炒地皮

炒地皮

炒地皮流行於衢州江山地區,歷史悠久,和江山的其他文化現象一樣源遠流長。炒地皮的遊戲規則與普通紅五類似,屬於典型的升級類遊戲,但比普通紅五更具趣味性。遊戲以抄底牌、抓分、抓紅五和方五來決定勝負。此外,江山炒地皮還引入了同花五十K,使遊戲性更強,更加刺激。

基本介紹

  • 中文名:炒地皮
  • 遊戲類型:棋牌遊戲
  • 地區:浙江
  • 玩家人數:4
遊戲簡介,遊戲規則,動作術語,特殊規則,基本規則,出牌規則,名詞術語,得分規則,計分與級別,得分換算,遊戲積分表,

遊戲簡介

炒地皮是江浙一帶非常盛行的一種 4 人撲克牌遊戲,由坐位相對的玩家相配合,通過“亮主”、“反主”、“抄底牌”等配合,雙方要儘量贏取最多的分數,根據分數的多少會有不同的升降級。
說起炒地皮,關鍵在於炒,就是因為有了炒,所以才有了刺激的一面。
所謂的"炒":那就是在莊家扣好底後,在出牌前,其它三人可以用王和叫主牌的對子進行再扣底。最終根據大、小王和黑、紅、花、方的排列進行循環扣底。一直到沒有炒了為止。
這樣一是增加趣味性,二是增加了做莊的風險性。

