溢出關卡

溢出關卡指由任天堂公司開發的早期馬里奧系列遊戲的通過修改記憶體或運用bug技而進入的數據指針錯誤的非正常關卡。

基本介紹

  • 中文名:溢出關卡
  • 外文名:無
  • 開發公司:任天堂公司
  • 其他:見正文
  • 遊戲:超級馬里奧
發展歷史,nes-SMB專區,十六進制,崩潰的相關資料,全部溢出關卡,

發展歷史

最早發現溢出關卡的是在實體機上通過熱插拔SuperMarioBrothers卡帶來實現的(注意“切勿做此實驗,這樣對機子損害很大!)。後來移植到電腦上後,隨著bug技的普及,人們利用bug成功進入了早期發現的溢出關卡之一——36-1(即人們俗稱的“-1關”,但此說法有誤,今已基本廢棄不用),並逐漸使用遊戲修改器進入了其他世界的溢出關卡。“溢出關卡”這個名詞最早由願卿勿憂於2011年12月10日提出,隨後願卿勿憂於2012年2月11日領起了一次溢出關卡研究的浩大工程,此後不斷有玩家進軍溢出關卡的研究。至今,對於1代馬里奧的溢出關卡研究已經比較透徹,但對於其他的版本還沒有太多的研究。

nes-SMB專區

十六進制

十六進制是計算機中數據的一種表示方法。同我們日常中的十進制表示法不一樣。它由0-9,A-F組成,字母不區分大小寫。與10進制的對應關係是:0-9對應0-9;A-F對應10-16。因此在研究溢出關卡時十六進制是最常見的進制,必須要理解。溢出關卡中所有記憶體地址都是16進制的,因此1個世界不是100關而是256關。
十六進制轉換十進制
16進制就是逢16進1,但我們只有0~9這十個數字,所以我們用A,B,C,D,E,F這六個字母來分別表示10,11,12,13,14,15。字母不區分大小寫。
十六進制數的第0位的權值為16的0次方,第1位的權值為16的1次方,第2位的權值為16的2次方……
所以,在第N(N從0開始)位上,如果是是數 X (X 大於等於0,並且X小於等於 15,即:F)表示的大小為 X×16的N次方。
假設有一個十六進數 2AF5
直接計算就是:
5×160+F×161+A×162+2×163=10997
也可以用豎式表示:
第0位: 5×160=5
第1位: F×16^1=240
第2位: A×162=2560
第3位: 2×163=8192
-------------------------------
10997
此處可以看出,所有進制換算成10進制,關鍵在於各自的權值不同。

崩潰的相關資料

崩潰的種類十分繁多,現劃分為“等”、“級”,“等”的範圍大於“級”的範圍
nes-SMB中總計有如下崩潰:
A等,由“摧毀頁”導致,分為三個級:
A級,即AA級崩潰,通稱S級崩潰,為VirtuaNES模擬器特有。現象為模擬器崩潰。原因為摧毀頁跳轉到某處地址,執行了6502彙編中所未定義的105種指令之一導致模擬器無法判斷並執行而強行退出。發現者15222HGH。
B級,即AB級崩潰,通稱B級崩潰,現象為半途卡機或開局黑屏。原因為摧毀頁跳轉到某處地址執行了指令00,即BRK,致使所有地形,分數欄同步等全部終止執行。至於開局就黑屏跟A等崩潰還不同,是因為終止地形載入了,但在地形載入出來之前始終會是黑屏,所以現象與A等崩潰類似但還不同。敵人是後載入的,在地形出現後才會載入,所以敵人單位的會在地形出現後再載入,就會開局卡機。發現者願卿勿憂。
C級,即AC級崩潰,通稱C級崩潰,現象為為自動軟重置。原因為摧毀頁的異常跳轉,執行了重置。盜版伴有一瞬間花屏的現象。發現者願卿勿憂。
B等,由異常的地形導致,分為一個級:
A級,即BA級崩潰,通稱A級崩潰,現象為進入關卡後直接黑屏。原因為該關卡中所有地形都集中在第一頁並且沒有地形結束標識位元組FD而不停載入,永遠載入不完,所以在沒載入完地形前螢幕就是一直黑的。發現者願卿勿憂。
B級,即BB級崩潰,通稱B+級崩潰,現象為瞬間螢幕上只剩下背景。原因為長度單位異常的城堡。發現者風華正茂999999。
C等,由螢幕中精靈單位過多導致,分為一個級:
A級,即BA級崩潰,通稱D級崩潰,現象為分數欄與頁面不同步,拖幀嚴重。現認為是螢幕中精靈過多,實際情況未知。發現者願卿勿憂。

