日野晃博

日野晃博

日野晃博(ひの あきひろ、hino akihiro,1968年7月20日)日本遊戲製作人。LEVEL-5社長。出生於福岡縣。畢業於福岡県立大牟田北高等學校、電腦専門學校,畢業後在川山軟體(riverhill soft,2004年6月宣告破產)從事系統軟體開發,負責指揮數個項目。1998作為項目組成員之一,獨立出來成立了LEVEL-5公司。受SCE委託進行RPG遊戲的開發。

基本介紹

  • 中文名:日野晃博
  • 外文名:ひの あきひろ
  • 國籍:日本
  • 民族:大和民族
  • 出生地:福岡縣
  • 出生日期:1968年7月20日
  • 職業:日本遊戲製作人
  • 代表作品:《雷頓教授與不可思議的小鎮
簡歷,作品,日野晃博個人參與作品,LEVEL-5會社作品,日野訪談錄,

簡歷

1968年7月20日出生於福岡縣大牟田市。因遊戲“勇者斗惡龍——傳說的終結”受到極大感動,萌發了成為遊戲製作人的念頭。
畢業於福岡県立大牟田北高等學校、電腦専門學校,畢業後在川山軟體(riverhill soft,2004年6月宣告破產)從事系統軟體開發,負責指揮數個項目。1998作為項目組成員之一,獨立出來成立了LEVEL-5公司。受SCE委託進行RPG遊戲的開發。
因《暗黑編年史》為崛井雄二所矚目,委託其開發遊戲《勇者斗惡龍8:天空、碧海、大地與被呪咒的公主》,引得極大的關注,日野作為導演,利用3D技術增強了DQ的表現力,遊戲於2004年11月正常發售。
2005年以福岡市作為公司的遊戲開發中心,擔任了GFF「GAME FACTORY'S FRIENDSHIP」と「GATE FOR FUTURE」團體的會長職務,以與九州大學合作運作作為其方針。
其後於2007年公司開始銷售自主遊戲《雷頓教授與不可思議的小鎮》。
2011年2月12日,在九州朝日電視台放送的“福岡戀愛白皮書”第六部分中友情出演。
2011年10月,在“機動戰士高達AGE”擔任動畫的腳本構成,這是日野除遊戲原作之外的首次嘗試。

作品

日野晃博個人參與作品

遊戲
KIGEN 光輝的霸者:劇本、遊戲設計
Over Blood:程式
Over Blood 2:導演、劇本、遊戲設計
暗雲:製作人、原作・遊戲設計
暗黑編年史:遊戲設計、劇本
勇者斗惡龍8 天空、海洋、大地與被詛咒的公主:導演
銀河遊俠:製作・導演、遊戲設計
聖女貞德:製作人
雷頓教授與不可思議的小鎮:企劃・劇本・製作人
雷頓教授與惡魔之箱:企劃・劇本・製作人
雷頓教授與最後的時間旅行:企劃・劇本・製作人
雷頓教授與魔神之笛:企劃・劇本・製作人
雷頓教授與奇蹟的假面:企劃・劇本・製作人
閃電十一人:企劃・劇本・製作人
閃電十一人2 威脅的侵略者:企劃・劇本・製作人
閃電十一人3:面向世界的挑戰:企劃・劇本・製作人
白騎士物語:監修(光與暗的覺醒)劇本(古之鼓動)・製作人(古之鼓動)
紙箱戰機:企劃・劇本・製作人
閃電十一人 (2008年-2011年)企劃・總監修・故事原案
紙箱戰機 (2011年-)企劃・總監修・故事原案・劇本
閃電十一人GO (2011年-2012年)企劃・總監修・故事原案・劇本
機動戰士高達AGE(2011年-)故事・系列構成・劇本
閃電十一人GO2:時空之石 (2012年-)企劃・總監修・故事原案