遊戲規則

動作術語

叫主
1、第一把叫主。一般開始時,坐在右邊的有權設定局數,這個設定是很隨意性的,只要四個人坐齊舉手後算是第一局正式開始了。開始後,切不可急於叫主,如果叫了主就等於你是莊家,做了莊家就有可能被人家炒底,人家炒底後底下埋分,如果你和你的對家炒不回來,人家只要死心塌地的等扣你的底,會讓你輸得口瞪目呆,扣底有單扣,有雙扣和四扣六扣以此類推,每多一扣就多一翻(應該是多一次方),不過一把最多得39分。
但不是第一把不能叫主,在以下幾種情況應該叫:
一是你主多,有大、小或幾個2,判斷沒有人能反或你能再反過來,就應該叫,假如設三局的牌,你第一把失去了機會,第二把如果拿到莊,第三把人家正好有機會翻本,因為在莊上只能贏9分,而不在莊上可以贏到39分。
二是你有一對2,或再有王或一二個2,也應該可以叫,因為底下八張是未知牌,萬一人家炒去了,你可以破人家對主的雙扣底牌
三是當你有大王,在你有2時正好這個花色里有連對一定叫,因為你第一把出大王帶連對,那么人家再炒,也得跟五張主,而且有對逼對,所以人家炒了主上也占不了優的,這是程式對首先出牌的優先吧。
四是你手裡很好的叫主牌,原本你想炒人家,但倒記數快結束時還沒有人叫主,你應該叫,手裡好加底下這個未知數,第一把贏3分應該沒有問題。
2、第二把後的叫主。當第二把開始後,應根據情況叫主。在寶馬會上玩的話:
一是人家做莊,一般除非手裡很好的主,否則別拿到手就叫,因為萬一給你來了對,你一叫主你就失去了炒的機會。但到了倒記數還沒有人叫主,你不論有沒有主對,都應該固斷的叫主,你的叫主是為了對家有機會炒,而對不叫主有二種情況,要么是無叫主的牌,要么是有等你或其它人叫,準備炒。
二是本家做莊,一般別輕易叫,你無主對叫了讓人家二家都有機會炒,你有主對叫了主,反而你沒有機會炒。除非你肯定人家炒不了,而你要叫的主又很好,應該叫。如果沒有人叫,照底,那么誰也不能炒了,莊家可以安心的下底了。
叫主時注意的問題:
一是你有主對時,你叫了主就失去炒的機會。
二是莊家在第一次有主對也不能炒,要有人炒了才能炒回來。
三是不管誰炒地,炒好後先回到莊家手裡,如何莊家沒有炒的再順時針方向輪下去。
四是注意叫主時有點巧門:
(一)是如果是人家做莊,當你和本方都有對時,可能想讓對家叫,但到讀秒至4秒了,必須要叫出去了。否則看底後有對也不能炒了。
(二)是大家都不叫,一種情況可能對家沒有叫主牌,二種情況可能等對家叫而錯過了讀秒時間。但如果在莊上就可以判斷有一方可能會炒底,那樣下底就得多個考慮了。
(三)是作為莊家時,如果下手叫主,那么扣底後第一個炒的是本方,所以扣底時適當考慮下底牌
(四)是如果本方炒了後,看莊家下底的牌就能判斷出莊家是否能炒回去。更明顯的是莊家叫了主,本方又是第一個炒到,那么作為本方下底時完全可以考慮莊家會炒回去的可能,給的牌儘可能的給一些莊家要的牌。
下底
1、做莊時下的底。一是自己能炒回來時下底,肯定能炒回來時下底可以不下分外的看牌下底,比較簡單,再次下底時看自己手裡如果保底,可以下斷一門還可以多下分,如果不能保底,儘可能少下分或不下分。二是不能炒回來的,二種情況,一種是判斷無人能炒時(你手裡有各門的叫主牌和大小齊),根據情況與上述相同的方法即可。另一種判斷會有人炒時(手裡只有一二種主叫牌色無大小王或缺一二個色等),下底時就得考慮既不能讓人家炒到時有連對多對等,又不能讓人家拿一門花色,一般除了判斷人家可能炒的花色外其它的牌儘量調開來下底,象2、4、6等,有時必要時拆個小對給人家一張也是可以的,總之讓人家拿到你的底沒有大的用場。
2、不做莊時的下底。一是你炒了後,判斷人家肯定炒不了,你就多下分,下定決心扣底,能有多少扣儘量的多少扣,因為這是絕對拿分的機會。二是判斷有人會再炒那你看情況下底,基本和上述做莊差不多,有時為了人家萬一炒不了,也可適當下點分,一般情況下,誰做莊誰去主動叫主,那么莊家肯定有大對炒回去,這種情況你一旦下底不好,就是大光,所以千萬要注意下好底,最好把莊家出的那張花色下完,你得到出牌權,既不可能大光,還有可能出現奇蹟。寶馬會上玩也是如此因為大光是一分未得輸6分,人家得9分,小光是40(不含40)分以下,輸4分人家得6分,40分以上80分以下(不含80)輸2分人家得3分。
出牌
一般新手來玩炒地皮大多玩過升級,所以出牌和升級也就差不多了,但這裡主要如何破人家雙扣或多扣。一是把人家的主對破了;二是副牌有對先出對,破人家的連對或多對;三是主破了對破了,儘可能留大出小,到最後以大副牌決勝負,這裡有點陳述不清,只能請玩家在玩中體會才是。
摳底
每一輪牌,在出最後一回合牌時,如果是抓分家方獲勝,則莊家“滅底牌”時的“底牌”被“摳底”。若最後一回合牌是單張牌摳底的,則為“單摳”,“底牌”中的分乘2計入總分。若是一對牌摳底的,則為“雙摳”,“底牌”的分乘4計入總分。若是“拖拉機”則乘8。
其它
一是高手出牌會應牌,有明應,就是第一把出A時,他的對家出J、Q之類,以告訴對家他有A,另一種暗應牌,那更有點賴之嫌,就是第一把出A時,對家等幾秒鐘才出牌,也暗示對家有A。
二是賴的打法,當你做莊時,牌不是很好,就發請求,只要那個不同意,就證明那個有炒牌,如果大家都同意時,就結束,那你也不損失,但牌好的時候可別發啊,否則你4分也沒了。
三是要有耐心,特別是人家設五局以上的,開頭一二把輸點分別急,後面還有機會,一旦急了就亂了,更別說記牌了。
四是別相互埋怨對家,一埋怨就無法配合下去,那么會輸得更慘。
五是抓住機會,所謂機不可失遲不再來,往往一晚上就一二把機會,如果失去了你會後悔,也就亂了以後的牌局。
六是看玩家的勝率,一般大出大進,還有局數少分多的往往有通牌之嫌,當然除真正的高手之一外。
七是在這裡往往有人會用二個號來玩,一個號玩,一個號看對家牌,這種情況可能會影響你情緒,所以儘量下次別跟這種人玩。
八是對罵人的號,你要忍,但別忘了設定,否則下次說不定還會遇到這種情況。