全部溢出關卡

遊戲《超級馬里奧兄弟》共有128種關卡,每一種關卡對應一個空間,所以空間也總共有128個。
若要進入某個編號的空間,使用金手指0750-01-xx(xx為空間編號)即可。
水下空間:
00:水下獎勵地帶
01:2-2
02:8-4水下部分
03:水下3-3,敵人隨機
04:水下8-3,敵人隨機
05:水下4-1,敵人隨機
06:水下6-2,敵人隨機
07:水下3-1,敵人隨機
08:水下1-1,沒有敵人
09:水下1-3,敵人為固定組合
0A:水下2-3,沒有敵人(飛魚是地形產生的,不考慮在內)
這裡“沒有敵人”的原因需要解釋一下:因為敵人指針為6B9E,是SRAM的區域,其中的數據可能有三種處理方式:(1)有效記憶體,數值為FF,則由於FF為敵人結束標誌,而確確實實地沒有敵人;(2)有效記憶體,數值為00,則敵人單位為重複的00 00,即集中在第一頁,因而不會被載入;(3)無效記憶體,以指針的高位元組作為讀取的數值(這裡為6B),敵人同樣集中在第一頁,不會被載入。
0B:水下2-1,敵人為固定組合
0C:水下自行走過場關卡,敵人隨機(但是通常往往會沒有敵人,推測可能是由於讀取到了坐標為FF的敵人單位,即結束標誌。其他指向PPU暫存器區域的敵人指針同理)
0D:水下5-1,敵人為固定組合
0E:水下“2-1雲上天獎勵地帶”,敵人隨機
0F:水下4-3,敵人為固定組合
10:水下6-3,敵人為固定組合
11:水下6-1,沒有敵人
12:水下跳關區,敵人為固定組合
13:水下8-1,敵人隨機(通常沒有敵人)
14:水下5-2,敵人隨機(通常沒有敵人)
15:水下8-2,沒有敵人
16:水下7-1,敵人為固定組合
17:水下“3-1雲上天獎勵地帶”,敵人為固定組合。值得注意的是,這個空間的第一個敵人為帶有“難度加大後出現”標誌的“跳關區”,它會解除原本3-1雲上天獎勵地帶的停止滾屏,因此游到終點之後可以繼續前進,但是只會是一片黑暗,沒有地形也沒有敵人。沒有地形是因為已經到達了地形的結束標誌,而沒有敵人則是由於這個空間的第二個敵人“特殊物品”(表現為紅蘑菇)的作用,特殊物品的出現,禁止了後續敵人的載入,於是後面就看不到任何敵人了。這個特殊物品同樣帶有“難度加大後出現”標誌,因此5-3前的這個空間不會出現蘑菇,而是可以看到更多其他的敵人,但是停止滾屏就無法解除了。
18:水下3-2,沒有敵人
19:水下1-2,敵人為固定組合,其中第一個敵人是在第1世界生效的空間傳送,傳送目標為空間4D的第24頁
空間0B和19的敵人指針只差1個位元組,表面上看敵人不同,但是由於“空間傳送”的存在,錯位之後的敵人偏移指針反而有了一致的指向,因此空間0B和19有相同的敵人組合(只是頁面位置相差1頁)
1A:水下4-2,敵人為固定組合
1B:水下“地下獎勵地帶”,敵人為固定組合
1C:水下1-4,敵人隨機(但是敵人指針位置為05A0,是“地形顯示記憶體”區域,也就是敵人數據是由螢幕上的地形確定的,所以看上去像是“確定的組合”)
1D:水下4-4,沒有敵人
1E:水下2-4,敵人為固定組合(但是第一個敵人單位為“跳至頁面32”,遠遠超出2-4的地形結束點,因此表現為“沒有敵人”)
1F:水下3-4,理論上敵人隨機,但實際上很可能會載入到不知跳到哪個頁面的“跳至頁面”,造成可見地形的區域沒有敵人。
地上空間:
20:3-3
21:8-3
22:4-1
23:6-2
24:3-1
25:1-1
26:1-3
27:2-3
28:2-1
29:自行走過場關卡
2A:5-1
2B:2-1雲上天獎勵地帶
2C:4-3
2D:6-3
2E:6-1
2F:跳關區
30:8-1
31:5-2
32:8-2
33:7-1
34:3-1雲上天獎勵地帶
35:3-2
36:地上1-2(之前也已經說明過,由於某種巧合,相同地形的地上、地下關卡,其敵人也相同)
37:地上4-2
38:地上“地下獎勵地帶”
39:地上1-4,敵人為“水下獎勵地帶”
3A:地上4-4,敵人為“2-2”
3B:地上2-4,敵人為“8-4水下部分”
3C:地上3-4,敵人隨機
3D:地上7-4,敵人隨機
3E:地上8-4,敵人隨機
3F:地上52-1,敵人隨機