LEVEL-5會社作品

任天堂DS用軟體
《第二國度 漆黑的魔導士》(2010年12月9日)
《雷頓教授系列》 《雷頓教授與不可思議城鎮》(2007年2月15日)
雷頓教授與惡魔之箱》(2007年11月29日)
雷頓教授與最後的時間旅行》(2008年11月27日)
雷頓教授與魔神之笛》(2009年11月26日)
閃電十一人》系列
閃電十一人》(2008年8月22日)
《閃電十一人2 威脅的侵略者 烈火版/寒冰版》(2009年10月1日)
《閃電十一人3 邁向世界的挑戰 閃光版/炸彈版》(2010年7月1日)
《閃電十一人3 邁向世界的挑戰 王牙版》(2010年12月16日)
《ATAMANIA系列》
《史隆與麥克海爾的神秘故事》(2009年5月21日)
《史隆與麥克海爾的神秘故事 2》(2009年9月3日)
《多湖輝的頭腦體操》 第1集(2009年6月18日)
《多湖輝的頭腦體操》 第2集(2009年6月18日)
《多湖輝的頭腦體操》 第3集(2009年10月3日)
《多湖輝的頭腦體操》 第4集(2009年10月3日)任天堂3DS用軟體
雷頓教授VS逆轉裁判》(2012年)
《幻想生活》(2012年)
《紙箱戰機 爆裂加強版》(2012年)
時間旅行者》(2012年7月12日)
《少女 RPG:灰姑娘生活》( 2012年3月8日)
《GUILD 01》(2012年5月31日)
閃電十一人GO》(2011年12月15日)
《雷頓教授與奇蹟假面》(2011年2月26日)
Wii用軟體
閃電十一人 強襲者》(2011年07月16日)
《閃電十一人 強襲者 2012 Xtreme》(2011年12月22日)
PlayStation 2用軟
暗雲》(2000年12月14日、SCE
暗黑編年史》(2002年11月28日、SCE
銀河遊俠》(2005年12月8日、SCE) 《俠盜銀河 導演版》(2007年3月21日、SCE
PlayStation Portable用軟體
聖女貞德》(2006年11月22日、SCE
紙箱戰機》(2011年3月17日)
《紙箱戰機 BOOST》(2011年11月23日)
《紙箱戰機 W》(2012年)
時間旅行者》(2012年7月12日)
機動戰士高達AGEUniverseAccel&Cosmic Drive》(2012年8月9日、NBGI)
PlayStation 3用軟體
《白騎士物語 遠古的鼓動》(2008年12月25日、SCE
白騎士物語 遠古的鼓動 EX 版》(2009年10月8日、SCE
白騎士物語 光與闇的覺醒》(2010年7月8日、SCE
《第二國度 白色聖灰的女王》(2011年11月17日)
PlayStation Vita用軟體《時間旅行者》(2012年7月12日)
Xbox用軟體《真夢生活 Online》(開發中止、Microsoft

