自然用戶界面設計

自然用戶界面設計

《自然用戶界面設計》是2012年由人民郵電出版社出版的圖書,作者是[加] Daniel Wigdor / [美] Dennis Wixon

基本介紹

  • 中文名:自然用戶界面設計
  • 副標題:NUI的經驗教訓與設計原則
  • 出版社人民郵電出版社
  • 定價:49.00元
基本信息,內容簡介,作者介紹,圖書目錄,

基本信息

副標題: NUI的經驗教訓與設計原則
原作名: Brave NUI World:Designing Natural
作者: [加] Daniel Wigdor / [美] Dennis Wixon
譯者: 季 罡
出版年: 2012-10-14
頁數: 200
定價: 49.00元
裝幀: 平裝

內容簡介

觸摸和手勢設備代表著人機互動的下一個發展方向,軟體公司競相開發優秀的觸摸界面,有關的設計實踐急需整理和總結。
產品和互動設計師、開發人員、經理精通UI設計,但觸摸界面增加了UI設計的複雜度。從事實際設計工作的人們需要簡明參考和真實的例子,才能在設計這些特殊界面的元素時,做出明智的決策。本書是最早一批歸納總結自然用戶界面設計原則的圖書之一,兩位作者都曾參與開發業內首批觸控螢幕產品,他們從實踐中總結出的經驗教訓特別具有針對性。對於每一個設計原則,書中還展示了使用場景、問題解決方案,幫助讀者全面理解,避免犯錯。

作者介紹

Daniel Wigdor
目前是多倫多大學計算機科學助理教授。此前,他供職於微軟,曾任微軟Surface產品的用戶體驗架構師以及創建自然用戶界面的專家。在加入微軟之前,他在三菱電機美國研究所負責先進自然用戶界面和設備的研究工作,並且在哈佛大學的自主創新計算中心工作過。他還是Iota Wireless的聯合創始人,該公司致力於推廣手機的NUI技術。業內眾多大型國際會議會刊、多家雜誌和圖書中都曾介紹過Daniel的工作成就。Daniel曾獲Wolfond獎學金,並多次榮獲ACM最佳論文獎。
Dennis Wixon
目前是美國微軟公司BPD部門主管,曾任微軟Surface產品研發主管、Game Studies和MSN及家用產品研發主管。在加入微軟之前,Dennis在數字設備公司管理產品可用性團隊。Dennis已經在用戶研究領域活躍了25年,是CHI 2002的聯合主席、ACM SIGCHI會議副主席。他曾與人合著過大量文章和圖書,介紹用戶研究方法和理論。

