,大家能不分彼此,毫無怨言的團結在一起奔向同一個目標,這點是我覺得非常難能可貴的地方。尤其當我獲知公司正在研發一款以中國功夫為題材的動作網遊,有別於市場上那些奇幻類題材的開發,正符合我心目中所嚮往的網遊方向。。而與楊震先生,我們早在單機遊戲製作過程中就認識,彼此的遊戲製作理念很相近,我也相信彼此能夠合作出優秀的遊戲。
蔡老大最喜歡自己製作的哪一款遊戲
記者提問:這么多年的遊戲開發歷程,您對哪款遊戲最滿意?
對我來講,這是個很難回答的問題,其實在做遊戲的過程之中,每次都是嘔心瀝血的,幾乎每一款遊戲都是在用生命去製作的,所以我都有很深刻的記憶,很難只用一款遊戲來表達。最早的《般若魔界》中我體會到了製作3D遊戲的痛苦,同時也為我打開了製作3D遊戲的大門,而《笑傲江湖》讓我感受到了做3D遊戲的甜蜜,之後製作《流星蝴蝶劍.NET》時我體會到創作的樂趣和成就感,《莎木OL》更是打開了我製作國際水準遊戲的眼界。這些遊戲對我來說都是很重要的經歷,每一款遊戲的製作都十分難忘。
蔡老大是如何看網遊的
記者提問:您與您的團隊,有著豐富的網遊製作經驗,同時您操刀的遊戲大多是動作性很強的遊戲,在您看來,《功夫英雄》這樣的偏向動作內容比較多的網遊,相比傳統的MMORPG最大的優勢是什麼?大陸的網路環境並不算好,對於延遲造成的影響,您的團隊是如何處理的?
相較於站樁式的遊戲玩法,偏向於動作的內容,會給玩家一種驚艷,我相信大多數玩家,都喜歡遊戲過程中的緊張感,而不是昏昏欲睡的升級,這也是《功夫英雄》希望帶給玩家的驚喜。另外,首測的時候我們已經做了一定的測試,在當時的網路環境下,完全可以做到單機遊戲的那種效果,因而對這次的封測,我信心很大。
蔡老大的心得與體會
記者提問:您和許多的國際大師級製作人進行遊戲的交流與合作,這些心得體會,會為您的遊戲創意帶來新的靈感和更多的創意上的變化嗎?
能與許多國際知名製作人合作與交流對我來說是件很榮幸的事情。很多遊戲的製作,最初僅有的是一個理念,然後很多人一同參與進來,慢慢讓理念性的概念變成可玩、可控的現實,整個過程充滿了考驗。與國際大師的合作,體驗的已經不僅僅是項目的開發,更多學習、交流、分享甚至影響對日後遊戲製作的理念,總而言之,受益匪淺。
蔡浚松
功夫英雄的QTE系統
記者提問:最後,您能談談《功夫英雄》中的QTE系統嗎?
概括的說,QTE共有兩種:第一種是考驗玩家即時反應的系統,在實際遊戲過程中,玩家要對遊戲畫面上出現的按鍵迅速作出反應,並按下與其一致反應一致的操作按鍵,遊戲中出現的按鍵有單個按鍵也有組合式按鍵。第二種是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區域中時按下對應按鈕,否則亦要重來或再次觸發QTE事件。《功夫英雄》中的QTE系統沿用的是第一種模式,與單機所不同的是會加入多人協作模式,比如組隊模式下發動QTE時,就需要全隊成員都按鍵成功才算完成,這也正是多人網遊的魅力所在。

遊戲作品

作品列表

1998年 般若魔界(中國的第一款3D即時動作連線遊戲)
2000年 般若魔界之帝都魔域傳(般若魔界的續作)
2000年-2002年 笑傲江湖系列 神鵰俠侶系列(金庸武俠RPG)
2001年 風雲二(回合制RPG)
2002年 小李飛刀(角色扮演)
2002年 流星蝴蝶劍(首款3D武俠格鬥遊戲)
2004年 鐵鳳凰(獲得E3最佳遊戲創意獎)
2007年 魔法騎士啟示錄(3D 即時制連線動作RPG)
2007年 莎木online(未推出)
2009年 射鵰三部曲(未推出)
2009年 流星online(未推出)
2011年 功夫英雄(加盟空中網時中途參與,非製作人)
2013年 新流星搜劍錄(MOFA武俠電競)