日野訪談錄

絕不妥協的性格是小時候就形成的嗎?
福岡縣?大牟田市。作為炭坑之城繁榮起來的福岡縣南端城市,日野晃博出生在這裡。“我住在那的時候整個還像鄉下一樣,用著一直以來的教育方式。” 日野晃博說。國小時代是一個“時常爬樹、摘柿子當零食吃什麼的。以前在附近有一座很高的水塔,從那裡給周邊的家庭供水,於是也經常爬到那上面玩”的好動的少年,他笑著說。他人生中最古老的片斷,就是出生的那個瞬間。
“我是一個很嚴重的早產兒。在預定生產日的3個月前就生下來了,當時好像只有睡著了能包進普通的毛巾里那么小。醫生也說不知道能不能留下這條生命。但是,經過祖母大刺刺地餵養了一個月牛奶之後,終於脫離了生命危險。
那之後便開始茁壯成長。雙親都在工作的日野,被用牛奶挽救了他生命的祖母疼愛著成長。在家庭親情的關愛下茁壯成長的日野回首那時苦笑著說“我當時是一個名副其實的少年。所以,也做了不少惡作劇。雖然沒什麼惡意,但是完全不知道淘氣該有個限度。”對著這樣的日野,祖母還是在管著他。
“祖母是個非常嚴厲的人,不許我做壞事。所以,一旦我做了給別人添麻煩的惡作劇,祖母也會扇我幾個耳光。只不過,我當時也為了想要的東西會很厲害的撒嬌……可能是當時被稍微有些過的方法疼愛著吧(笑)。比如說,我因為很喜歡當時一種叫固力果的零食里送的小東西而撒嬌要買一大堆,祖母也會原諒我給我買。從那時候開始,我性格里就有了點完全主義者的因素。就算買了一大堆那種零食,但是走出店之後發現自己在別人之後才買就很不開心。是種不能妥協的性格呢(笑)”
被一本書決定了命運的國小時期
如此淘氣的日野少年的國小時代。出外釣魚遊玩無線飛機等等的機會也很多,雖然日野是個連和朋友一起惡作劇都感到得意(?)的少年,但是,他也有安靜的愛好。
“經常被人表揚說畫畫得好。國小的時候,曾經11次入選繪畫比賽。不管是風景畫、還是人物畫,只要是畫都喜歡。是個不論什麼,只要是創作東西的都喜歡的孩子。當時特別熱衷於看楳図一雄老師的漫畫和解謎讀本。”
日野說,自己一個人為了買書而散步到書店的時候也很多。然後有一次日野的目光停在了在書店某一個角落裡的一本書上。那就是他和電腦遊戲命運的交叉點。
“開始對電腦感興趣,也是在國小時代。經常來往於書店,高年級的時候,發現了一本叫《Wizardry》的書。那本書非常有趣,導致我想要一台能夠玩《Wizardry》的AppleII電腦。但是當時的AppleII價格是數十萬、當然沒能給我買。因為實在沒辦法,從國小六年級到初一這兩年里,用自己存起來的壓歲錢買了一台NEC的PC-6001。
培養了日野晃博的回憶中遊戲是?
然後,日野的時間都花費在了正式開始的電腦生涯上,國中時期就開始自己寫程式了。1980年代,在電子學日漸發展的時期渡過了自己少年期的日野,在高中時期打工掙錢,將機器也升級為了NEC的PC-8801。當然以最初吸引了日野目光的《Wizardry》為首,也沉浸在了PC遊戲的魅力中。
“當時的大家可能都會這么想,說起PC-6001時代玩過的遊戲,都會想起Asuki發售的軟體集錦《AX系列》吧。一套大概3000日圓左右,程式是收錄在磁帶里的,還有放到今天的話厚得嚇人的說明書。以現在的眼光來看,作品本身非常樸素,但是在說明書里非常詳細地寫著遊戲的世界觀,讓我沉浸在了裡面。”
日野的回憶,對於當時的電腦用戶來說都是非常令人懷念的片斷吧。同時,當時的PC遊戲成為了現在的日野製作遊戲的原點這一點,在接下來的談話中也應該能充分感受到。
“留在印象里的標題是……《黑色魔境(The Black Onyx)》。還有T&E Soft的《星際亞瑟王傳說(Star Arthur Legend)》、史克威爾(現史克威爾?艾尼克斯)的《死亡陷阱(The Death Trap)》等等印象深刻的標題。《Wizardry》也是玩了許多遍的作品,不過《黑色魔境》真的是相當有趣。給角色換衣服的話,圖像上也會改變,這讓我覺得非常神奇。所以現在我做的遊戲裡,這個要素是一定不會欠缺的。”
Famicom登場的時候,正是日野的高中時代。關於消費遊戲,當時是一種什麼光景呢?
“因為是通過PC進入的遊戲世界,所以沉迷過的FC的遊戲並沒有很多。《勇者斗惡龍III》和《SD高達扭蛋戰記》以及《Famicom Wars》等等幾作而已。倒是玩了不短時間的這三作。其中就有改變了我人生的《DQ3》。當時正好是煩惱是否要就職的時期,初次嘗到被遊戲深深感動的作品就是這一作。雖然以《Wizardry》為首,我也玩過了不少的RPG遊戲了,當然被系統的有趣所感動的作品也有,但是像這樣劇本音樂都讓我感動的遊戲,就只有這一款。”