特殊規則

暗炒房間特殊規則
開始只亮1張主,而手中實際有2張所亮的主。在別人反主之後,可以用手中2張所亮的主牌反主,稱為“回頭望”。 反主級別由低到高為:梅花對、方塊對、黑桃對、紅桃對、小王對、大王對、紅5對、回頭望。 暗炒:鹽城麻將的特色之一。即亮主、反主等過程出現的主牌不公開顯示,只有亮牌者自己知道。直到炒底結束後,公布所有玩家的炒底經過,級別最大的為主牌,因為是暗炒,所以有炒底的牌級別比當前主牌小的可能,發生這種情況,出現這種情況,即為抄底失敗。如果是莊家方炒底失敗1次,則抓分方加80分;如果是抓分方炒底失敗一次,扣80分。 “逼紅5”和“保紅5”:關於紅桃5,還有兩種得分規則。 逼紅5:若在出牌過程中,有紅5被逼出來,則每張紅5扣50分。 保紅5:若最後一張牌(或者一對)為紅5,並且此人倒數第二手牌為大,那么保紅5成功,每張紅5加50分。 每輪比賽打三圈,其中第三圈的A必打。 級牌對不能形成副牌的連對。 紅桃為副牌時,紅桃5可以形成紅桃5、10、K。 但是僅同花色的5、10、K這3張牌保(摳)底可以享受獎勵“上天入地”。同花色的5、10、K帶其他牌或同花色的5對、10對、K對保(摳)底不享受獎勵。 上天入地後,被懲罰方會降級至第1局且級牌為2;另外一方升至第3局且級牌為A。 如果是“上天入地”則獎勵為16積分,如果勝利方獎勵已大於16積分,則按照最大獎勵積分計算。 扛旗房間
扛旗房間特殊規則
級別由低到高為:方塊對、梅花對、紅桃對、黑桃對、小王對、大王對、紅5對。 扛旗: 當一家打牌通過A後,就要扛旗打無主。這時只有紅五、大王、小王、是主,而且不留底牌,全部抓光。抓分方必須拿滿 100 分才可以上台。通過扛旗,一局牌局就算結束,從新開始牌局。 級牌對不能形成副牌的連對。但可以跳過級牌的數字形成連對。 紅桃為副牌時,紅桃5不可以形成紅桃5、10、K。 抓分方用含有同花色的5、10、K的牌型摳底可以享受獎勵“上天入地”。被懲罰方會級牌降為2;另外一方級牌升為A。如果是“上天入地”則獎勵為16積分,如果勝利方獎勵已大於16積分,則按照最大獎勵積分計算。
明炒房間特殊規則
回頭望:如果亮主的人開始只亮1張主,而手中實際有2張所亮的主。在別人反主之後,可以用手中2張所亮的主牌反主,稱為“回頭望”。
反主級別由低到高為:方塊對、梅花對、紅桃對、黑桃對、小王對、大王對、紅5對、回頭望。
J到底:如果莊家打J,抓分方最後一張或一對是J(必須是最大的)摳底,如果抓到80分,則莊家降級打2,由坐莊方打2。如果莊家打A,抓分方最後一對是A(必須是最大的)摳底,如果抓到80分,則莊家降級打J,由坐莊方打2。
J、K必打:級牌為J、A時,不可以跳過,必須打。
級牌對不能形成副牌的連對。
紅桃為副牌時,紅桃5可以形成紅桃5、10、K。
抓分方用含有同花色的5、10、K的牌型摳底可以享受獎勵“上天入地”。被懲罰方會級牌降為2;另外一方級牌升為A。如果是“上天入地”則獎勵為13積分,如果勝利方獎勵已大於13積分,則按照最大獎勵積分計算。
出牌及牌大小原則
出牌規則:出牌時同等大小的牌以先出者為大,跟出牌數必須與首家出牌數相同。 首家出對牌時,其餘家有對牌必須出對牌(包括連對中的對牌)首家出連對時,其餘家有連對必須出連對,若無連對,則必須出對牌,無對牌時才能出其它牌。 首家出某花色牌時,其餘家無此門花色時,可出副牌,稱為“墊牌”,比出牌大小時為最小。 首家出某花色副牌時,其餘家無此門花色時,也可出主牌,稱為“斃”。若首家出的牌中有連對或對牌,斃牌時所出的牌必須全是主牌,且其連對的數目不得少於首家出的牌中的連對的數目,對牌的數目也不得少於首家出的牌中的對牌的數目,否則被視為墊牌。出現多家斃牌時,稱為“蓋斃”。若首家出牌中有連對或對牌,斃牌的大小以斃牌中的連對和對牌大小為準(如:主牌998872可斃副牌AK5544,但不能斃副牌AA5544。主牌977可斃副牌544,主牌884可蓋斃),若首家出牌中沒有連對或對牌,斃牌的大小以斃牌中最大牌為準(如主牌977可斃副牌567,主牌884不能蓋斃)。斃牌在比出牌大小時最大。 甩牌:首家出牌時,同門花色的最大牌可以聯出,稱作“甩牌”。若其它各家無人“斃”,則比出牌大小時為最大。若並非都是大牌時,稱“甩錯牌”,則其必須出欲聯出的牌中的最小牌,出牌方還需根據甩錯牌的張數乘以甩錯一張牌所扣分數。莊家方甩錯1張牌,抓分方加10分;抓分方甩錯1張牌,扣10分。 連對:連對又稱為拖拉機。凡牌點數相鄰且花色相同的對子稱為連對。 一對大王和一對小王算做連對。 紅桃5對不能與其他對形成連對。 A對既可以作為1形成,同花色的AA22……連對;也可作為形成連對同花色的AAKK……連對。但是同花色的KKAA22不能作為連對。 連對的大小:以下介紹不同連對之間的大小比較原則。 不同長度的連對之,長度最長的連對最大。 不同花色、同長度的連對之間,如果有主花色連對,則為最大:其他情況下,先出的連對最大。 同長度、同花色連對之見,根據連對中最大的對的點數比較。注意:A對在的AAKK……中為A最大,在AA22……連對中為1最小;級牌形成的連對中級牌僅以實際點數參與比較大小。 5、10、K:同花色5、10、K為炒地皮遊戲中一種特殊的牌型,可以同時出。此外,同花色的5對、10對、K對也可以同時出。同花色5、10、K有以下幾點規則。 主花色的5、10、K共同出為最大,其他玩家也有主花色的三張5、10、K則必出,必須出主牌中最大的牌應對;主花色的5對、10對、K對同出,則其他優先出主牌中最大的牌。 副牌同花色的5、10、K共同出後,其他玩家僅無該花色後,僅可以以主花色的5、10、K壓,其他任何牌型主牌都不能壓。副牌同花色的5對、10對、K對逼對。 用同花色的5、10、K保底或摳底可以享受獎勵“上天入地”。

