楊奇(概念藝術設計師)

楊奇(概念藝術設計師)

楊奇,(網名yangqi917) 出生於1985年2月28日,江蘇南京人。行業一線遊戲設計師,中國遊戲概念設計的代表人物。曾參與多款知名網路遊戲的創意和研發工作,以其獨到的設計理念和表現手法,獲得了國內外CG領域的一致認可。楊奇是中國概念設計領域的實力派之一,紮實的繪畫基礎和審美素養,成熟大氣的設計風格成為他的創作標籤,在中國傳統風格設計的重新審視和定義上,做出了突出的貢獻。

基本介紹

  • 中文名:楊奇
  • 國籍:中國
  • 出生地:江蘇南京人
  • 出生日期:1985年2月28日
  • 網名:yangqi917
個人履歷,人物印象,人物訪談,

個人履歷

03-07年 就讀於中國美術學院油畫系,古典繪畫工作室。其間參與了兩部3D動畫的製作,開始涉及CG類創作,06年末接觸遊戲行業,就職北京樂顯世紀,嘗試原畫設定和3D貼圖的製作
楊奇
07年2月返校,久居杭州,任職於杭州天暢科技,參與3D網路遊戲的開發,擔任原畫角色和場景設計
07年6月畢業,同年組建團隊,與原部門同事合作創辦了上海奧盛科技雲舟工作室,嘗試大型客戶端遊戲的獨立開發。
07-08年9月 始投入一款MMORPG遊戲〈山海志ONLINE〉的研發,負責美術設計工作。
08年9月至今 投入騰訊遊戲旗下,潛心研發《鬥戰神》,擔任首席概念設計師。2010年,作為騰訊自研的重量級大作的《鬥戰神》於上海首發,在中國遊戲市場引起轟動,極具建樹性的美術風格也獲得了強烈反響。

人物印象

楊奇作為當下遊戲概念設計領域的標桿人物,在國內外廣受好評。其作品公布傳播以來,獲得了廣大遊戲玩家的認可和讚譽,業內美術設計師紛紛轉發收藏,並提煉學習,逐漸形成了一種獨特的視覺形式。但是其本人卻十分低調,很少在網路上曝光個人信息和參與社交活動,對於他的創作作品,除了產品的官方公布和設計類網站轉載以外,很少有渠道可以收集。據悉在中國文博會深圳分會場,楊奇唯一出席的一次藝術設計類論壇,他的演講風趣幽默,內容犀利,給在場觀眾留下了深刻印象。