如此說道的日野,也被《勇者斗惡龍》的生父——堀井雄二承認並參加了《勇者斗惡龍VIII》的開發。得到了很高的評價。當時狂熱於《DQ3》的日野少年,估計也沒有料到將會有這樣閃耀的將來吧。命運,真是一個有趣的東西呢。
重新認識到自己喜歡的道路的高中時期
稍微把對話往回倒一下。經過了持續充滿著對PC遊戲熱情的國中時期之後,日野升學進入當地的高中。接著他出現了少許變化。
“雖然喜歡電腦這一點並沒有改變,但是進入高中以來對青春這個東西開始有了意識(笑)。那時候,正好碰上CHECHERS(福岡本地的一個7人樂團)流行,我也學著整了個一樣的髮型呢。當時,我是騎腳踏車上學的,為了讓在家裡好不容易擺弄好的髮型不被吹亂,還要一邊考慮風向一邊騎車。要讓自己到達學校的時候保持完美的髮型呢(笑)。要說我最在意女孩子的目光的時期,那就是我生涯中最嚴重的一段時光吧。從那之後我又毫不在意了(笑)。”
說起學生時代的片斷,日野有過一段跟現在緊密相連的經歷。
“關於學習,我的大腦完全是理科型的。單純的死記硬背我相當討厭,像歷史年號什麼的。說起來慚愧,最近我們公司不是製作了《聖女貞德》嘛。我呢,直到這個提案被作為企劃擺到檯面上來之前,我還一直以為貞德是和法國大革命有關係的人呢(笑)。啊,我倒是覺得會這么想的人很多呢。如果是像我這樣對歷史毫不在行的人,請一定好好玩玩《聖女貞德》,學習學習有關百年戰爭的知識(笑)。”
通過實力來就職成為程式設計師
為了豐富喜歡的電腦知識和培養自己編程的能力,日野進入了專門學校就讀。目不轉睛地看著將來的日野學習非常努力。於是終於,到了就職的時候。那個時候的日野,是一個什麼狀況呢?
“我們學校的畢業生,目標一般都是成為SE(系統工程師:System Engineer,非Square Enix)的。但是我覺得有點不太對,總覺得那樣太沒趣了,想著進個遊戲公司就好了。話是這么說,但是當時從來沒有遊戲公司向計算機系學校招聘的。想來想去,決定自己繪圖並製作了一款RPG,向在福岡本地、憑藉《大戰略》系列打出名頭的System Soft推銷自己。
當時的System Soft是一家能與位於東京?立川、擁有《Xanadu》(《Dragon Slayer》系列第二作)與《伊蘇》系列的日本Falcom相提並論的PC遊戲開發公司。但是,據說要進這家公司必須有相當的關係才行。不過出其不意前來自薦的日野所自主製作的高水準遊戲打動了公司,破格讓他參加了入社考試。當年被採用的只有3人,其中一位就是日野。
但是。
“我想著進入公司了,就能進行《大戰略》的開發了吧,結果公司的方針並不是這樣。他們好像並不想讓我當程式設計師,而是讓我當管理開發小組的企劃經理。當時的我認為,只有程式設計師才是遊戲的製作者,不是寫程式的話那這份工作就毫無意義,結果進去的第4個月就從公司辭職了(苦笑)。現在想想,還真是倔強而且不知變通的性格呢。”
隨後日野瞄上的,是同樣在福岡當地的River Hill Soft。“去東京的公司什麼的完全沒想過”,日野如是說。他懷著“地點並不重要,只要每天能夠編寫程式就很幸福了”的想法,一直要找當地的公司。
“在River Hil Soft,進公司第二年就成為了主程式設計師,覺得自己做的事真是非常有意義。經受的作品好像也有10部之多……作為程式設計師的第一件工作就是《D.C.Collection》於PC-8801上的移植。隨後經手的就是,飯島健男原作的《BURAI》。隨後沉寂了好長一段時間呢(笑)。於是,在某一天,突然想做3D的遊戲。從《Wizardry》那時候開始,就一直在關注海外的遊戲,1980年後半段的時候,海外的PC遊戲以模擬飛行為首,已經進入了3D時代。在當時的日本2D還依然是主流。不過不難想到很快日本也將進入3D時代了吧,因此向社長直言了來進行3D遊戲的研究吧。”
開發實現了3D時代預想的《Over Blood》
隨後日野那個小房間裡被擺進了開發器材,一個人開始孜孜不倦地進行3D引擎的研究。
“公司里的3D專家只有我一個人。有關係統、編程的事一般都由我來乾。能做自己喜歡的事,我對此感到非常開心。所以當全新的能夠演算3D建模的 “PS”登場的時候,我真的是太高興了。到現在為止腳踏實地的工作終於有了用武之地。我這個人非常喜歡去開拓別人沒有到達過的領域,做別人做不到的事情。有股“這個我能做出點什麼!”的勁頭。確實,大部分的程式設計師都是不願意服輸的,就算如此,其中的我仍然算是非常有野心的呢。”
充分運用了日野3D引擎的作品,就是在“PS”黎明期大受歡迎的3D科幻冒險遊戲《Over Blood》系列。日野在第一作里擔任的是主程式設計師,到了第二作就身兼企劃人、導演和主程式設計師數職,成為了引領團隊的中心人物。