作品簡介

1995年 般若魔界
般若魔界》是昱泉公司推出的動作加冒險遊戲,總的說來遊戲中的解謎成份要多過動作成份,並在解謎的過程中伴有數十段精緻細膩的動畫,使人有爽極的成就感。就畫面和遊戲設計而言,它不是《雷神之錘II》和《古墓麗影》的即時3D繪圖,而是靜態3D場景多鏡頭互動的形式來演繹劇情,並且在遊戲中主角並不是象在《雷神之錘II》中能得到必要的提示,完全陷入一種瞎摸亂撞的情形中,再加上主角在對四界大部分場景的訪問上是完全自由的,而大多數道具物品的獲取是具有一定先決條件的,這大大增加了遊戲的耐玩度,絕不會象《雷神之錘II》和《古墓麗影》那樣只要一直殺戮闖關(謎題只占很小的部分)就可以了。
遊戲的製作完全出自中國人之手,可以說在製作技術上已相當的成熟,精美的中文提示和操作界面,使完慣了老外遊戲的玩家有相當親切的感覺。但也許是經驗不足的原因,在程式設計是有很多的BUG,甚至到了讓人提心弔膽的程度,筆者就是在數周的攻關歷程中讓這些BUG折磨的身心俱疲,昱泉公司也意識到這一點,在遊戲推出後推出了兩個補丁程式,叫做威力加強版和無敵版,對遊戲中的BUG作了一些修正,並加入了一些密技以降低遊戲的難度,能夠拿到這兩個程式的玩家大都可以順利地進行遊戲了。
2000年 帝都魔域傳
昱泉國際在年初推出了反響不錯的《幻影特攻》,並於不久前將《般若魔界》的續作《帝都魔域傳》送進了市場。這一次,《般若魔界》放棄了冒險的形式,而採用了較能打動國人的RPG形態。在圖像方面,運用了3DRT技術的超大3D遊戲場景仍採用精美的手繪稿,加上流行的斜45度電影式的鏡頭變換,在畫面的感受上完全超過了《般若魔界》,給大家帶來的絕對是視覺上的享受:“迦樓羅”繁華的帝都景象,“巫舷冰海”晶瑩剔透的冰雪場景,“蕈林島”神秘莫測的熱帶雨林,“境外戈壁”充滿異族情趣的沙漠風光,都在設計者的生花妙筆下淋漓盡致的顯示了出來。
般若魔界之帝都魔域傳般若魔界之帝都魔域傳
《帝都魔域傳》是一款奇幻風格的角色扮演遊戲,帝都慶祝建都國慶日,全國上下十分歡慶,國王的魔法大臣突感不詳,於是四處尋找徵兆,不想卻被封印的力量所傷,自此聯想到多年以前的舊事,太子也與法師共同開始尋找線索,看來多年前的浩劫將再次重演。
2000年 笑傲江湖
【日月神教、五嶽劍派、東方再起】
笑傲江湖笑傲江湖
“笑傲江湖之日月神教”,當時在台灣創下單周銷售超過30萬套,單一產品銷售超過百萬套的記錄,之後的續集,外傳和網路版非常受玩家們的歡迎。笑傲江湖系列、神鵰俠侶系列陸續獲得數字內容的最佳(創意、視覺、技術)獎。
神鵰俠侶系列神鵰俠侶系列
將金庸武俠小說變成3D動作遊戲。首創電影式鏡頭。融合金庸武俠小說的武俠招式。獨創笑傲江湖戰鬥系統,玩家可以自創招式。還原小說的場景和人物。可以使用單機版的角色與網路版的PC互動。
2001年 風雲二
運用第三代自行研發的3D動作引擎,結合香港知名漫畫”風雲”的題材,製作出符合當時玩家喜好的動漫武俠動作RPG,首創風雲勀招,角色可以分頭,手,腳各部位弱點攻擊的戰鬥系統,並啟用當時流行的回合制RPG絢麗的戰鬥動畫演出效果,加上全程使用動作捕抓器(motion capture),捕抓武術動作高手的即時演出動作。
遊戲上市時,配合著當時收視率極佳的電視影集“風雲”的播放,甚至製作出與電視的劇情,音樂互動的情節。
風雲風雲
2002年 小李飛刀
小李飛刀小李飛刀
小李飛刀昱泉國際是一款根據古龍名著《風雲第一刀》(又名《小李飛刀》改編的武俠RPG遊戲。遊戲重現了原著中小李探花李尋歡的傳奇人生,在情節甚至對話上都完全忠於原著,使得武俠小說愛好者玩來倍覺親切。其次,遊戲的戰鬥系統是第三人稱的動作遊戲,十分講究技巧性,這與傳統的武俠RPG遊戲是有著很大的區別的。另外,如同時下很多流行遊戲一樣,玩家在完成了主角李尋歡篇後,遊戲還會追加阿飛篇,當兩者...
玩者扮演著這名手持小刀,例無虛發的李尋歡,為了十年來念念不忘的愛人而重返舊地,卻不斷受到仇敵和一批批想借著打倒他而成名的人苦苦逼迫、狙擊。小李飛刀的劇情可分為兩部份,前半部是交待李尋歡十年之前的恩恩怨怨,以及被誣陷為江湖上聞之色變的梅花盜,最後排除萬難洗脫自身嫌疑的過程。
2002年 流星蝴蝶劍.net
遊戲可以分成單機版與連線版這二種方式,單機遊戲的時候玩家扮演的就是“殺手”的角色,玩家基本上是按一關一關的方式在進行,每一個關卡都有其場景、故事背景、勝利條件,單機模式的挑戰性十分高,每個關卡都有不同的場景地圖,地圖中甚至還會有害人的機關,每一關的頭目當然也都是非同小可的厲害,玩起來令人膽戰心驚。
自2004年昱泉在美國推出《流星蝴蝶劍之鐵鳳凰》之後,就沒了下文。昱泉旗下三款遊戲《神甲奇兵》、《笑傲江湖網路版》、《流星蝴蝶劍》全部轉手給華義國際。但是在大陸,還有著許多的玩家,相關的流星站點。在一些對戰平台上也有著流星蝴蝶劍的伺服器。
自從中國官方關閉後基本上最多人玩的平台
電信------->中國互動遊戲中心
網通------->寬頻中國戰網平台
電信+網通-->浩方對戰平台(彩虹六號)
2004年 鐵鳳凰
