手部極限運動

手部極限運動

手部極限運動又稱作手指極限運動或者指尖極限運動,是通過手指,手掌和手臂駕御各種物品以達到高難度高觀賞性表演,參與人群以年輕人為主的運動。由魔方(Rubik’s Cube)、轉筆(Pen Spinning)、競技疊杯(Sport Stacking)、悠悠球(YO-YO)、PenBeat(Pen Tap,Desk/Table Drum)、手指滑板(Finger Skate Boarding)、蝴蝶刀(Balisong)、寶樂珠(begleri)、劍玉/劍球(kendama)、花式火機(Zippo Trick)、花切(Cardistry)、掃雷(Minesweeper)、花式調酒(Mixed Drink)、魔板(Rubik's Magic)、鋼尺演奏(Ruler Music)、花式骰子和花式硬幣等多種以手部為主要運動點的運動,統稱手部極限運動。手部極限運動由於是以手部為運動核心位置,所以手部極限運動一般適合於近景表演。

基本介紹

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運動介紹

競技疊杯

競技疊杯(Sport Stacking),以前又稱史塔克(stark)、速疊杯或飛疊杯。為凸顯其運動性,於2010年統一中文名稱為競技疊杯)是一項新興的個人或團體運動,這運動要求選手要以最快的時間把杯子按規律疊成金字塔狀後還原。現時,競技疊杯日漸流行起來,至2007年,全球已有超過二萬間學校把這運動列入正規的體育課程。很多人可能會認為競技疊杯只是一種玩具,其實它與魔方一樣,屬於手部極限運動。
手部極限運動
競技疊杯運動不僅能幫助發展身體技能, 如手眼協調性、敏捷性、專注力等,也能增進自信、團隊合作以及良好的運動精神。

PenBeat

BIC PenBeat用筆BIC PenBeat用筆
Penbeat(簡稱PB,俗稱“噴筆”),也叫“Pen Tap”、“Desk/Table Drum”。是一項用筆和手的不同部位敲擊,來模仿架子鼓點的音樂形式,之前流行於極少數的黑人說唱者之間。後來美國亞裔高中生Shane Bang把Penbeat視頻發到YouTube上,使許多人知道了Penbeat.
PB藝術也在世界各地發展著,中國各地也有著PB的愛好者,這項運動將爵士鼓帶到了桌面。

魔方

魔方,Rubik's Cube 又叫魔術方塊,也稱魯比克方塊。是匈牙利布達佩斯建築學院厄爾諾·魯比克教授在1974年發明的。魔方系由富於彈性的硬塑膠製成的6面正方體。魔方與中國人發明的“華容道”,法國人發明的“獨立磚石”一塊被稱為智力遊戲界的三大不可思議。而魔方受歡迎的程度更是智力遊戲界的奇蹟。
魔方魔方
魔方在最初期的時候已經被當成開發智力的玩具,所以在很早就已經有自己的實體店、專賣店,我們也可以在各種賣場看到魔方的身影。

悠悠球

悠悠球(YO-YO),史書的最早記錄出現在公元500年前的希臘。相傳16世紀,菲律賓的狩獵民族在狩獵和格鬥使用的器具中,在繩子的前端掛著重物似悠悠的武器。大約300年前,悠悠傳到了日本,被形象地叫作“獨輪車”或“錢輪”,深受年輕人的歡迎。18世紀初葉,悠悠在英國以“王子財寶”、在法國以“諾爾曼悠悠”之名廣為流行,尤其是在法國和英國的上流社會盛行。此後,這種玩具和“悠悠”的名字從法國流傳到世界各地。
悠悠球悠悠球
悠悠球的興起正來源於商業化。商業化讓悠悠球有了自己的卡通片、電視劇和遍布各地的實體店,把悠悠球從運動用品推向了玩具。所以有人說悠悠球的商業化是最成功的一個例子,但同時也是最失敗的一個例子。

寶樂珠

源自希臘,風靡歐美,用一根繩子兩段綁上重物(如陶土,鋁球,鋼球銅球鈦合金等),在手上轉出多重花式

劍玉

{劍球、Kentama、けん玉、Kendama 是源自於法國的遊戲Bilboquet,由於劍玉由兩個組件組成,所以在日語中譯音為劍和玉(玉就是球的意思,中國內翻譯就是劍球)】根據最早的文獻記載,劍玉起源於約17~19世紀的法國,剛開始是用獸骨當劍身及球,後來慢慢演變成杯狀,後期再從杯狀演變為尖頭,底部為皿,球也多了一個洞。當時在法國的貴族上流社會是一種非常流行的遊戲,不管何時何地都有人在玩,後來,是由留學生帶回日本長崎,因此劍玉傳入日本,當時日本為江戶時代。
18~19世紀時,傳入日本的劍玉漸漸地流行起來,因當時大家沒有一個統合的名稱,藉由大家的口耳相傳,劍玉的名稱也一直在改變,像是早期的『拳玉』、『匕玉拳』、因為漢字相通關係,當時中國也以拳玉稱呼,但不管名稱怎么變,指的都是『けん玉』。
約1919年(大正8年),開始有人製造並販賣,當時的名稱叫做『日月球』,價格約18錢~50錢(以幣值換算約日幣50元),因為很便宜,所以造成相當大的流行。那時也開始有競技型的比賽出現,幾乎變成一種全國的運動。後來,因戰爭的影響,昭和時期劍玉的名稱也變的很有軍事特色– 『劍玉』,原因是劍身部份的感覺讓人很像武器。
到了1975年(昭和50年)5月5日,童話作家– 藤原一生,創立了『日本けん玉協會』,將名稱統一稱為『けん玉』,『KENDAMA』也是統一的國際語言。並將競技用劍玉制定了統一的規格,包括尺寸大小、重量、材質…等等,使其有一定的公平性,也創立了基本練習的1~10招,後來才慢慢演變到現在的模式。
在日本每年有KENDAMA的顛球(もしかめ)大賽!和難度大賽,而且比賽者都分段位,1-6段,6段者技術最高。同時也制定出了不同級別的考核表格!迄今為止已知的KENDAMA玩法就有1000種以上。
在日本,劍玉深受廣大老人兒童的喜愛。甚至《哆啦A夢》的作者藤子·F·不二雄先生專門做了一個劇場版,2004年名字叫《大雄的貓狗時空傳》裡面的故事就是圍繞一個劍玉展開的,十分感人。

