給設計師看的互動程式設計書

給設計師看的互動程式設計書

《給設計師看的互動程式設計書》是2010年清華大學出版社出版的圖書,作者是王愉、李文博、趙一飛、楊旺功。

基本介紹

  • 書名:給設計師看的互動程式設計書
  • 作者:王愉、李文博、趙一飛、楊旺功  
  • ISBN:9787302227403
  • 定價:69.00元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2010年6月1日
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《給設計師看的互動程式設計書:Flash ActionScript 3.0溢彩編程》內容簡介:ActionScript是針對Flash Player運行環境的程式語言,它實現了Flash內容與應用程式的互動性、數據處理以及其他功能。因此無論是Flash界面設計師還是Flash/Flex腳本程式設計師,都應該學好這門特徵鮮明的動作腳本語言。特別是隨著市場需要,二者的複合型人才更是奇缺,所以掌握目前最成熟的動作腳本語言——ActionScript 3.0就顯得尤為重要。
以前,對於設計師而言,掌握一門程式語言顯得必要性不大,但是目前一些項目中已經對設計師提出了掌握ActionScript 3.0的強烈需求,這就是《給設計師看的互動程式設計書:Flash ActionScript 3.0溢彩編程》編寫的初衷。
《給設計師看的互動程式設計書:Flash ActionScript 3.0溢彩編程》是一本全面介紹ActionScript 3.0的基礎知識、編程方法和高級使用技巧的專業實用書籍。主要內容包括ActionScript 3.0語言基礎、ActionScript 3.0常用頂級類、ActionScript 3.0互動控制、ActionScript 3.0媒體、ActionScript 3.0網路與通信、ActionScript 3.0綜合示例。
《給設計師看的互動程式設計書:Flash ActionScript 3.0溢彩編程》由多年從事Flash ActionScript教學的人員和具有豐富互動媒體設計經驗的專家共同編寫。書中內容全面翔實,提供了大量的經典示例,並附帶了配套光碟。《給設計師看的互動程式設計書:Flash ActionScript 3.0溢彩編程》適合於設計和技術人員,尤其是從平面設計向互動設計過渡的設計師們閱讀和參考。

圖書目錄

第一部分 ActionScript 3.0語言基礎
第1章 ActionScript 3.0語言介紹與開發環境 3
1.1 ActionScript 3.0簡介 4
1.1.1 ActionScript 3.0的發展歷程 4
1.1.2 ActionScript 1.0、2.0、3.0版本的兼容性 5
1.1.3 Flash Player 5
1.2 ActionScript 3.0的新功能 6
1.2.1 核心語言功能 6
1.2.2 Flash Player API功能 7
1.3 ActionScript 3.0程式開發環境 8
1.3.1 Flash CS3、CS4動作面板 8
1.3.2 Flex 2、Flex 3及Flex SDK 9
1.3.3 代碼位置 10
1.4 ActionScript 3.0程式的開發過程 11
1.4.1 ActionScript 3.0基本開發步驟 11
1.4.2 示例:創建基本應用程式 11
1.5 本章小結 14
第2章 ActionScript 3.0語法基礎 15
2.1 常量的聲明和使用 16
2.2 變數的聲明和使用 16
2.2.1 變數的本質 16
2.2.2 變數命名規則 16
2.2.3 聲明變數的語法 17
2.2.4 變數的作用域 18
2.3 保留字與關鍵字 19
2.4 數據類型 20
2.4.1 數字:Numeric(Number、int、uint) 20
2.4.2 字元串:String 21
2.4.3 布爾值:Boolean 21
2.4.4 Null、void 22
2.4.5 複雜的數據類型:Object、MovieClip、SimpleButton、TextField、Date、Array、Error、Function、XML 22
2.4.6 數據類型轉換(隱式轉換、顯式轉換) 22
2.4.7 轉換為int、uint和Number、String、Boolean 23