《鐵鳳凰》是由昱泉國際以先前所推出的 PC 線上對戰遊戲《流星蝴蝶劍.net》為藍本所製作,是一款融合了動作與 FPS 兩種時下流行遊戲類型的Xbox多人在線上格鬥對戰遊戲。遊戲中玩家可以選擇由神秘隕石「鳳凰」所打造的 9 種獨特的武器,每種武器都有獨自的招數與特殊攻擊可以使用,並大量使用動態截取(Motion Blur)來重現中國武俠風格的招式與打鬥。
遊戲支援多達 16 個人的 Xbox Live 線上對戰功能,透過 Xbox Live 將不愁找不到組隊廝殺的夥伴,團隊模式下更可施展出華麗且威力強大的多人合體技。在 3D 處理方面也支援像是即時光源、動態 LOD、Normal Map 等 Xbox 的進皆 3D 特效,以呈現更加美觀的畫面,是款由國人自製,融合了中國武俠與西方奇幻設定的連線 3D 動作對戰遊戲力作。
鐵鳳凰鐵鳳凰
2005年 魔法騎士啟示錄
Namco在看了鐵鳳凰的製作能力後,提出想要與昱泉國際合作開發一款純為國外市場的RPG遊戲,背景故事使用美國知名的魔法騎士題材,加上泰坦工作室對於動作遊戲,RPG遊戲製作的能力,計畫與Namco一起打造一款純美國RPG連線遊戲。
遊戲中採用鐵鳳凰里使用的3D圖像引擎,修改大量的代碼以符合這款遊戲的需求。有著次世代的視覺表現,動作遊戲的人物骨架技術關聯,RPG遊戲裡的關卡變化,升級系統,連線遊戲的架構。
一樣是昱泉開發,Namco出資,發行,銷售到國際市場,這是第二次的國際合作開發經驗,更加了解美國開發遊戲的流程與市場配合。
魔法騎士啟示錄魔法騎士啟示錄
2007年 莎木OL
SEGA知名製作人鈴木裕看中了昱泉國際在動作遊戲, RPG以及 網遊的經驗,因此委託昱泉國際重新製作莎木online,從故事背景,人物角色,場景,重新研究莎木在單機上面的遊戲表現方式,並將它們的特色一一融入到莎木online里。
遊戲中重新設計了莎木里的即時戰鬥模式,採用類似流星的即時戰鬥系統,使用昱泉獨自研發的3D網遊引擎,並將莎木里的許多小遊戲加入到遊戲裡的各個角落,也讓莎木里的小角色都在遊戲裡重新活躍起來,為了適應網遊模式,也與鈴木裕先生一起重新規劃所有的任務,界面,動作設計,甚至設計許多新的PC角色。為了讓製作團隊能更融入遊戲環境,還將製作團隊拉到香港實地去考察。
這裡的動作製作也採用鈴木裕先生一貫的動作捕抓器製作方式,從日本請來VR快打的動作演員原班人馬,並將所有的動作捕抓設備從日本空運到香港,實地在香港的數碼基地進行動作捕抓,歷時一周從劇情到戰鬥動作,總共捕抓一千多個動作。
這是第三次的跨國際合作開發,合作對象是日本的大廠SEGA,知名的遊戲製作大師鈴木裕,蔡浚松從中學到很多日本的遊戲開發流程,開發人員的專注態度,以及市場注重的角度,與美國的製作流程雖然不一樣,當時對於遊戲製作的認真態與嚴謹態度是一樣的。
莎木OL莎木OL
2009年 射鵰三部曲
射鵰三部曲是一個跨國際合作的網遊大作,美國一線大廠MGS出資製作,全球發行,昱泉負責製作。昱泉又再一次的製作金庸的武俠網遊,但這一次是一口氣集合金庸小說里最精彩的三部(射鵰英雄傳,神鵰俠侶,倚天屠龍記),匯成一個網路遊戲,並計畫將這三部小說里的角色一次出現在遊戲裡的不同地方,讓玩家在玩的過程中,可以經過時代的變遷,慢慢的感受到三部小說里的歷史延續性,可以一次性的將這三部小說里的歷史人物一次貫穿。
遊戲本身的玩法結合過去多年動作遊戲開發經驗,採用即時戰鬥連招,自創(組合)招式系統,遊戲中玩家可以自由的穿梭在不同的歷史中,遇到三部小說里的眾多的英雄人物,並隨著任務的增長,角色等級也不斷升高,最後成為武林中的一等高手。
遊戲中的劇情動畫甚至邀請到位於香港的國際級動畫公司“萬寬”來製作,萬寬製作過多個國際級的賣座電影的後制工作,也贏得多個國際級的獎項。這也是首次具有國際級水準的金庸武俠動畫製作,效果堪稱史無前例。
整個遊戲的製作技術也是採用昱泉第五代3D網遊引擎,採用次世代的製作規格,視覺表現逼近次世代遊戲機的美術水準。美國發行商也派出多組人員一起進行開發過程,從市場,策劃,美術,程式等等不下3~40人。策劃遊戲過程並多次訪問金庸本人對此遊戲的看法,也錄製成多個金庸本人針對此遊戲談話的視頻,準備放入遊戲中片頭。
射鵰三部曲射鵰三部曲
2009年 流星OL
流星online是繼2002年的流星蝴蝶劍.net,以及2004年得鐵鳳凰之後,再次重新製作的3D網路連線格鬥武俠遊戲,這一次集合之前所有的連線,網遊的技術,以及國際合作開發的經驗,重新塑造流星這個多年的產品,雖然還是取名流星,為的是紀念當初流星蝴蝶劍的遊戲,當時其實本身已經跟流星蝴蝶劍一點關係也沒有了,人物角色,場景,故事背景,遊戲世界觀已經是一個完全新的概念。並大量融合了PVE的場景,玩法,PVP只是其中的一個玩法,因為是朝著大陸市場的免費遊戲概念,所以更多的玩法是在PVE上面,單人,多人組隊,成立幫會,公會,國戰也都成為這個遊戲的特色。
戰鬥方式還是承襲著原來流星蝴蝶劍的玩法,使用中國傳統兵器,配合著不同武器的使用,玩家可以使出不同的招式,並利用地形產生不同的攻擊模式。PVE模式這是用類似魔物獵人的方式進行玩法,藉由攻擊怪物的身體,掉出不同的寶物,物件去組合身上的裝備,武器。引擎技術也採用次世代的視覺效果,讓場景,角色都可以擁有美輪美奐的視覺享受。
流星OL流星OL