人物訪談

楊奇,五歲開始學習傳統繪畫,三年前接觸並開始從事CG類創作。07年夏天,他與幾位志同道合的朋友在杭州組建了一支遊戲研發團隊為共同的理想開始了烏托邦式的探險。創業維艱,以苦為樂。兩載歲月中,學習、摸索、成長、繪畫與設計滲透到他生活的每個環節,困難於他而言是一道獨特風景線。他一邊忙碌,一邊享受,工作著,快樂著…
我的父母都不是美術工作者,但是很莫名的,在身邊的孩子紛紛報名學習鋼琴、提琴的小環境裡,老太太卻鬼使神差地領著我去了一個少兒美術培訓班。我接觸的第一個畫種是中國畫,當時只有5歲,而且一學就是8年。(這也許是我至今比較排斥中國傳統風格的一個主要原因),在這8年裡,沒有換過場地,沒有換過導師,每個周末,每個早晚,風雨無阻……從花鳥,到山水,到人物;從寫意到工筆,國畫的支支節節,無一例外的接觸了皮毛(當時還沒有先鋒水墨,所以未曾接觸,這是個遺憾。)國中二年級的時候,我逐漸意識到自己並不適合國畫,基礎的國畫教學非常刻板:研墨,握筆,手勢,筆法都是一層不變的固定樣式,於是開始厭倦國畫,半年之後,我轉型開始接受正統的蘇聯式美術訓練。新課程的學科安排很雜亂,期間穿插了不少民間手藝的學習,比如剪紙、扎染、刺繡。在國中階段的兩年中,我也做出了可能是改變人生道路的重要決定,無論如何,要在美術這條路上一直走下去。
國中升高中,我報考了一所南京本土的專業美術學校,高中階段的學習比較辛苦,有一半的文化課,一半的美術課,周末通常都有課程,難得有機會休息。素描和色彩的一些基本常識都是高中這三年逐漸領悟到的,並且學會了一些有用的技術,還有一部分,也是非常緊要的一部分,那就是我開始告別單機,接觸了一些多人遊戲,譬如星際、WAR3、CS。
高考的那一年,印象非常深刻,當時父母和學校施加的壓力非常大,在他們的眼裡,考入怎樣的大學與未來的人生關係無比密切。但對於我來說,最大的壓力並非如此,而是面臨的專業方向的選擇:是選擇當時酷愛的純藝術,還是選擇設計?高考的美術招生階段,短短的一個月時間,我共參加了12場專業加試,其中11場針對的是設計專業,只有一場是報名的油畫專業。而且這還是因為一場莫名其妙的誤會:被指認冒充監考人員而取消了素描分數,所以臨時加報的。又是鬼使神差的,最後居然偏偏選擇了這個油畫專業。
03年9月,我來到杭州這個一呆就是6年的地方,進入中國美術學院開始了修行。不得不慶幸這個意外的選擇,因為在這大學四年的專業訓練中,為我打下了聊以為生的美術功底,雖不算紮實,卻是收益良多。油畫系的內部也分不同的工作室,一工是古典寫實、二工是新具象、三工的具象表現、四工的多元繪畫。入學的第二年開始選擇風格方向,當時我對其後的三種風格不甚了解,加上著迷於細密的繪畫技巧,所以我選擇了一工。
一工的主要課程就是人體,學院認為人體在藝術對象中語言最豐富,情緒最優美,品位最高雅,並且表現難度最大。與其它幾個工作室不同,古典繪畫課程專著於繪畫媒材的掌握和傳統技法的研究,在繪畫中強調純視覺的結構感受與色彩體驗,並沒有引入太多人文思考的成分。這種訓練單純,直接,實用性較強。當然,一工的學生也不可避免的受到大環境的影響,對於當代藝術的很多新潮玩法蠢蠢欲動。當時的美院已經漸漸脫離了長發皮靴的波波年代,主流元素的東西正緩慢地被這幫刺頭們消化和接受,但是學院風氣仍然籠罩,傳統藝術、當代藝術、商業藝術之間仍然格格不入。造型學院和設計學院之間互相鄙視、互相排擠的現象絲毫沒有緩解,臨畢業的那段時間,轉型對於我來說變成了一個難以取捨的難題。
大二下半年的一個偶然機會,經人介紹,到一個本地的動畫公司實習,因為課程原因只能做兼職,他們聘請我的原因也是很偶然看到我高中時的一批機械設定。當時的藝術總監是付曉晨,一個已經在國際上小有聲譽的概念藝術家,在那裡工作是我第一次有機會接觸CG領域的創作,也是第一次使用新的繪畫工具——數位板和壓感筆。
之後我開始向遊戲公司投遞簡歷,也先後去過兩家公司工作,但由於學業的緣故,都沒有久留。直到07年夏天,又是一次偶然的機會,和幾位同事在南山路上的一家酒吧喝酒,提到了組建獨立開發團隊的想法,大家一拍即合,當年的7月份,我們的工作室掛牌成立。就像做夢一樣,初出茅廬的我,忽然變成了一個遊戲項目的原畫主管……無論水平、經驗、心態,瞬間回歸零點,除了興奮,就是烏雲一般的壓力。現在想來,真的要感謝當初同事們的信任和支持,不過也有免不了的後怕,當時他們的腦袋充血了,其實我也是……