地下空間:
40:1-2
41:4-2
42:地下獎勵地帶
43:地下1-4,敵人為“水下獎勵地帶”
44:地下4-4,敵人為“2-2”
45:地下2-4,敵人為“8-4水下部分”
46:地下3-4,敵人隨機
47:地下7-4,敵人隨機
48:地下8-4,敵人隨機
49:52-1,敵人隨機
4A:地形為固定組合,敵人隨機
4B:137-1,沒有敵人
4C:1-184(黑屏關)
4D:1-124,沒有敵人
4E:黑屏E-1類關卡
4F:地形隨機(E-1類),敵人隨機(通常沒有敵人)
50:T-2,敵人為固定組合(與水下5-1相同)
51:1-55(黑屏關)
52:地下1-145(黑屏關)
53:地形隨機(E-1類),敵人為固定組合(與水下6-3相同)
54:地下62-1,沒有敵人
55:地形為固定組合,敵人為固定組合(與水下跳關區相同)
56:黑屏E-1類關卡
57:地形隨機(1-136),敵人隨機(通常沒有敵人)
58:127-1,沒有敵人
59:W-1,敵人為固定組合(與水下7-1相同)
5A:黑屏E-1類關卡
5B:地形隨機(E-1類),沒有敵人
5C:地下1-140,敵人為固定組合(與水下1-2相同)
5D:地下56-1(黑屏關)
5E:黑屏E-1類關卡
5F:S-2,敵人隨機(但與水下1-4情況類似,由螢幕上顯示的地形決定)
城堡空間:
60:1-4
61:4-4
62:2-4
63:3-4
64:7-4
65:8-4
66:城堡52-1,敵人為“3-3”
67:地形同空間4A,敵人為“8-3”
68:城堡137-1,敵人為“4-1”
69:城堡1-184(黑屏關)
6A:城堡1-124,敵人為“3-1”
6B:黑屏E-1類關卡
6C:地形隨機(E-1類),敵人為“1-3”
6D:城堡T-2,敵人為“2-3”(再說一次,2-3的飛魚是地形產生的,因此這裡的敵人沒有飛魚)
6E:城堡1-55(黑屏關)
6F:1-145(黑屏關)
70:地形隨機(E-1),敵人為“5-1”
71:62-1,敵人為“2-1雲上天獎勵地帶”
72:地形同空間55,敵人為“4-3”
73:黑屏E-1類關卡
74:地形隨機(1-136類),敵人為“6-1”
75:城堡127-1,敵人為“跳關區”(沒有敵人)
76:城堡W-1,敵人為“8-1”
77:黑屏E-1類關卡
78:地形隨機(E-1類),敵人為“8-2”
79:1-140,敵人為“7-1”
7A:56-1(黑屏關)
7B:黑屏E-1類關卡
7C:城堡S-2,敵人為“1-2”
7D:地形隨機(E-1類),敵人為“4-2”
7E:1-48,敵人為“地下獎勵地帶”
7F:1-132(黑屏關)
補充(291344208a 炒雞板栗仔 編輯)
參考資料:筆者自己。親測(291a)
80:W5-2水下分數關卡
81 2-2
82 8-4水下場景
83 水下3-3,敵人Random?,可能沒有
84 水下8-3
85 水下(之後簡稱UW) 4-1,沒怪
86 UW 6-2,沒有9-1的得分等信息錯亂的bug
87 UW3-1
88 UW1-1
89 UW1-3,怪物只有庫巴和墨斗魚
8A UW2-3
8B UW2-1
8C UW自動進管道(死循環關)
8D UW5-1(隨機刷怪)
8E 馬上就死掉,金幣場景
8F UW4-3
90 UW6-3
91 UW6-1
92 UW4-2密道跳關場景(既死
93 uw8-1 ,沒怪
94 UW5-2
95 uw8-2
96 uw7-1
97 uw黑色背景分數場景(又是既死
98 UW3-2,沒怪
99 UW+地上場景1-2,隨機刷怪
9A 地上UW4-2
9B 1-1 地下分數場景
9c uw 1-4 6-4
9d 256-1(FC記憶體極限關卡)
9e uw2-4
9F UW3-4
非水下關

  
A0 3-3(非水下關)
a1 8-3
a2 4-1
a3 6-2
a4 3-1
a5 1-1(有食人花)
有待補充。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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