流星之路

第一代 流星蝴蝶劍
第二代 鐵鳳凰
第三代 流星online
第四代 新流星搜劍錄

微博對話

星痕(來自蔡總微博)
【文字】樣式為蔡總在微博中跟網友的對話。

第一話

[星痕]怎么開始呢?在加入昱泉之前,我在一家頗富盛名的3D動畫公司,夢想著有天能完成一個很棒的3D電影,但後來有一個機會,讓我看到遊戲裡能發揮的空間不亞於電影的製作,甚至可以有更高的主控權,有機會實現我一直想達到的夢,就這樣我開始了我的遊戲之路。
[星痕]但進入公司才發現萬事起頭難,不僅沒有3D引擎,連人才在那還不知道,更不要說那個時候要製作3D遊戲,基本上就是洪水猛獸,人人害怕。幸好上天可憐我,認識了K先生,幫我解決3D引擎的難題,也開啟了第一個3D遊戲的製作,除了市場很多的反對聲浪之外,還要帶著團隊解決不知道如何開發3D遊戲的困境
[星痕]兩年後,我帶著團隊完成了第一個3D動作冒險連線遊戲- 般若魔界,遊戲故事是一個東方故事,但有著西方遊戲的玩法,3D遊戲,從此開始昱泉3D遊戲的不歸路
【星痕】事隔三年(故事太長,我跳過一些大家不感興趣的話題),我帶著團隊歷經挑戰,,開創了另一個創新的遊戲,3D+電影鏡頭操作的RPG- 笑傲江湖單機版,時值 2000年。當時正是單機版的盛世時期。笑傲江湖一周內賣出20萬套,工廠來不及包裝,全公司人員都去幫忙包裝。(插:知道自己握著夢想的人最幸福)
【星痕】2001年,笑傲江湖網路版。笑傲江湖之後,我們開始思考著遊戲的下一個創新在哪裡,我們開始進入正題了,流星蝴蝶劍的研發。研發了多個金庸老師的遊戲之後,我思考著一條新的創新之路,古龍的流星,一個殺手集團,卻有著各種俠骨柔情的故事吸引著我,殺手,是我們一開始就很激動的主題。
【星魂】當我決定要開發流星的時候,我又帶給公司,研發團隊一個極高的挑戰,我極為崇拜的技術長也因此拒絕與我繼續合作,稱我已經瘋了,並強烈建議公司停止這個不可能的任務,因為我需要的是一個反應極為快速的網路遊戲,為了這件事情,持續了好幾個月的爭辯不休,願意相信,支持的人不到10人。
【星魂】 2000年笑傲首賣會,看到玩家大排長龍,早上10點開門,6點就有人排隊,這是我為了遊戲第一次掉下欣喜的眼淚。