基本規則

牌數:2副108張,每人25張,底牌8張。 分牌:升級遊戲中每張5、10和K是分牌,5代表5分,10、K都代表10分。 莊家:每一局牌都有一方擔任莊家,莊家具有扣底牌和第一輪的首先出牌權。第一局的莊家由翻主方擔任。 無人叫主的處理方法。 第一把無人叫主:流莊重新發牌。 打牌過程中無人叫主:翻底,底牌中第一張級牌的花色為本副牌的主牌,如為王,則為無主,但是本副牌無法炒底。 對家:升級遊戲共由4位遊戲者參與,左右方和上下方互相合作,對家為指互相合作的另一方。莊家與其對家組成莊家方,另兩人組成抓分方。 級牌:升級遊戲從打2開始不斷升級,每局結束時根據抓分方的得分確定升級情況。當前莊家的級別就是級牌。 亮主:玩家獲得本局級牌,首先亮出的為亮主。反主:四位玩家中任意一位亮了合法的牌後,其它玩家可以根據亮主級別進行“反主”。其中普通花色反主成功後,反主牌花色為王。系統通過反主的所用牌的具體情況來判斷反主是否成功。 普通級牌:亮主花色為主花色。大小王對:亮主後打無主。無主:無主花色,僅紅5、大小王、級牌為主牌。 紅5對:亮主後可以在無主或4種花色中選一種。

出牌規則

每輪的第一個出牌者所選擇的待打牌必須是“一手牌”,其他出牌者選擇的待打牌必須符合出牌規則的規定。 第一輪牌由莊家方首先出牌,以後每輪牌都由前輪獲勝方首先出牌; 當手中有和首家花型一樣的牌時,必須出花型一樣的牌; 在花型一樣的牌中,有和首家牌型一樣的牌時,必須出牌型一樣的牌。 在沒有首家牌出牌的花色時,才可以用主牌殺掉或墊其他花色牌; 各方都出牌後,根據牌大小原則比較牌大小計算獲勝方,下一輪牌由獲勝方首先出牌。