“《Over Blood 2》的開發團隊有30人以上。那個時候PC遊戲的小組大概只有7、8個人的樣子,我們的團隊是公司里規模最大的。現在的話,35人的團隊在業界也算是小規模了吧。當時看來非常新穎的作品,現在回過頭來看,總覺得有很多不太滿意的地方呢(笑)。從很多意義上來說,能夠感覺到歷史的氣息。真是令人懷念啊。”
回首在River Hill的時期,日野眯著眼睛說“程式設計師時代的每天都過得十分快樂”。每天每天,都像在期待明天遠足的孩子一般。
“晚上睡進被窩裡,想著明天工作的事,都興奮得睡不著了(笑)。因為沒有能在自家的電腦上進行的工作,所以只能在公司的系統上奮力工作。所以想要早點繼續今天沒能做完的程式、想要早點去公司,都沒辦法睡覺了。因此24、5歲的時候,自己自身的技術、以及想做的事情都非常順利地到達了比較成功的水平。”
支持自己走向獨立的人是……
這樣的日野迎來了一個相當大的轉機。將近1990年代後半段的時候,日野離開了工作了9年的River Hill,和幾位懷著同樣念頭的同時一起、決定走獨立的道路。“想要獨立的最大理由,就是因為想要做點新的事情”,日野說出了當時的心境。之後他所採取的行動,就是前去訪問憑藉《Over Blood》系列變得與自己交情不淺的SCE。
“那時候來和我商量的,是佐藤明先生(現SCE董事會副會長)。就在那次的談話中,我第一次聽說了被稱為“PS2”的新項目正在計畫當中。大概是發售的1年半之前吧。真是非常吃驚。然後佐藤先生問我‘想不想試試開發作為PS2第一批遊戲的作品?’。”
當時日野想沒來得及想就被震住了。
“當時我去SCE的理由就是,看能不能讓SCE為我們成立一個他們當時正在推進的100%出資的子公司。雖說是獨立,但是一開始什麼都沒有的話,就有點過於艱難了。”
但是對著懷著這個想法的日野,
“佐藤先生建議說,不成立子公司,而SCE鼎力支援,自己成立一個公司。雖然他是出於怎樣的考慮才對我們這么建議的我並不知道(笑),不過由於那句話,讓自己獨立成立公司的念頭更加堅定了。現在想起來,佐藤先生可能是為了讓我們不被公司的規矩所束縛,自由地開發貫穿著自我意識的遊戲才那么建議的吧。”
LEVEL-5創立了,之後的發展會是?
隨之在1998年10月,日野建立了LEVEL-5。本部自然是設定在長年以來非常親切的福岡。第一波作品就是當時伊藤明先生在提案里的“PS2”遊戲《暗雲》。其後持續為PS家族開發了《暗黑編年史》、《銀河遊俠》《聖女貞德》等全新的作品。
“LEVEL-5的策略就是,全心全意製作遊戲。大家都懷著一種,做人們期待水平之上事情的精神。本部設定在福岡,也是因為有著比起喧鬧的東京更加適合工作的環境。房租也便宜(笑)。完全沒有什麼不方便的事。有種在自己房間做東西的感覺。”
LEVEL-5一邊在福岡做著遊戲,一邊挑戰其它地方從未有過的新嘗試。之前發售的《聖女貞德》就是從這些嘗試中誕生出來的作品之一。
“開發《聖女貞德》的熱情之一,就是“想要將九州變成遊戲界的好萊塢”的念頭。其實現在,我擔任會長、九州9大遊戲製造商聯合組成的“GFF” (Game-Factory’s-Friendship,亦作Gate-For-Future)組織也是以此為目標的。當新的公司要加盟的時候,在我的 System Soft時代所憧憬的有著高超技術的前輩、《大戰略》的程式設計師們,與我們一同制定了協作體制。”
那么,令人在意的是LEVEL-5今後的發展。現在日野先生為PLAYSTATION 3製作的《白騎士無語》正在開發中嗎?
“雖然發布了不少作品,但是想要一個一個謹慎認真地去做。不管怎么說,從今往後挑戰新事物的姿態是不會改變的。不是總想著現在這個正在流行呢之類安定的想法,而是要能夠向大家傳遞製作作品本身的意義。其中一環,就是製作以比他人更能發揮PS3潛能為目標的《白騎士物語》,我想我們一定能實現這一構想。《白騎士物語》的開發正在有條不紊地進行,接下來發布新畫面的日子我想也不遠了。”
那么作為製作人的日野先生本身呢?
“以前總是在追求製作遊戲時的那一份當導演般的趣味,成立LEVEL-5以來,變得更能感受到製作人的有趣之處了。以前的我,比如說像在顯示器面前看著畫面輸出製作遊戲的時候那樣,能夠感受到現場作業般的遊戲製作,但是現在也能感受到除了現場作業之外的地方了。只不過,完全離開現場只做策劃的話完全對不上我的性格。因為我曾經是個程式設計師,所以對自己公司里的程式設計師有些嚴厲。“這裡應該可以做得更好不是嗎?”這樣,說不定會把現場搞得烏煙瘴氣也說不定呢(苦笑)。”

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