第二話

#星痕#這個時候李安的"臥虎藏龍"深深的吸引了我,他使用好萊塢的拍攝手法,講述傳統的武俠故事,顛覆我們對武俠電影的看法。讓外國人不僅看懂,還能被故事情節打動,我找到了流星創新的原動力,希望這次也能用最新的科技,先進的技術,遊戲的玩法來講述流星。
#星痕#因為臥虎藏龍與流星蝴蝶劍,讓我們不約而同的想到"暗殺"這兩個字,希望利用暗殺的玩法來玩流星,想法跟現實的流星是完全不一樣的遊戲,也因為暗殺的想法,我們去買了幾千元的樂高來做場景模擬,設計出很多因應暗殺玩法的場景出來。
#星痕#雖然還沒有開始正式設計遊戲,但我們像是一群孩子高興的玩著樂高,模擬出很多當時認為很好玩的暗殺場景,像卡牌遊戲一樣的玩的不亦樂乎。
#星痕#雖然有很多看似很好玩,複雜的暗殺場景,但都不合適多人玩,因為多人玩牽涉到各種狀況,很難維持已經設計好的暗殺場景路線,在多次的嘗試卻一直找不到一個比較可行的方式,每條路線都存在許多的漏洞,無法完美的達成我們想像中的暗殺玩法,我們的設計遇到了瓶頸。
#星痕#在那個時候很火的遊戲有CS,Metal Gear, Soul Calibur。就在這個時候我們設計的戰鬥系統漸漸成形,無意之間,似乎在我們遊戲裡看到了Soul Calibur的影子,但是也無法解決多人同時對打的問題,有鏡頭,操作,面對多人對手等等的問題,這個時候我們的討論中出現“侍魂”這個遊戲。
#星魂#就這樣,流星遊戲的方向,樂趣目標似乎已經浮現出來了,流星蝴蝶劍的殺手故事,CS的玩法規則,soul calibur的打擊感,臥虎藏龍的武俠,metal Gear的暗殺加上侍魂的操控,雖然聽起來很亂,但我們幾個人相視而笑,已經知道我們想要的遊戲目標,接下來就是要不停的調整,一一解決我們心中存在的問題
【今天故事先講到這裡,流星的種子已經種下去了】