工作室成立伊始,臨時租用了一個商住樓的房間,100來平米的小空間,草草裝修,購置機器,就算有個地兒了。最早的團隊成員也只有7人:1個製作人、2個程式、2個策劃、1個3D美術、1個原畫。大家意氣風發,風風火火地開始張羅起整個遊戲的雛形。現在想來,那時的工作環境真的異常艱苦,不過也充滿了童話的色彩。在這不足100平方實用面積的場地,我們確定了這個遊戲世界的最初構架,鋪墊了程式的必要底層,製作出一批早期的美術概念。大家吃住都在公司,午飯都很少外出,因為午休時間都被擠出來開會,大家邊咀嚼邊爭論。凌晨時分,整棟樓一室獨明,同事們仍然沉浸在緊張的工作中。這真的是一種享受,我們都是玩家,為了實現做玩家時的夢想而共同努力,無論成功與否,這段經歷都讓我引為豪,唯一敢在人前炫耀的資本,的確不是所有人都有機會享受這樣的經歷。
當然,兩年的開發過程也中遇到過各種各樣的挫折,策劃設計上很多不得已的調整、程式上的很多技術難關、美術風格的轉變和修改……所有人都勇敢,樂觀的面對一切波折,工作室發展到今天,已經有70號開發人員在席,全新的辦公環境、完善的管理體制、逐漸成熟的製作能力,項目的開發水準也在業界得到了一些肯定,取得的成績還是令人欣慰的。
兩年來的探險工作,也給了我一些有益的提示,很多朋友感嘆於國內開發環境的拙劣,他們說資金不足,政策干擾,其實這些並不能完全左右團隊和企業的拓展、良好的氛圍和每個人的職業操守。如果你真的熱愛遊戲,熱愛你的事業,它們真的可以幫助你克服困境。
在資金不足的時候,竟然有同事主動放棄加薪,也有國際知名企業的技術主管放棄優厚的待遇,加入到我們當中;人性化的制度讓每個員工倍感輕鬆;沒有小團體,沒有小圈子,大家關心的只有工作,任何分歧在良性的討論和協商後都能得以解決,也許上述種種都不是最終的決定因素,卻著實能夠排除很多的障礙,也許正是這些小小的障礙牽一髮以動全身。
對於CG這個領域來說,我算是個新手,也是一個體制外的CG工作者。因為忙於項目,和業界接觸的機會並不是很多,沒有參加過數字繪畫比賽,也沒有向媒體投遞過作品,我長期閱讀的CG類雜誌也寥寥無幾。無論工作或者業餘的創作更多都是隨性的,不是很情願去關注市場和潮流。
我總是著迷於一種風格,然後開始實踐,也許這種風格在上個世紀就已經被人玩膩了。和很多CG愛好者一樣,《星戰》的設定對我產生了最初的影響。SW系列簡練大氣的設計思路非常吸引我的視覺神經,因為選修過工業設計基礎課程的緣故,我開始嘗試用列印紙和馬克筆勾畫一些機械裝置的草圖,逐漸體量到一些筆觸作用於結構的新方法。開始使用手寫板之後,我愛上了倍受推崇的Craig Mullins,他帥氣奔放的線面表現和光影塑造讓人流連往返。但由於繪畫習慣和水平限制,完全無法模仿出那些筆刷效果,至今我仍然只會笨拙的使用PS自帶的19號筆頭。在後來的設計上,寺田、天野、Jeff Kaplan、Adam Gershowitz以及怪物獵人系列都給了我很多啟發。而在技法學習上,我關注了一些藝術家的作品,譬如Mathias Verhasselt,Garstin,Paul bonner等,可謂受益匪淺。
我創作中使用比較多的繪畫軟體是Photoshop,功能上完全足夠並且上手容易。角色繪製中,我的習慣是黑白起稿,容易控制形體和大的明暗關係。由於油畫技法的影響,個人選擇的上色方法比較無腦,結束黑白稿後疊加一個色彩層,確定好固有色直接合併,通過控制筆刷透明度和壓感在單圖層上完成上色。
場景的話一般直接上顏色了,場景的光色環境比較複雜,所以把更多的精力投入到色彩的氣氛營造中,適當放鬆對形的要求。其實對於遊戲原畫的製作來說,技法的初衷是為了提高繪畫效率,幫助你儘快表現出想像中的效果,設計肯定是放在第一位的,只要能完整再現設計思路,如果是3D項目能夠為3D人員提供清晰的方向就OK了,大可不必糾纏於過分細密的表現。這實際也是目前很困擾自己的問題,對技法的熱衷甚至影響到了工作的進度。等手上的事情告一段落,真想抽出時間好好做一兩幅完整的作品,藉以提高自己。
大家共同努力的成果很快就要推向市場接受考驗了,此時的心情還是比較複雜的,呵呵,6月份即將進行一次大規模的對外測試,但願能有不錯的反響。從去年8月份的第一次技術測試到現在,我一直在留意論壇里的反響,作為一個原畫設定來說,客群對於美術風格的評價自然格外值得關注,大量玩家對於中國風格的問題十分糾結,不得不承認,我的設計中並沒有刻意融合純粹的中國元素,民族化和國際化的概念在腦海中一直比較模糊,譬如久居杭州就不樂意去逛西湖一樣,總是不適應一些撥去夾克讓人看肚兜的做法,個人比較排斥簡單粗暴的堆砌民族符號,緣於我尚未體察到中國文化的精髓,所以寧願把它表現的隱晦些。哎,看來只能寄希望於下一個項目的時候頓悟了,能夠設計出一批純正民族風味的東西來。
摘自《火星時代》08年的人物專訪《遊戲設計師楊奇:狂熱讓夢想零距離!》

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