名詞術語

1、分牌:炒地皮中每張 5 、 10 和 K 是分牌, 5 代表 5 分, 10 代表 10 分, K 也代表 10 分,兩副牌共 200 分。遊戲中,每方都要儘量抓獲這些分牌。扣在底牌中的分牌,在計算時如果莊家被對方扣底則要加倍計算。
2、底牌:發牌結束後,每方得牌 25 張,剩餘的 8 張牌為底牌。在翻主後由莊家取走底牌,而替換成莊家不需要的同樣張數的牌作為新的底牌重新扣下。如果底牌有分,則莊家應該儘量確保不被抓分方扣底
3、對家:炒地皮共由 4 位遊戲者參與,固定對家 左右方和上下方互相合作,對家指互相合作的另一方。
4、級牌:炒地皮從打 2 開始不斷升級,每局結束時根據抓分方的得分等確定升級情況。當前莊家的級別就是級牌。例如:莊家開始時的級別為 2 ,表示 2 是本局的級牌,所有級牌都是主牌。如果莊家的級別上升到了 K ,此時 K 就成為級牌。
5、叫主:發牌過程中翻出單張、雙張級牌(第一局只能使用級牌來)叫主作為臨時莊家。在叫主時可以進行加固;如本局打2:單張 2 < 對方塊 2 < 對梅花 2< 對紅桃 2< 對黑桃 2< 對小王 < 對大王 < 對紅桃 5
6、反主:一方叫主後在莊家沒有獲取底牌前,其他玩家用手中比叫主牌大的牌反主獲得莊家;(第一局只能使用級牌來)如本局打2:單張 2 < 對方塊 2 < 對梅花 2< 對紅桃 2< 對黑桃 2< 對小王 < 對大王 < 對紅桃 5
7、抄底牌:當莊家扣好底牌後,由他玩家用手上特定的牌獲取一次重新扣底的機會(用手上的牌換取同張數底牌),以及得到改變主牌和察看底牌的許可權。抄底牌後,抄底牌方亮出的那種花色的牌成為主牌。按抄底牌級別的大小次序,可以依次抄底。抄底牌級別如下(假定當前打 2 ):單張 2 < 對方塊 2 < 對梅花 2< 對紅桃 2< 對黑桃 2< 對小王 < 對大王 < 對紅桃 5
8、荒牌:第一局無人叫主,流莊重新發牌。
9、照底:在有莊家的情況下無人叫主,則翻開底牌,底牌中級牌的花色為本副牌的臨時主牌,如有王,則為無主,若無,則將點數最大牌的花色為主。(照底後不能抄底牌)
10、莊家:每一局牌都有一方擔任莊家,莊家具有扣底牌和第一輪的首先出牌權。第一局的莊家由叫主方或蓋牌方擔任。做莊家的目的是利用莊家特權,儘量不讓對手得到分牌。一局結束後,新的莊家根據抓分方的得分確定。
11、主花色:在遊戲的叫主、反主和抄底牌結束後,如果最後使用的牌是級牌,則此級牌花色即為主花色。主花色牌都是主牌
12、大牌:紅心5、大王和小王 (Joker) 、級牌
13、無主:用一對大牌(副司令、正司令、紅5)進行叫主、反主、抄底牌時,本輪無花色主牌,此時的主牌只有大牌。
14、五十K:由同一花色的分牌組成的一組特殊大牌。可以下放,510K中只要有1張是副牌,那這個 510K就算是副牌。
15、主牌:由大牌、主花色牌構成
16、付牌:除主牌以外,其它牌都是付牌
17、對牌:兩張同點同花色的牌稱為一對牌。
18、拖拉機:除了大牌其它同花色的相鄰兩對或更多的對可以構成拖拉機。例如現在打 6則: 3344 、 778899 為拖拉機,其中5577 、 557788 也為拖拉機。
19、摳底:一局結束時,如果最後一輪牌由抓分方獲勝,稱為摳底。摳底時底牌的分牌加倍加到抓分方的得分中,根據最後一圈牌的最大牌型摳底。
單張牌摳底的,則為 “ 單摳 ” , “ 底牌 ” 中的分乘 2 計入總分。
若是一對牌摳底的,則為 “ 雙摳 ” , “ 底牌 ” 的分乘 4 計入總分。
若是 “ 拖拉機 ” 則“ 底牌 ” 的分乘 8計入總分。
具體例子如下:
閒家用 AKQJ 甩牌摳底,摳底倍數根據單牌計算,為 2 倍。
閒家用 AAJJ 9甩牌摳底,摳底倍數按對子計算,為 4 倍。
動作術語
摳底:每一輪牌,在出最後一回合牌時,如果是抓分家方獲勝,則莊家“滅底牌”時的“底牌”被“摳底”。若最後一回合牌是單張牌摳底的,則為“單摳”,“底牌”中的分乘2計入總分。若是一對牌摳底的,則為“雙摳”,“底牌”的分乘4計入總分。若是“拖拉機”則乘8。

