獨立遊戲

獨立遊戲

獨立遊戲製作,是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作行為,這一獨立遊戲點和電影領域中,商業電影和獨立製作電影是非常相象的。

對於獨立製作的理解,國內和國外也不盡相同。

基本介紹

  • 中文名:獨立遊戲
  • 外文名:Independent Game
  • 屬性:一種非商業遊戲製作行為
  • 拼音:duliyouxi
概念,開發者,怎樣賺錢,共享軟體,附錄,

概念

就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作,都可認為是獨立遊戲製作行為。而獨立遊戲製作和商業遊戲製作之間的界限,也隨著遊戲產業的發展,一天天變得模糊起來。許多著名的遊戲企業,在早期還是小手工作坊時,也是可以歸類於獨立遊戲製作的。在對早期美國的遊戲製作歷史回顧中,我們常能夠想像這樣一副畫面:一個形象邋遢的程式設計師,咬著匹薩餅,目光呆滯的盯著蒼白的螢幕。沒錯!這就是最早的獨立遊戲製作人們給我們留下的印象。也正是他們,推動了電子遊戲的發展。許多經典的遊戲點子,高明的視頻遊戲技術,也都是在那樣簡陋的環境中被創造出來。
獨立遊戲(Independent Game)製作是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作方式。

開發者

對這個術語有多種不同的理解.最簡單的定義是獨立開發者獨立的創造遊戲.就是說,獨立開發者是一個遊戲背後的唯一創造力量和經濟力量.沒有外部的發行商為獨立遊戲提供資金,也沒有其他的實體發揮對遊戲內容的創造性控制。獨立遊戲大多是自己發行的,但多數人同意作為獨立開發者與發行商一同協作是可能的,只要發行商不提供資金或者控制遊戲的開發。在這種情況下,獨立開發者將首先開發遊戲,僅當遊戲完成時或者快要完成時才有發行商介入。同時,通常獨立開發者工作室都非常小,常常僅有1到2人。擁有100名雇員的工作室通常就不叫作獨立開發者了,雖然他們也獨立的開發遊戲。這些工作室我們可能給他加一個“自主開發者(independent developer)”,但獨立開發者通常象徵著一個很小的開發組(多半小於10人),使用很有限的預算。
獨立遊戲之一獨立遊戲之一
有可能過上好日子嗎
當然,絕對的。很多獨立開發者正通過線上銷售他們的遊戲創造著超過年收入$100,000的效益,所以一旦獨立開發者開始賺取百萬美元收入並把他們的工作室發展超過特定點時,他們通常就不再叫作獨立開發者了。他們也可能開始把他們的產品擺上零售**,並進入主流的開發者行列。id software就是這種轉化的很好例子。另一方面來說,很多非常成功的獨立開發者樂於保持他們的小工作室和有限的責任,於是他們選擇不讓自己的公司發展超過特定點。
能期望賺多少
那是給你考慮的,不是其他人。你能夠期望的是你將盡力獲得你期望的。如果你期望的是作為一個獨立開發者不可能在商業上成功,那么對你就是不可能;你的懷疑將阻止你抓住機遇並有所作為。如果你期望你能在這條路上走得很好,你可能就會。外部的因素,像機遇,市場條件,和你的資金能力並不是成功的關鍵決定因素。內部因素,如許諾,堅持,自律,和天分在漫長的路上要有意義的多。
大多數能賺多少
大多數獨立開發者可能根本不賺錢,因為太多自己建立的獨立開發者沒有事實上完成一個遊戲。成為一個獨立開發者的想法有冷靜的一個方面:吸引太多實際上並不負責任的人,在這方面說來他和任何創造性的行業沒有什麼不同。你能找到多少演員不靠他們的職業過活的?有多少作家持續不斷地“完成”了他們的第一本小說?也有很多兼職的獨立開發者,於是他們能有時間發布他們的第一個遊戲並開始從中獲利。
賺錢的方式
1、 虛擬道具