2.4.8 默認值 26
2.5 運算符及表達式 26
2.5.1 運算符的優先權和結合律 26
2.5.2 一元、二元、三元運算符 28
2.5.3 算術運算符 28
2.5.4 賦值運算符 28
2.5.5 關係運算符 29
2.5.6 邏輯運算符 29
2.5.7 字元串運算符 29
2.5.8 條件運算符 30
2.5.9 主要運算符 30
2.5.10 按位運算符 30
2.5.11 遞增、遞減運算符 31
2.5.12 數據類型檢查(is、as、typeof、in、instanceof) 32
2.5.13 其他運算符 33
2.6 代碼書寫規則 34
2.6.1 點語法與斜槓語法 34
2.6.2 區分大小寫 34
2.6.3 冒號 35
2.6.4 小括弧 35
2.6.5 中括弧 35
2.6.6 大括弧 36
2.6.7 分號 37
2.6.8 字面值 37
2.6.9 注釋 37
2.7 外部檔案路徑 38
2.8 本章小結 38
第3章 ActionScript 3.0程式結構 39
3.1 順序結構 40
3.2 分支結構 40
3.2.1 if、if…else、if…else if 40
3.2.2 switch的方法 42
3.3 循環結構 44
3.3.1 while、do…while 44
3.3.2 for、for…in、for each…in 46
3.3.3 break語句、continue語句 51
3.4 結構嵌套 52
3.5 其他常用語句 53
3.5.1 with語句 53
3.5.2 default語句 54
3.5.3 label語句 55
3.6 本章小結 56
第二部分 ActionScript 3.0常用頂級類
第4章 數學(Math) 59
4.1 Math方法和屬性 60
4.2 計算兩點之間的距離 61
4.3 計算角度 62
4.4 使用正弦、餘弦 64
4.5 設計彈性運動 65
4.6 本章小結 67
第5章 數組(Array) 69
5.1 數組的簡介和創建 70
5.1.1 創建數組 70
5.1.2 訪問數組元素 71
5.1.3 數組的長度 71
5.1.4 多維數組 72
5.2 數組的基本操作 72
5.2.1 查找:indexOf / lastIndexOf 73
5.2.2 在數組首尾新增元素:push / unshift 74
5.2.3 刪除數組首尾元素:pop / shift 75
5.2.4 在數組中插入或者刪除元素:splice 77
5.2.5 提取數組中的部分元素:slice 78
5.2.6 將多個元素或數組合併成新的數組:concat 80
5.2.7 數組的排序:sort / sortOn 80
5.2.8 數組的翻轉:reverse 83
5.3 遍歷數組元素 85
5.3.1 forEach / every / filter /map / some 85
5.3.2 回調函式 86
5.3.3 示例:遍歷數組元素 86
5.4 本章小結 88
第6章 日期(Date)和時間(Timer) 89
6.1 日期和時間概述 90
6.2 創建Date對象 90
6.3 獲取日期和時間單位值 91
6.3.1 日期屬性 91
6.3.2 日期方法 95
6.4 使用日期和時間執行運算 109
6.5 在時區之間進行轉換 109
6.6 設計電子時鐘 109
6.7 使用計時器 112
6.8 格式化日期和時間 113
6.8.1 Date.toString()和Date.toDateString()方法 113
6.8.2 定義月份和星期數組 113
6.8.3 組織字元串 113
6.9 本章小結 113
第7章 字元串(String) 115
7.1 字元串基礎知識 116
7.2 創建字元串 116
7.2.1 創建字元串文本 116
7.2.2 創建字元串對象 116
7.2.3 處理字元串中的引號 117
7.3 字元串屬性 117
7.4 字元串方法 118
7.4.1 指定對象的字元串表示形式(toString) 119
7.4.2 大寫轉換(toUpperCase)與小寫轉換(toLowerCase) 119
7.4.3 從ASCII碼轉換為字元串(fromCharCode) 120
7.4.4 字元串連線(concat) 120
7.4.5 用分隔設定分隔字元串(split) 121