第三話

#星痕#雖然目標很清楚,心理也有遊戲的輪廓,但一開始卻很不順利,第一件事情就是已經使用多年的引擎無法支持想要達到的效果。意味著要從新設計一個全新的引擎才行,要能符合網路連線的快速反應,要能支持3D渲染效果,新的伺服器架構,新的開發工具。。時間只允許6個月來證明,到底要不要立項?
#星痕#這個時候,團隊里人心動搖,僅剩的美術動作,程式要離開,剩下還懷抱著希望的策劃人員,團隊里只剩下5個人,以及兩個剛剛加入的程式設計師,一個學校剛畢業,一個從還沒開始就解散的公司離開的成員,因為各方面的不信任,市場壓力,公司強烈建議不立項,但憑著一股莫名的堅持,我硬著立項了
#星痕#只有7個人的情況里立項,就是工作不分細,每個人都同時兼具多項工作,程式要了解美術,美術要做策劃,策劃要調動作,不分彼此,只要有活,誰都要搶先去乾。但流程照樣不能少,一個月的前期準備,兩個月的雛形,兩個月的兩個月的量產,一個月的測試,抱著沒有退路,拋棄一切的想法,我們拼了!
#星痕#第一個月我們仔細的研究了計畫中的這幾款遊戲,討論著複製裡面的想要的玩法,我們的時間,能力允許嗎?有沒有別的可能性,裡面最為關鍵的技術,瓶頸可能會在哪?我們自己稱自己為Mission impossible團隊,隨便指定一個程式開始研究伺服器的架構,寫法,一個程式開始研究動作流體力學計算
#星痕#最後我們知道我們的瓶頸在soul calibur的打擊感,以及CS的網路架構,所以第二個月開始,整個團隊都將工作的重心放在這兩件事情上面,每天醒來就打著SC,希望能夠複製它的打擊轉化到我們遊戲裡來,我們只能記住感覺,因為剩下的都不一樣,我們要想辦法克服所有的困難,決定先從一對一的玩法開始
#星痕#先不管最佳化,只是儘可能的將所有想到的動作都做進去,反覆的調整,修改,先做到單機版的感覺,不知道外面的世界已經過了多少的白天晚上,我們這個時候只有打擊,吃飯,睡覺,因為每次都只差一點,所以大家都捨不得回家,最後幾個人搬到同一個空間,困了就趴在桌上,持續了好幾個周
#星痕#經過了快要兩個月的時候,我們終於嘗到甜蜜的果實,我們可以一對一的在連線的情況下打起來了,雖然還不是很流暢,但我們都知道已經出現曙光,我們要的打擊感已經出現了。接下來的幾天,我們忘記我們的目標,只是忘情的一次又一次的重複玩著剛剛做好的流星雛形,比賽誰最厲害,誰的操控技術比較好
#星痕#但是,我發現我們的時間已經嚴重的逾時,後面的進度不知道要如何補上,我們要做到8v8的遊戲,現在只有一個1v1的雛形,並且離最佳化的路還很長,時間不夠用,人不夠用,我們當時做出來的東西,只有我們自己看得懂,兩個人砍來砍去,別人實在看不出這個遊戲有什麼好玩的
每個遊戲團隊的製作過程中,一定都會遇到無可抵抗,令人挫折的經驗,一路走來聽到很多令人心酸的故事,多少昔日的戰友都已經放棄理想。很慶幸,你們從來沒有放棄流星,十年後,當我要放棄的時候,是你們重新燃起我的鬥志,再一次回到之前的我,只是這一次有你們相隨,我們不孤獨。
#星痕#雖然進度已經延後,3個月下來看證實的成果不夠,但我知道這個遊戲將會改變我以及公司未來的命運。我整理下心情帶著決心,嘗試說服公司負責人讓這個項目繼續下去甚至完成,我沒有錢可以投資,只有決心,擔保這個遊戲不成,我就退出遊戲界。我只能背水一戰,我也這樣的勉勵當時的團隊,放膽去做吧
#星痕#很幸運的,帶著公司的信任,我們繼續著興奮又沈重的壓力持續流星的研發,一個兵器接著一個兵器的出來,我們也越玩越興奮,公司里的同事也都忍不住的玩了起來,中午休息時間大家玩的CS被流星取代,我們像是開竅了一樣,如入無人之境,一路非常順利往我們的目標前進,雖然睡的很少,但每天都很開心
【現在的你將成為將來你的歷史,要如何寫歷史就看現在的你,讓自己無盡的放光芒,將來的歷史就會充滿光】
【謝謝,我常對團隊說,遇到對的時間,對的人,對的事,在對的空間裡,就是你的歷史機會到了,當成最後一天來過每一天,就算失敗了,永遠不後悔曾經付出過】
【謝謝期待,我不知道什麼是完美,只知道我要幫流星建個家,一個可以避風雨,可以滿足星粉需求的家,因為大家實在外流浪太久了】
#星痕#隨著睡眠的時間越來越少,流星也漸漸的成形。音樂方面因為是格鬥遊戲,所以要求作曲師節奏跟以往RPG不一樣,快節奏但又要有中國曲風,因此也顧及到遊戲裡劇情的時間來鋪陳,再加上音效,遊戲已經快要完成

