流處理器

流處理器

流處理器是直接將多媒體的圖形數據流映射到流處理器上進行處理的,有可程式和不可程式兩種。流處理器可以更高效的最佳化Shader引擎,它可以處理流數據,同樣輸出一個流數據,這個流數據可以套用在其它超標量流處理器(Stream Processors,簡稱SPs)當中,流處理器可以成組或者大數量的運行,從而大幅度提升了並行處理能力。

基本介紹

  • 中文名:流處理器
  • 外文名:Stream Processors
  • 包括:可程式和不可程式
  • 優點:大幅度提升了並行處理能力
起源,原理,效果,作用,過程,

起源

流處理器這個名詞第一次出現在人們的視線中還要上溯到2006年12月4日, NVIDIA在當天正式對外發布新一代DX10顯示卡8800GTX,在技術參數表裡面,看不到慣常使用的兩個參數:Pixel Pipelines(像素渲染管線)和Vertex Pipelines(頂點著色單元),取而代之的是一個新名詞:streaming processor(流處理器,也有叫SP單元的,一個意思)它的作用就是處理由CPU傳輸過來的數據,處理後轉化為顯示器可以辨識的數位訊號。

原理

1995年公布的名為Cheops中的流處理器,是針對某一個特定的視頻處理功能而設計的一種不可程式的流處理器。但為了得到一定的靈活性,系統中也包含一個通用的可程式處理器。
從1996年到2001年,MIT和Standford針對圖像處理的套用,,研製了名為Imagine 的可程式流處理器。Imagine流處理器沒有採用cache,而是採用一個流暫存器檔案SRF(Stream Register File),作為流(主)存儲器與處理器暫存器之間的緩衝存儲器,來解決存儲器頻寬問題的。流存儲器與SRF之間的頻寬是2GB/s,SRF與處理器暫存器之間的頻寬是32GB/s,ALU簇(ALU Cluster)內暫存器與ALU之間的頻寬是544GB/s,三種頻寬的比例關係為1:16:272。
抗鋸齒是3D特效中最重要的效果之一,它經過多年的發展,變為一個龐大的家庭,有必要獨立開來說明一下。

效果

每個流處理器當中都有專門高速單元負責解碼和執行流數據。片載快取是一個典型的採用流處理器的單元,它可以迅速輸入和讀取數據從而完成下一步的渲染。
流處理器多少對顯示卡性能有決定性作用,可以說高中低端的顯示卡除了核心不同外最主要的差別就在於流處理器數量,但是有一點要注意,就是NV和AMD的顯示卡流處理器數量不具有可比性,他們兩家的顯示卡核心架構不同,不能通過比較流處理器多少來看性能,一般情況下NV的顯示卡流處理器數量會明顯少於AMD,要從流處理器多少來看性能,只能自家的與自家的比,比如3850與3450相比,8600與8800相比 。
當然,就像你的CPU主頻高低一樣的道理.一般顯示卡流處理的多少都會影響視頻與高清視頻的解碼功能,不過最主要的還是你的顯示卡核心.現在最好的核心應該是G106的.不過,光這些還不夠,你的顯示卡架構也決定性能.就像專業顯示卡和遊戲顯示卡的區別一樣,即使東西都完全一樣但不是一個概念.8800GTS還不如一張普通的G92核心的專業顯示卡性能強悍.
一般來說,流處理器數量越多,顯示卡性能越強勁,比如擁有640個流處理器的顯示卡要比擁有80個流處理器的顯示卡高出幾個檔次。

作用

去除物體邊緣的鋸齒現象,就像放大後的像素塊邊緣的菱角,使其更加圓潤美觀。

過程

我們在真實世界看到的物體,由無限的分子組成,不會看到有鋸齒現象,而顯示器沒有足夠多的像素點來表現圖形,點與點之間的不連續就造成了鋸齒。
抗鋸齒通過採樣算法,在像素與像素之間進行平均值計算,增加像素的數目,達到像素之間平滑過渡的效果。去掉鋸齒後,還可以模擬高解析度遊戲的精緻畫面。它是目前最熱門的特效,主要用於1600 * 1200以下的低解析度。理論上來說,在17寸顯示器上,1600 * 1200解析度已經很難看到鋸齒,無須使用抗鋸齒算法。如此類推,在19寸顯示器上,必須使用1920 x 1080解析度,總之,越大的顯示器,解析度越高,才越不會看到鋸齒。由於RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,隨機存儲器數/模轉換器)頻率和顯示器製造技術的限制,我們不可能永無止境地提升顯示器和顯示卡的解析度,抗鋸齒技術變得很有必要了。
最早期的全螢幕抗鋸齒,方法簡單直接。首先,圖像創建到一個分離的緩衝區,緩衝區圖像解析度高於螢幕解析度,假設是2*1(或2x),那么緩衝區場景的水平尺寸比螢幕解析度高兩倍,若是2*2(或4x)抗鋸齒,緩衝區圖像的水平和垂直均比顯示圖像大兩倍。像素計算加倍之後,選取2個或4個鄰近像素,此過程稱為採樣。把這些採樣混合起來後,生成的最終像素,擁有鄰近像素的特徵,那么像素與像素之間的過渡色彩,就變得更為近似,整個圖像的色彩過渡趨於平滑。再把最終像素輸出到幀緩衝,作為一幅圖像存儲起來,然後發到顯示器,顯示出一幀畫面。每幀都進行抗鋸齒處理,遊戲過程中的所有畫面都變得帶有抗鋸齒效果了。
遊戲卡曼奇四中採用的4X抗鋸齒算法,Commanche 4 4xs
超級採樣效果很好,但效率極低,嚴重影響顯示卡性能。新的4x抗鋸齒方法,只把抗鋸齒套用於物體邊緣,避免占用過大的緩衝區。工作過程比超級採樣稍為複雜,幾何引擎生成多邊形後,光柵單元會進行描色工作,同時檢查當前的紋理,看看它是否需要用2x2採樣的方式填充到多邊形邊緣。如果不是,GPU只計算一種色彩,在中間插入紋理像素,然後用單色填充這個塊。這些就是非邊緣像素,無須進行抗鋸齒處理

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