7.4.6 返回子字元串位置(indexOf)與(lastIndexOf) 123
7.4.7 通過位置查找子字元串(slice/substring/substr) 124
7.4.8 返回指定位置字元(charAt)與字元的ASCII碼(charCodeAt) 127
7.4.9 字元串查找(match/search)與替換(replace) 128
7.4.10 字元串比較(localeCompare) 130
7.5 本章小結 131
第8章 正則表達式(RegExp) 133
8.1 正則表達式基礎知識 134
8.1.1 正則表達式的概念 134
8.1.2 正則表達式的用途 134
8.1.3 重要概念和術語 134
8.2 正則表達式標誌及屬性 135
8.2.1 與標誌匹配的屬性 135
8.2.2 其他屬性 136
8.3 正則表達式的方法 137
8.4 字元、元字元、元序列、字元類 140
8.4.1 字元 140
8.4.2 元字元 140
8.4.3 元序列 143
8.4.4 字元類 143
8.5 常用正則表達式 144
8.5.1 匹配特定字元串 144
8.5.2 匹配特定數字 144
8.5.3 其他文本處理 145
8.5.4 HTML代碼和網路方面套用 145
8.6 本章小結 147
第三部分 ActionScript 3.0互動控制
第9章 函式 151
9.1 函式定義方法 152
9.1.1 函式語句 152
9.1.2 函式表達式 152
9.1.3 兩種定義法的區別和選擇 152
9.2 調用函式 153
9.3 參數 154
9.3.1 按值或按引用來傳遞參數 154
9.3.2 默認參數值 157
9.3.3 對象arguments 157
9.3.4 參數...(rest) 158
9.4 函式返回值 158
9.5 函式嵌套 158
9.6 本章小結 160
第10章 ActionScript 3.0面向對象編程 161
10.1 面向對象編程概述 162
10.1.1 面向對象編程基礎知識 162
10.1.2 ActionScript 1.0/2.0/3.0對OOP的支持 162
10.1.3 重要概念和術語 164
10.2 類 164
10.2.1 內置類和定義類 164
10.2.2 類成員的訪問控制(internal/public/private/protected) 166
10.2.3 命名空間 167
10.2.4 屬性/變數 168
10.2.5 方法/函式 169
10.2.6 類的枚舉 170
10.2.7 嵌入資源類 171
10.3 對象 171
10.3.1 聲明對象實例的屬性 172
10.3.2 聲明對象實例的方法 172
10.3.3 構造函式 173
10.4 接口 174
10.4.1 定義接口 175
10.4.2 在類中實現接口 175
10.5 繼承 176
10.5.1 實例屬性和繼承 177
10.5.2 覆蓋方法 179
10.5.3 不繼承靜態屬性 180
10.5.4 靜態屬性和作用域鏈 181
10.6 本章小結 181
第11章 事件控制 183
11.1 事件處理基礎知識 184
11.1.1 重要概念和術語 184
11.1.2 ActionScript 3.0與早期版本事件處理的區別 184
11.1.3 事件流 185
11.1.4 事件對象 186
11.1.5 事件偵聽器 188
11.1.6 常用事件 189
11.2 捕獲用戶輸入 189
11.2.1 重要概念和術語 189
11.2.2 捕獲滑鼠輸入 190
11.2.3 捕獲鍵盤輸入 193
11.2.4 自定義上下文選單 195
11.2.5 管理焦點 198
11.3 按鈕 200
11.4 觸發連續動作 203
11.4.1 Event.ENTER_FRAME事件 203
11.4.2 setInterval()和setInterval()函式 205
11.4.3 計時器Timer 206
11.5 本章小結 208
第12章 控制複雜的時間軸 209
12.1 時間軸基礎知識 210
12.1.1 重要概念和術語 210
12.1.2 時間軸常用方法 210
12.1.3 幀號與幀標籤 212
12.2 場景Scene 214
12.3 舞台(Stage) 214
12.3.1 控制幀速率 215
12.3.2 控制舞台縮放模式 216