得分規則

在每一輪出牌中,若出最大牌是抓分方,則本輪出牌中所有分牌由抓分方所得(得分由各分牌代表的分值累積而成);若出最大牌是莊家方,抓分方不得分,稱為“逃分”。 最後根據抓分方獲得的分數來計算最終得分。得分和升級的規則如下表。 抓分方得分 升級情況 莊家方得積分 抓分方得積分 -15以下 類推 類推 類推 -10到-5 莊家方升10級 10 -10 0(大光) 莊家方升9級 9 -9 5 莊家方升8級 8 -8 10-15 莊家方升7級 7 -7 20-25 莊家方升6級 6 -6 30-35 莊家方升5級 5 -5 40-45 莊家方升4級 4 -4 50-55 莊家方升3級 3 -3 60-65 莊家方升2級 2 -2 70-75 莊家方升1級 1 -1 80-85 換莊 -1 1 90-95 抓分方升1級 -2 2 100-105 抓分方升2級 -3 3 110-115 抓分方升3級 -4 4 120-125 抓分方升4級 -5 5 130-135 抓分方升5級 -6 6 140-145 抓分方升6級 -7 7 150-155 抓分方升7級 -8 8 160-165 抓分方升8級 -9 9 170以上 類推 類推 類推
逃跑懲罰
開局的時候,沒打牌之前,不扣分。 逃跑者是莊家方:抓分方分不夠上台,逃跑者只扣15分;抓分方夠上台,至少扣15分。 逃跑者是抓分方:抓分方分不夠上台,逃跑者至少扣15分;抓分方夠上台,只扣15分。

計分與級別

得分換算

1)假設設定打過10算結束
我方從2打過10,對方從2打到9
則得分計算如下:
1、我方得分
1-1從2打過10,級別上升了9級,得分=9分
1-2和對方的差距為兩級,再獲得獎分2*2=4分。
我自己得分:
如果我打了15個回合,則每10回合算1分,得1分;
如果我曾摔牌失敗過兩次,則扣2分
最終我的得分是:9+4+1-2=12分
2、對方得分為:
2-1 從2打到9,得7分
2-2和我方差距為2,則扣2*2 = 4分
則對方得分為:7-4=3
再根據對方自己的回合和摔牌失敗計算各自得分
計分體系:
1) 自己甩牌失敗不損壞對家
2) 自己升了級別,即使輸了,也可能得正分,如上例,即級別越接近的輸贏,越可能得分。

遊戲積分表

得分
一副牌結果
0
莊家升3級
5-15
莊家升2級
20-35
莊家升1級
40-55
換莊
60-75
敵家升1級
80-95
敵家升2級
100-115
敵家升3級
120-135
敵家升4級
140-155
敵家升5級
160-175
敵家升6級
180-195
敵家升7級
200以上
按上面類推
界限為40分,每20分等價1級
得分
兩副牌結果
0
莊家升3級
5-35
莊家升2級
40-75
莊家升1級
80-115
換莊
120-155
敵家升1級
160-195
敵家升2級
200-235
敵家升3級
240-275
敵家升4級
280-315
敵家升5級
320-355
敵家升6級
360-395
敵家升7級
400以上
按上面類推
界限為80分,每40分等價1級
得分
三副牌結果
0
莊家升3級
5-55
莊家升2級
60-115
莊家升1級
120-175
換莊
180-235
敵家升1級
240-295
敵家升2級
300-355
敵家升3級
360-415
敵家升4級
420-475
敵家升5級
480-535
敵家升6級
540-595
敵家升7級
600以上
按上面類推
界限為120分,每60分等價1級,底牌扣分表:
單張
2倍
雙張對子
4倍
多個雙張對子(含雙張拖拉機)
4倍*雙張對子個數
三張對子
6倍
多個三張對子(含三張拖拉機)
6倍*三張對子個數

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