第四話

#星痕#在不到10個月的時間,流星蝴蝶劍終於完成,為了區別與網路遊戲,特別在後面加上.net而不是OL。在市場行銷上面因為完全不知道如何定位這個遊戲,所以決定試試水溫,先開放一個場景,兩種兵器讓玩家試玩,然後才開始正式發售,一開始是開放劍和匕首。
#星痕#這個試玩版在不到一周時間,竟然引來了20萬以上的玩家,持續開放一個月之後,玩家的熱力依然不減,當時覺得時機成熟可以開始正式銷售,沒想到,銷售的情況竟然沒有達到10萬,相對於笑傲相差很大,當時沒有免費收費,只有盒裝的賣法。
#星痕#試玩版與正式版的販售同時進行有兩個月,試玩版的盛況與日俱增,和正式版的銷售形成很大的對比,最後為了要提高正式版的銷售,把試玩版的伺服器給關掉,但銷售數量依然沒有提升。流星的行銷正式啟動,開始在台灣北,中,南的比賽,也準備開始在大陸各地循環賽,結果發生SARS事件,行銷只好作罷。
#星痕#當時的比賽非常激烈,整個循環賽時間有3個月之久,最後一場大決賽是幾種在台北舉行,北,中,南各地的高手雲集,天氣下著微雨,玩家們展開一整天將近14小時的循環賽,很多帶著自己的鍵盤,滑鼠,戰的天昏地暗,經過12個循環賽,最後終於產生1v1以及4v4的高手。
#星痕#但是因為當時單機版的銷售不好,又遇到SARS,流星的更新就告一段落,公司的重心開始移往國外的發展,2003年的E3因為流星蝴蝶劍.net的展示,吸引當時國外廠商來談合作,希望轉成Xbox Live的遊戲機版本,也就是後來的鐵鳳凰,打開我們第一次與國際公司合作的研發路程。
#星痕#對於遊戲機的不熟悉,研發團隊面臨空前的挑戰,Xbox的研發要求是零錯誤,不能允許有一個bug存在,對開發PC習慣的我們確實是一件很高的挑戰,要顧及歐美市場,維持流星該有的玩法,還要保證Xbox驗證通過,跨國際的溝通,開發的進度等等,團隊又進入另一個研發地獄,但大家還是開心的。時值2003年。
#星痕#鐵鳳凰的研發,美方派出兩位盛名,很有經驗的製作人跟我們團隊一起合作開發,這是第一次與美國知名遊戲製作人一起工作,從他們身上學到不少東西,也吃了不少苦頭,兩邊的研發習慣不一樣,經常產生衝突,例如對於美術風格的認知不同,對於遊戲的細節要求不同,很多共識建立需要很長的磨合期。
#星痕#但是也因為這些衝突,磨合,遊戲漸漸有遊戲機該有的品質,遊戲的玩法也漸漸像我們喜歡的動作遊戲,看著遊戲的成形,團隊又開始進入莫名的激動,無止境的挑燈夜戰,公司已經是我們的家,每周能見到家人的時間越來越少,遊戲也越來越好。(做了這么多年的遊戲,似乎都是這樣犧牲了與家人的相聚)
#星痕#當初流星上市之後的銷售不佳,本來是要終止這個遊戲的持續開發,幸好爭取到去美國E3參展,所以才能讓流星持續研發下去的機會,這要感謝當時選擇持續相信我的S,因為流星的出現影響著我後面將近10年的命運安排。
【說的是,PS的開發比XBOX又難上數倍】
#星痕#開發鐵鳳凰時候的團隊,並沒有比流星的團隊增加許多人,但是都已經一起工作時間超過5年,大家相處的時間比家人要多上好多倍,大家工作很有默契,雖然工作時間很長,但內心都是愉快的,團隊人很少,但已經是業界的精英,能夠跟這樣的團隊一起工作,很幸運。
【是的,遊戲產業的變化很快,近十五走過單機,遊戲機,連網到網遊的興盛,衰敗,好不精彩】

第五話

#星痕#在鐵鳳凰的一年半研發期里,要先翻譯xbox的研發注意事項共500多頁的英文,一項都不能錯過,否則可能面臨驗證不通過,第二次再申請驗證需要花20萬。另一方面要配合與SAGA發行商的研發審核時間點,每一個里程碑都需要一周的審核期,發行商有一個20人的專門審核團隊,從美術,程式到策劃,測試。
#星痕#因為是XBOX,面對歐美市場,所以動作表現,操作的感覺都要做很大的修改,尤其搖桿的操作感跟鍵盤佩滑鼠是截然不同,而審核單位是遊戲機的研發老手,所以製作上一點都不能馬虎,還要加上一個流暢的單機任務,劇情,動畫,過關挑戰難度,其中有一關要在一個火焰山上面的吊橋,面對弓箭手,火焰滾石。
#星痕#跨台灣,上海,洛杉磯三個地方溝通,成了鐵鳳凰研發團隊每天必須的課程,我們也經常夸三個地方的連線PK,連線的品質令人驚訝的好。鐵鳳凰的故事是天上掉下隕石,名匠利用隕石打造成為七把兵器,可以組合成為一隻鐵鳳凰,裡面設計一個超大絕招,七個人利用蒐集到的七把兵器同時發招,可以看到鳳凰。
#星痕#鐵鳳凰也為了歐美的遊戲習慣設計了不同遊戲模式,例如PC扮演boss,玩家可以選擇扮演遊戲裡的大boss,角色的設計上也找了寺田克也以及美國的漫畫家,這個遊戲也第一次採用了次世代的技術,整個鐵鳳凰的研發充滿各種新的挑戰,團隊也從原來的7人成長為11人,時間從原來的6個月成為16個月。
#星痕#2004年,遊戲機必須面臨美國E3的遊戲參展,為了這個E3的版本,全團隊要停下手邊的工作,因為他的結果會直接影響遊戲的賣量,E3里我們準備了8台機器供玩家體驗,比賽,就在參展的第二天,獲知遊戲贏得當年最佳遊戲創意獎,一起同去的成員興奮的把我丟到半空中,這是我第二次會了遊戲喜極而泣。
【天晚了,今天先寫到這裡】
#星痕#很可惜的,就在鐵鳳凰快要上市之前,負責發行公司內部發生巨大的變動,鐵鳳凰也隨著這個變動受影響,被決定砍掉整個單機內容,草草上市,負責的人不是轉部門就是離開,最後什麼時候上市沒有人知道,就這樣決定了鐵鳳凰的命運。整個研發團隊為此難過許久。一個創新遊戲的坎坷命運,但我們沒有放棄。
#星痕#因為鐵鳳凰的打擊,接下來的幾年內,都沒有人敢在提新流星的研發,也因為這次的國際合作,讓很多人看到我們研發的實力,接下來的幾年幾乎都是國際的合作,而且都是希望能像流星這種的打擊感植入到新的遊戲裡去,例如跟玲木大師合作的莎木OL,他看到鐵鳳凰之後,認為這就是他想要的網路遊戲打擊感。