12.3.3 處理全螢幕模式 216
12.4 目標路徑 219
12.5 本章小結 222
第13章 與外部信息交流 223
13.1 使用Web瀏覽器 224
13.1.1 常用語法 224
13.1.2 更改發布設定中的安全性 225
13.1.3 連結套用 227
13.2 使用Flash播放器 231
13.2.1 Loader類 231
13.2.2 載入並控制外部Flash檔案 233
13.2.3 載入並控制外部圖像檔案 238
13.3 監視載入進度 240
13.3.1 LoaderInfo類 241
13.3.2 監視下載進度 242
13.4 控制印表機 243
13.4.1 重要術語 243
13.4.2 PrintJob類 244
13.4.3 處理異常和返回值 245
13.4.4 列印套用 245
13.5 使用fscommand 248
13.6 本章小結 249
第14章 異常和錯誤的捕捉與處理 251
14.1 異常和錯誤簡介 252
14.1.1 異常和錯誤的定義 252
14.1.2 重要概念和術語 252
14.1.3 異常和錯誤類型 253
14.1.4 異常處理機制的好處 253
14.1.5 ActionScript 3.0中對異常的支持 254
14.2 同步錯誤處理 254
14.2.1 try…catch...finally語句的使用 254
14.2.2 try...catch...finally語法規則 255
14.2.3 try...catch語句 256
14.2.4 finally語句 257
14.2.5 使用throw拋出異常 258
14.3 自定義異常 259
14.4 回響錯誤事件和狀態 259
14.4.1 基於ErrorEvent類的事件處理 260
14.4.2 基於狀態的事件處理 260
14.5 本章小結 261
第四部分 ActionScript 3.0視覺控制
第15章 處理顯示對象 265
15.1 顯示對象常識 266
15.1.1 顯示列表 266
15.1.2 重要概念和術語 266
15.2 顯示對象類的子類關係與選擇 267
15.2.1 顯示對象類的類繼承 267
15.2.2 選擇DisplayObject子類 268
15.3 ActionScript 3.0顯示列表層次結構的優越性 269
15.4 顯示對象類的屬性和方法 270
15.4.1 顯示對象類的屬性 270
15.4.2 顯示對象類的方法 270
15.5 管理顯示對象容器 272
15.5.1 顯示對象容器的方法 272
15.5.2 添加視覺元件 273
15.5.3 刪除視覺元件 276
15.6 遍歷顯示列表 277
15.6.1 遍歷容器的子顯示對象 278
15.6.2 通過深度訪問子顯示對象 278
15.6.3 通過name訪問顯示對象 278
15.6.4 通過坐標訪問顯示對象 279
15.7 深度管理 280
15.7.1 深度順序的產生 281
15.7.2 交換不同深度的對象 281
15.7.3 重設子對象的深度 282
15.8 處理顯示對象外觀 283
15.8.1 改變位置 284
15.8.2 調整顏色 284
15.8.3 處理大小和比例 287
15.8.4 透明度 288
15.9 遮罩顯示對象 290
15.9.1 定義遮罩 290
15.9.2 Alpha遮罩 292
15.9.3 遮罩設備字型 293
15.10 本章小結 293
第16章 處理文本 295
16.1 處理文本的常識 296
16.1.1 常用處理文本的包 296
16.1.2 重要概念和術語 296
16.1.3 文本類型(靜態、輸入、動態) 296
16.2 TextField類的基本知識 297
16.2.1 TextField類的屬性 298
16.2.2 TextField類的方法 299
16.2.3 TextField類事件 300
16.3 TextField類的套用 300
16.3.1 顯示文本 300
16.3.2 顯示HTML文本 301
16.3.3 在文本欄位中使用圖像 303
16.3.4 滾動文本 305
16.3.5 捕獲輸入文本 306
16.3.6 限制輸入文本 308
16.3.7 選擇和操作文本 308
16.4 TextFormat類的基本知識與套用 309
16.4.1 TextFormat類的屬性 310