這是首先出現於韓國的營收模式,已成為亞洲主流模式。Nexon(是此領域公認先驅,其2005年創收2.3億美元,其中85%的收入來自虛擬道具銷售。騰訊的免費遊戲模式也是通過虛擬道具實現盈利的。
這個模式對於國內遊戲開發者和遊戲用戶都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免費與付費的遊戲效果。免費是為了遊戲玩家基數,付費是為了盈利,玩家基數與遊戲盈利應該是正相關的關係。
2、 廣告
前幾年湧現許多基於遊戲的廣告營收模式。Massive、IGA和Double Fusion之類的公司專門幫助EA、動視、THQ和微軟等客戶執行各種遊戲廣告項目。遊戲廣告代理機構通常在適當遊戲場景(如體育、比賽或現代射擊)中插入靜態或動態廣告。這也是被國內免費遊戲理念逼出來的遊戲盈利模式。
案例:
* 谷歌廣告聯盟的PPC廣告
* 贊助道具銷售
* 遊戲視頻廣告
3、周邊商品
菲比玩具已成為普遍現象,網娃毛絨玩具和相關網娃世界已經迅速擄獲青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元購買網娃毛絨玩具,然後在網娃世界激活相關虛擬角色。除購買毛絨玩具之外,進入網娃世界無需支付額外費用。
自2005年4月以來,網娃毛絨玩具已售出200萬個,其中有超過100萬用戶線上註冊寵物。此玩具在短短24個月內就創造2000萬美元的收益。貝茲娃娃之類的產品也快速跟隨大流。
4、擴充包裹
最典型的擴充包裹營收模式是Arenanet作品《激戰》。《激戰》被RichardGarriott比作系列夢幻小說,作品不僅依靠月訂閱費用作為營收來源,還出售29.99美元的連續擴充包裹。遊戲開發者稱公司技術的細管道傳統讓遊戲運作成本比其他競爭內容低,使此無訂閱費免費模式得以實現。
5、TrialPay
TrialPay是第三方服務,支持用戶通過試驗或購買抵消廣告商的產品費用。
也就是說,當你想要購買休閒遊戲或購買虛擬貨幣時,你可以選擇瞄準特定族群的特價內容。試驗或購買其中內容——來自Avis、Geico和Vonage之類的公司,從而獲得免費體驗遊戲的機會,因為這些公司已就遊戲內容付費,其通過遊戲供應商獲取新用戶。
TrialPay稱這讓遊戲開發商能夠從玩家身上獲得更多收益,因為有些公司支付給遊戲開發商高達50美元/每用戶的費用(而非休閒遊戲通常收取的20美元費用)。
6、分級訂閱模式
《江湖》是分級訂閱領域的主導作品。在分級訂閱模式中,玩家能夠免費體驗核心遊戲,但若想要接觸精英武器或其他遊戲內容,就需支付少量訂閱費用(5美元/月)。在600多萬《江湖》玩家中,超過100萬用戶選擇分級訂閱模式,每年給Jagex創造6000萬美元收益。
7、拍賣和玩家交易
2005年6月,索尼在精選《無盡的任務II》伺服器中創建Station Exchange。Station Exchange促進玩家之間開展道具交易——包括契據服務供應品,從中獲取10%結算費,還有上架費,從1-10美元不等(1美元主要是道具和硬幣,10美元主要是角色)。
雖然StationExchange在頭年短暫時間內僅獲得27.4萬美元收益,但這已足以讓Sony Online高管John Smedley將其稱作RMT(真實貨幣交易)的未來。SOE Station Exchange白皮書有更多詳盡內容。
成功案例
CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
GameHouse
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap GamesReflexive Entertainment
Popcap Games公司Popcap Games公司
Retro64
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games