第六話

#星痕#第六話,流星之鐵鳳凰的4年後,經過多個國際合作開發項目,我覺得應該是重啟流星的時機了,取得公司的認同之後,第三次啟動流星項目,因為累積多年經驗,比較熟悉流程,方向。雖然又是新的團隊,一樣是很少的人員,只允許很短的時間,但我相信這次會有很不一樣的結果,所以準備先在CJ上面亮相。
#星痕#流星OL加入了很多不同的設計,因為中間經歷過許多不同遊戲的歷練,在動作的設計上也修改了很多,加入網遊的玩法,RPG,SNS的內容,也參考很多PVE的設計。趕在2008年CJ上展出,當時有幾個遊戲一起展,但都沒有流星的耀眼。也就是在這個CJ上,流星的光芒再次影響團隊人員後面四年的發展。
◆【這次新流星給你比雙刺更好的兵器】
◆【從進入新流星開始,各門各派回歸江湖,一起發揚光大】
◆【莫擔心,有虐人,有被虐,這才是江湖】
#星痕#2008年的CJ展之後,原以為流星將再次大放異彩,很可惜,事情出乎意料之外的發展,原本光芒四射的流星墜入了一個無人知曉的彼方,從此不再顏色(跳過一萬字)。沒有流星的夜晚,月亮也失去該有的光芒,直到有一天,一段與星粉的對話,讓我重新看到支持十年的星粉精神,令人感動,豈能妄自菲薄。
#星痕#再加上Y的出現,表達追逐流星多年的心愿,驚訝之餘,我感受到流星再次的呼喚,這次雖然人事已非,但有星粉的堅持,我已無所懼怕,天可憐見,一定是流星該再出現的時機了,重批戰袍,從寫立項書,做分析簡報,開始新流星的立項申請,我知道新流星的路雖長,但有星粉相伴,這一路我必將不寂寞。
◆【見到星粉十年的流浪,我急於建設一個流星的家,並且這次是要與星粉一起建設,我建設好地基,水泥牆,留待一起裝潢,粉刷,買家具。。 】
◆【新流星的命運,天,地,人】
◆【足以令人驕傲的星粉,這次是玩真的】
◆【是的,建一個永遠屬於流星的家】
◆【江湖混號是要江湖人給的(要爭取來的),我也給不了。我們造江湖,你們創江湖歷史】
#星痕#在新流星立項的過程,每次都要先介紹流星的歷史,包含當初創造流星的原始目的,經歷那些變遷,設計理念的成長,雖然過程很長,但一點都不覺得辛苦,反而很慶幸十年之後,還能有這樣的機會,雖然又要從零開始,但我有信心這次的流星將會是十年來最令人驚艷的新流星。
#星痕#要創造一個新的遊戲類型並且十年還有人持續玩,是一個不可能的任務,更不要說這是一個多年前的遊戲,如何延續流星並創造出新的生命,就成為這次新流星研發的最困難的任務,雖然前後已經研發了三次流星遊戲(老流星,鐵鳳凰,流星OL),但這次是要將原來的流星玩法加上網遊的伺服器,第一個挑戰。
#星痕#為了讓流星有一個完整的家,一個不用再四分五裂的家,一個統一的版本,一個不用再分907,107,108版本的家,這個網路技術是新流星的關鍵,要有更好的網路流暢度,讓更多人接受的流星,是這次新流星的目標,用這樣的目標組織團隊,不管路多遠,技術多困難,是新流星團隊必要達成的目的。
詳情見蔡總微博→

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們