16.4.2 TextFormat類的方法 310
16.4.3 TextFormat類的套用 311
16.5 StyleSheet類的基本知識與套用 312
16.5.1 StyleSheet類的屬性 312
16.5.2 StyleSheet類的方法 313
16.5.3 StyleSheet類的套用 314
16.6 高級文本呈現 316
16.6.1 使用嵌入字型 316
16.6.2 控制清晰度、粗細和消除鋸齒 317
16.7 處理靜態文本 318
16.7.1 使用StaticText類訪問靜態文本欄位 318
16.7.2 使用TextSnapshot類處理靜態文本欄位 319
16.8 本章小結 319
第17章 矢量圖(Graphics)與點陣圖(Bitmap) 321
17.1 矢量圖基礎知識 322
17.1.1 使用繪圖API 322
17.1.2 重要概念和術語 322
17.2 Graphics類 322
17.3 繪製矢量圖形 323
17.3.1 繪製直線和曲線 323
17.3.2 創建漸變線條和填充 329
17.3.3 使用內置方法繪製形狀 333
17.3.4 將Math類與繪製方法配合使用 336
17.4 點陣圖基礎知識 338
17.4.1 處理點陣圖簡介 339
17.4.2 點陣圖檔案格式 339
17.4.3 重要概念和術語 339
17.4.4 Bitmap類和BitmapData類介紹 339
17.5 Bitmap類 340
17.5.1 Bitmap類基礎知識 340
17.5.2 Bitmap類的屬性 340
17.5.3 Bitmap()構造函式 341
17.6 BitmapData類 342
17.6.1 BitmapData類基礎知識 342
17.6.2 BitmapData類屬性 342
17.6.3 BitmapData類的方法 343
17.6.4 BitmapData()構造函式 345
17.6.5 顯示點陣圖圖像的方法 345
17.7 操作點陣圖圖像 346
17.7.1 繪製單個像素 346
17.7.2 拾色器 348
17.7.3 滾動點陣圖 351
17.7.4 複製點陣圖數據 354
17.7.5 混合點陣圖 356
17.8 本章小結 357
第18章 濾鏡 359
18.1 濾鏡基礎知識 360
18.2 斜角濾鏡BevelFilter 360
18.3 發光濾鏡GlowFilter 362
18.4 模糊濾鏡BlurFilter 364
18.5 投影濾鏡DropShadowFilter 365
18.6 顏色矩陣濾鏡ColorMatrixFilter 367
18.7 卷積濾鏡ConvolutionFilter 370
18.8 添加多個濾鏡 372
18.9 本章小結 374
第19章 處理幾何結構 375
19.1 幾何學基礎知識 376
19.1.1 處理幾何學簡介 376
19.1.2 重要概念和術語 376
19.2 點Point 376
19.2.1 Point類的屬性 377
19.2.2 Point類的方法 377
19.3 三維轉換矩陣Matrix3D 381
19.3.1 Matrix3D類的屬性 382
19.3.2 Matrix3D類方法 382
19.4 四元素矩陣Vector3D 385
19.4.1 Vector3D類的屬性 386
19.4.2 Vector3D類常量 386
19.4.3 Vector3D類的方法 386
19.5 透視轉換PerspectiveProjection 393
19.5.1 PerspectiveProjection類的屬性 393
19.5.2 PerspectiveProjection類的方法 394
19.6 本章小結 397
第20章 處理組件 399
第五部分 ActionScript 3.0媒體
第21章 聲音(Sound) 443
第22章 視頻(Video) 467
第六部分 ActionScript 3.0網路與通信
第23章 ActionScript與XML 491
第24章 網路與通信 515
第25章 Flash Player的安全性 543
第七部分 ActionScript 3.0綜合示例
第26章 綜合示例 559
參考文獻 606

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