怎樣賺錢

大多數獨立開發者通過線上銷售他們的遊戲賺錢。通常的途徑是創建一個網站提供免費遊戲demo並鼓勵玩家購買完整版本的遊戲。另一個成功的途徑是創建web可玩的(web-playable)遊戲,然後把他們授權給各類門戶站點。在這幾個類型里,另外還有其他許多的成功途徑。對多人線上遊戲,獨立開發者會銷售註冊。教育遊戲的獨立開發者會銷售站點授權給學校。
有限的預算里把握市場
通過成功的槓桿作用和現存的網際網路組織。大多數獨立開發者會創建網站銷售他們的產品,而不是僱傭銷售人員。網站就成了獨立開發者的24小時銷售人員。大多數遊戲的通常策略是利用共享軟體銷售機制,通過提交遊戲demo到成百上千的共享軟體下載點,如CNET's玩家從這些站點下載demo,然後demo把新的客戶帶回到開發者的網站。其他形式的獨立開發者市場包括郵寄產品,在遊戲站點上懇請回訪,最佳化搜尋引擎排名,在新聞組或者線上論壇發帖宣告,支付網頁的點擊付費廣告,和接受會員的程式。另有其他許多方式可用於獨立開發者的市場策略。
如何開發遊戲
這是一個複雜的問題,它依賴於你的天分和資金以及當前的市場環境。這裡有一篇文章關於市場調研基礎能幫你起步。可能新手獨立開發者最普遍的錯誤就是為他們的第一個發布設定一個過於雄心勃勃的工程,比如一個多人線上RPG。這種項目能夠完成的例子非常之少,即使經過多年的努力。記住開發遊戲不用付鈔票;僅僅運送軟體要付費。一個有缺點而發布及時的遊戲要比一個完美卻總是不確定的延期的遊戲要出眾得多。
需要公司和交稅嗎
你可以用你個人的名字開展業務,但這比較笨拙。開始一個公司的準確方法依賴於你的本國法律。在這方面沒有一致的做法,而說明開始一個公司的所有細節已經超出這個FAQ的範圍。一個好的開始點是你的本國書店的商業專欄。同時,Nolo Press提供很多優秀的書籍詳敘如何開始和運作一個公司。在美國開始屬於你的生意是很便宜的和很容易的。所有個人經營者的收入被當作個人的收入,所以你為你的公司收入交稅如同你個人賺取了這些錢。其他形式的美國公司包括C公司,S公司,合夥經營,和LLCs。每種都有他自己的優點和缺點;你最好同你的本國會計師協商決定一種最佳的公司結構。
個人如何進入
到達這個目標有很多的路線;然而,某些東西還是可以概括的。大多數獨立開發者具有相當豐富的遊戲編程經驗,要么來自於以前的遊戲程式設計師工作,要么就是把學習遊戲變成作為自己的愛好。許多獨立開發者開始在業餘時間製作遊戲,同時通過全職工作,諮詢工作,或者簽約工作賺錢,某些天才獨立開發者能創造他們自己的美術,音效,和音樂,但這樣的全才非常稀少。通常一個獨立開發者會尋找他人提供遊戲所需的資源。順著這條路網站建立起來了,公司成立了,遊戲發行了,而獨立開發者也正式進入商業運作。一旦銷售達到一定程度,獨立開發者可能會轉向全職的商業運作。許多成功的獨立開發者繼續維持其他的收入流,特別是諮詢工作和簽約工作,因為這能提供額外的資金保障。更高層次的關於把一個新的獨立開發者轉為全職的風險運作的過程的細節,閱讀本文。
怎樣消磨時間
由於每個獨立開發者的公司不一樣,答案依賴於各種因素,如公司的成熟度,發生的銷售的水平,以及研發和銷售的產品的類型。。。更別提天才和個別小組成員的目標。為了理解獨立開發者如何消磨他們的時間,你首先要考慮通常運行一個公司的所有事務:產品研發,賬目和財政管理,客戶服務,市場,和銷售。為了公司能夠維持,這些都需要注意。某些獨立開發者過度的陷入編程和遊戲開發,於是他們將儘可能的從代碼中擺脫出來。這些獨立開發者可以和發行商一起合作,處理市場,銷售,客戶支持,和履行訂單;這個策略允許強烈的關注產品開發。其他獨立開發者花費大量的時間在市場和銷售上,只創造少量的產品(經常是一兩個)並儘可能的推廣他們。
有哪些好處
· 自由:安排你自己的時間,沒有強制的死亡競賽項目,遠離你死我活的競爭,做自己的老闆,在你需要的時候度假。
· 控制:你決定創造什麼產品,你完全控制他們生產的方式。
· 多面手:在商業運作的諸多方面成為熟手。
· 自我表現:表現你的天分,創造反映你個人獨一無二特點的事業。
· 重要性:你是公司的活力源泉,而不是大公司的可被替換的齒輪。
· 聯繫:成為獨立開發者社區的一分子,和你的玩家直接對話。
· 成長:運行自己的公司的自然結果是帶給你個人的巨大成長。
· 財富:是的,作為獨立開發者你能賺取大量的財富,如果你忠於這項事業的話。
· 貢獻:帶給玩家新的遊戲體驗--因為你而存在。
· 激情:用你的時間做你真正熱愛的事,甚至以此獲利。
· 還有,對我來說已經足夠了。
如果大多數獨立開發者商業上並不成功,是什麼質量/策略讓他們區別於哪些成功的公司?
這裡有大量的文章詳細的探索這個主題:
If No Independent Developers Are 100 Times Smarter Than You, Then Why Do Some Get 100 Times the Results?
Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals

共享軟體

共享軟體不是一種產品。共享軟體是簡單的試了再買銷售方式在軟體上的套用。所以如果你能以某種形式免費試用一個軟體,而後答應購買的話,那就是共享軟體銷售。試用軟體簡單的說是共享軟體的子集,通常指的是包含時間限制或者使用限制的免費使用期的共享軟體。共享軟體的其他子集有:免費demo(free demo),削弱軟體(crippleware),和廣告軟體(adware)。這裡是來自於共享軟體自由職業者協會網站的詳細共享軟體的定義。術語免費軟體也值得提及。免費軟體是不屬於共享軟體的;免費軟體簡單的指那些100%免費的軟體。關於那些免費但含有廣告的軟體是否屬於免費軟體仍存在爭議。大多數會說不是並會標明這些軟體是廣告軟體,特別是開發者直接從廣告獲利的話。
sharewareshareware
註冊率
0.5-1.0%是一個典型的註冊率範圍(例如:銷售量對demo下載量的比率)。但這並不意味著就是你能得到的東西。如果你剛剛起步,你的第一個遊戲很可能得到低於0.1%的註冊率。如果你的產品很差或者你的註冊激勵機制很弱的話,你很可能根本一個也賣不掉,即使有成千上萬的下載量。另一方面,某些開發者也報告註冊率超過5%。通常最高下載率是給那些玩家積極尋找的產品的,比如:單人紙牌遊戲(solitaire),西洋雙陸棋(backgammon),或者西洋棋。人們到你的網站來搜尋你出售的東西通常是願意買的。關於改進你的註冊率的技巧,閱讀這篇關於鼓勵註冊的文章。
怎樣處理訂單
由於大多數獨立開發者的軟體是通過信用卡購買的,你將願意接受套用卡,為了公司的生存。你可以建立自己的商業帳戶,或者借用共享軟體註冊或者訂單處理的服務來處理你的訂單。這個決定是個人的事,依賴於很多因素,包括你的技術技能和你的預期銷售量。在此你能看到共享軟體註冊服務的詳細對比。一般的說,如果你剛剛起步,最好讓完整服務的共享軟體註冊供應商伴隨你成長。他們會提取較高的每單分成(典型的為10%-20%),但只需要短短數小時就能建立起來,並且他們通常也為你履行訂單。建立一個帶有購物車的商業帳戶能花費你幾個星期,如果你以前沒有做過的話。很多非常成功的獨立開發者仍舊使用註冊服務,因為他簡化了清算帳目的工作和減少了如防止欺詐和處理利潤和回扣等特定問題。獨立開發者就可以更專注於產品研發和銷售策略。同時,典型的註冊服務能提供多種形式的支付,包括電話訂單,傳真訂單,所有主流的信用卡,PayPal支付,以及銀行轉帳。某些供應商接受多幣種支付,而某些供應商能提供他們自己的會員程式。同時,對於處在難以獲得商業帳戶的國家的開發者,註冊服務是一個好的方案。除了較高的處理費用,使用註冊服務的不利處還有:需要等待15-60天得到錢(有商業帳戶的話,通常1-5天就的到錢);在定製訂單處理過程上的靈活性和控制能力有限。你可以考慮建立一個PayPal帳戶來處理訂單,因為許多客戶更喜歡PayPal的方便性,如果他們已經有了PayPal帳戶。注意這裡沒有完全覆蓋這個主題—這通常在獨立開發者論壇里有更詳細討論。
創意的價值
你可能對這個行業比較陌生。在遊戲業行家的中已有共識:遊戲創意值$0.008333一個*。雖然確實某些創意能值很多錢(比如民主政治的概念),實際上遊戲創意的市場不存在。偉大的遊戲創意很容易得到。通常使用基本的設計文檔把一個創意在紙上較好的表達出來的困難,相對來說容易而且花費不多的資源就能實現。但是把創意轉化為完整的遊戲需要大量的辛苦工作,天分,創造力,和堅持。。。更別提大量的寶貴時間,金錢,和資源。創意很容易得到,實現創意是最辛苦的部分。
從哪裡得到幫助
加入IndieGamer Forums,介紹你自己,並開始分享。通常最好花些時間看看文章,在提出你的問題之前。
其次,加入Association of Shareware Professionals,ASP是非贏利組織成立於1987年。會員價$100/年但物有所值。ASP幫助你獲取大量的共享軟體市場的信息,讓你有一個好的開始而避免明顯的失誤。閱讀ASP的郵件列表你能學到很多(僅對會員可用)。
如果你想要閱讀一本很棒的為獨立開發者而寫的how-to書籍,獲取一本David Michael的Indie Game Development Survival Guide。它覆蓋了獨立遊戲開發的方方面面,包括如何有效地線上銷售你的遊戲。
還有,訪問GameDev.net和Gamasutra,以及開始閱讀那裡的成百上千的文章。兩個站點都提供了關於遊戲開發各方面的有價值的信息。

附錄

國外獨立遊戲門戶站
第二個論壇基本偏向遊戲開發領域,可以先放一放
是啊,第一個基本把所有獨立遊戲相關的東西都聚合了,看它首頁右邊的“News from”就很多站點
其他的還有,不過不是太重要了。還有gametunnel,評測比較權威,每年的獨立遊戲排名也是那裡發布的第三個是門戶,第四個是個獨立遊戲相關視頻、截圖之類的資源站
截圖功能截圖功能
第二個是論壇,人比較多
第一個是新聞聚合站
最後一個是國內最大的獨立遊戲收藏小組社區,提供大量獨立遊戲的交流、最新資訊及電驢下載

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