圖書目錄

第一部分  NUI簡介
第1章  簡介 2
第2章  自然用戶界面 6
2.1  開宗明義 6
2.2  NUI套用 7
2.3  經驗教訓:第一台蘋果平板電腦 7
2.4  設計原則 9
2.5  小結 9
第3章  生態位:計算機、社會環境和工作方式 11
3.1  開宗明義 11
3.2  NUI套用 13
3.3  經驗教訓 14
3.4  設計原則 14
3.5  小結 14
第二部分  NUI的設計風格
第4章  大道至簡 16
4.1  開宗明義 16
4.2  NUI套用 16
4.3  經驗教訓 16
4.4  設計原則 17
4.5  小結 18
第5章  使用環境 19
5.1  開宗明義 19
5.2  NUI套用 20
5.3  經驗教訓 21
5.4  設計原則 21
5.5  小結 22
5.6  擴展閱讀 22
第6章  空間NUI 24
6.1  開宗明義 24
6.2  NUI套用 24
6.3  經驗教訓 24
6.4  設計原則 25
6.4.1  支持使用2D平面空間 25
6.4.2  堅持3D空間利用原則(Z軸) 26
6.5  小結 26
6.6  擴展閱讀 27
第7章  社交NUI 28
7.1  開宗明義 28
7.2  NUI套用 28
7.3  經驗教訓 29
7.4  用戶間任務配對 29
7.5  設計原則 30
7.6  擴展閱讀 31
第8章  無縫體驗 32
8.1  開宗明義 32
8.2  經驗教訓 32
8.3  NUI套用 32
8.4  小結 34
8.5  擴展閱讀 34
第9章  超現實 35
9.1  開宗明義 35
9.2  經驗教訓 36
9.3  NUI套用 37
9.4  小結 38
9.5  擴展閱讀 38
第10章  腳手架 39
10.1  開宗明義 39
10.2  NUI套用 39
10.3  經驗教訓 40
10.4  設計原則 40
10.5  小結 42
10.6  擴展閱讀 42
第11章  用戶大不同 43
11.1  開宗明義 43
11.2  NUI套用 43
11.3  經驗教訓 43
11.4  設計原則 44
11.5  小結 45
第三部分  新技術:理解和技術工件
第12章  輸入的狀態轉換模型 48
12.1  開宗明義 48
12.2  NUI套用 49
12.3  經驗教訓 50
12.4  設計原則 51
12.5  小結 53
12.6  擴展閱讀 53
第13章  胖手指 54
13.1  開宗明義 54
13.2  NUI套用 55
13.3  經驗教訓 55
13.4  設計原則 56
13.4.1  讓東西更大 56
13.4.2  調整觸摸點時考慮用戶的感知 56
13.4.3  冰山化目標 56
13.4.4  削弱直接觸摸的角色 57
13.5  小結 59
13.6  擴展閱讀 60
第14章  不遺漏任何一次觸摸:反饋必不可少 61
14.1  開宗明義 61
14.2  NUI套用 62
14.3  經驗教訓 63
14.4  謬誤來源 64
14.4.1  激活事件 64
14.4.2  胖手指 64
14.4.3  激活 64
14.4.4  無回響的內容 65
14.4.5  意外激活 65
14.4.6  多個捕獲狀態 65
14.4.7  實際操控限制 65
14.4.8  遠程互動 65
14.4.9  被盜的捕獲 65
14.4.10  桌面雜物 66
14.5  觸點可視化工具 66
14.6  設計原則 66
14.7  小結 72
第15章  觸摸和空中手勢 73
15.1  開宗明義 73
15.2  NUI套用 73
15.3  經驗教訓 73
15.3.1  保留動作 74
15.3.2  保留離合器 75
15.3.3  多模態輸入 76
15.4  設計原則 76
15.5  小結 77
15.6  擴展閱讀 77
第四部分  創建一種互動語言
第16章  機制、動態、美學(MDA)及其套用 80
16.1  開宗明義 80
16.2  NUI套用 83
16.3  經驗教訓 84
16.4  設計原則 85
16.5  小結 85
16.6  擴展閱讀 85
第17章  新的原語 87
17.1  開宗明義 87
17.2  NUI套用 88
17.3  經驗教訓 89
17.3.1  滑鼠的優勢 89
17.3.2  滑鼠的劣勢 89
17.3.3  觸筆的劣勢 90
17.3.4  觸筆的優勢 90
17.3.5  設計新的原語 90
17.4  設計原則 92
17.4.1  讓初學者和專家的原語集合交疊 92
17.4.2  多少原語才合適 92
17.4.3  構建和評估原語 93
17.5  小結 94
17.6  擴展閱讀 95
第18章  解構手勢 96
18.1  開宗明義 96
18.2  NUI套用 97
18.3  經驗教訓:模糊性 97
18.4  設計原則 102
18.5  小結 102
第19章  手勢語言的屬性 103
19.1  開宗明義 103
19.2  NUI套用 104
19.3  經驗教訓 104
19.3.1  恆等 105
19.3.2  否定 105
19.3.3  倒置 106
19.3.4  交換 107
19.4  設計原則 108
19.5  小結 108
19.6  擴展閱讀 109
第20章  自我提示手勢 110
20.1  開宗明義 110
20.2  NUI套用 110
20.3  經驗教訓:CTRL熱鍵對陣ALT熱鍵 111
20.3.1  CTRL熱鍵和競爭力鴻溝 111
20.3.2  ALT熱鍵和新手到專家的無縫過渡 113
20.3.3  標記選單:第一個自我展示的手勢 114
20.4  設計準則 114
20.5  小結 118
20.6  擴展閱讀 119
第21章  手勢系統的模式和工作流模型 121
21.1  開宗明義 121
21.2  NUI套用 121
21.3  經驗教訓 122
21.3.1  添加和刪除流程選項 123
21.3.2  拆分和合併模式 124
21.3.3  調整流程動作 126
21.4  設計原則 127
21.5  小結 127
第五部分  沒有觸摸這回事
第22章  了解你的平台 130
22.1  開宗明義 130
22.2  NUI套用 131
22.3  經驗教訓 131
22.4  設計原則 132
22.4.1  功能對陣質量 133
22.4.2  已表現對陣尚未表現 133
22.4.3  感知對象 134
22.4.4  感知信息 134
22.4.5  顯示屏屬性 136
22.4.6  匯總 136
22.5  小結 137
第23章  基礎必行 139
23.1  開宗明義 139
23.2  NUI套用 139
23.3  經驗教訓 139
23.4  設計原則 140
23.5  小結 141
23.6  擴展閱讀 141
第24章  觸點的數量 142
24.1  開宗明義 142
24.2  NUI套用 142
24.3  經驗教訓 142
24.3.1  加速器和修改器 143
24.3.2  為第二根手指觸摸做設計 143
24.3.3  單用戶設計對陣多用戶設
計 145
24.4  設計原則 146
24.5  小結 147
24.6  擴展閱讀 147
第25章  觸點數據:形狀、壓力和懸停 148
25.1  開宗明義 148
25.2  NUI套用 148
25.3  經驗教訓 149
25.4  設計原則 151
25.4.1  觸點數據 151
25.4.2  懸停 151
25.4.3  壓力 151
25.4.4  聯合起來 153
25.5  小結 153
25.6  擴展閱讀 154
第26章  垂直、水平和移動 156
26.1  開宗明義 156
26.2  NUI套用 156
26.3  經驗教訓 156
26.4  設計原則 157
26.4.1  生物力學和觸點形狀 157
26.4.2  互動區和隱私 157
26.4.3  視窗和非視窗 158
26.4.4  底盤手勢對陣觸摸手勢 158
26.5  小結 159
第六部分  過程:你怎樣實現目標
第27章  用戶派生的界面 162
27.1  開宗明義 162
27.2  NUI套用 162
27.3  經驗教訓 163
27.4  設計原則 163
27.5  小結 164
27.6  擴展閱讀 164
第28章  假手勢識別的教訓 165
28.1  開宗明義 165
28.2  NUI套用 166
28.3  經驗教訓 166
28.3.1  假陽性識別 166
28.3.2  假陰性識別 166
28.3.3  調整以平衡識別 167
28.3.4  用戶猜測和學習 167
28.3.5  修剪你的手勢語言 168
28.3.6  不一致的手勢語言 168
28.3.7  迷信行為 169
28.4  設計原則 169
28.5  小結 170
28.6  擴展閱讀 170
第29章  修改版RITE 171
29.1  開宗明義 171
29.2  NUI套用 171
29.3  經驗教訓 171
29.4  設計原則 172
29.5  小結 173
29.6  擴展閱讀 173
第30章  NUI工程略談 174
30.1  開宗明義 174
30.2  經驗教訓 175
30.3  NUI套用 176
30.4  小結 177

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