手指滑板

手指滑板(Finger Skate Boarding,簡稱FSB)簡稱指板,是一項新興的與極限運動相關的時尚娛樂項目,據說是一位美國滑板愛好者為了在雨天也能練習酷愛的滑板技巧而發明的,並在家中以手指代替雙腳來控制指板進行練習,這一極富想像力的創造隨即迅速流傳開來,成為一個風靡全球的指尖上的流行運動。
手指滑板手指滑板

花式切牌

花式切牌分為兩種,一種是flourish,一種是極限花式玩牌技(eXtreme Card Manipulation)。從歷史角度來看,花切是從撲克魔術中衍生而來,但到現在又自成一派。其中魔術師更多走xcm路線,也就是往更快更極限方向,來為紙牌魔術添光增色,但即便是非常熟悉的動作,也有很大的風險失敗,所以把花切運用到魔術之中並不常見。XCM與Flourish最大的區別在於注重的方面,兩者都注重視覺效果,但XCM更注重結果,以及動作速度,所以XCM動作更多的是“展”;而Flourish更注重過程以及美觀性,會更讓觀眾感覺視覺效果良好,往往狠簡單的小動作就能讓觀眾覺得新奇,而XCM很難做到像這樣的效果。現今兩者合稱Cardistry(花切)。目前花切在美國、歐洲、中國、新加坡等地傳播度較廣,且與Magic-con一樣,已經組織了多次Cardistry-con的線下聚會。國內也有花切團隊和花切領軍人物,詳情請關注百度花切吧。
手部極限運動

花式火機

花式火機(Zippo Trick)的玩法完全來源於ZIPPO火機的產生,這使得他的商業化並沒有加入太多的雜質。

發展及阻力

觀念問題

手部極限運動在發展上都具有一個共同點,就是被大眾地認為是一種玩具或者認為是不務正業,而不是一種運動。導致的原因一部分是因為在初期是由玩具轉化而來,例如魔方、競技疊杯;一部分原因是由生活轉變而來,例如花式撲克、蝴蝶刀;一部分原因是在商業化過程中被認知成玩具,例如悠悠球。

宣傳不夠

手部極限運動發展的一大阻礙就是宣傳力度不夠,像悠悠球,魔方這些已經有世界性比賽的手部極限運動知道的人居小數,肯關注的更是少之又少. 再次,手部極限運動的傳播渠道太少,雖然網路的傳播範圍很廣,但效果卻不理想,在網路,手部極限愛好者的集聚地幾乎都以貼吧、論壇的形式存在.,只能通過視頻來宣傳,由於視頻的質量有好有壞,也不能廣泛地傳播,所以達不到很好的宣傳效果.

商業化

手部極限運動的興起帶來了更多人加入這項運動,而手部極限運動又必須依賴道具,這裡無疑是一個龐大的市場,商業化是手部極限運動的必然道路。但商業化過程是有利有弊的,商業化能讓更多人去接觸這項運動,當同時也有可能把人們對它烙上負面的印象。

相關比賽

由於各手部極限運動發展狀況不相同,所以各項目的比賽在形式,規模上都有很大的差別。
競技疊杯比賽競技疊杯比賽

悠悠球比賽

悠悠球比賽,作為手部極限運動中發展最快的項目,悠悠球在世界和各地區都有定期的大型線下比賽。比賽階段分為:Freestyle Qualifiers (1A & 2A),Freestyle Qualifiers S (3A,OS-4A,CW-5A),Freestyle Rules(1A,2A,3A,4A and 5A),Freestyle Scoring,Compulsory Scoring Final Score。
悠悠球比賽悠悠球比賽
在組別上分為:1A:Single A,單手線上花式;2A:Double A,雙手迴旋花式;3A:Tripie A,雙手線上花式;4A:Offstring,簡稱OS,離繩花式;5A:Counterweight,離手花式;Soloham:雙球離線花式,即用兩個球玩4A。

魔方比賽

魔方比賽,魔方競技具有客觀性,目前世界上最大的魔方比賽協會是WCA(世界魔方協會)。所以也是所有手部極限運動比賽中項目最多的,一般項目有:三階魔方速擰最快、三階魔方速擰平均、三階魔方盲擰最快、三階魔方單手最快、三階魔方單手平均、三階魔方腳擰最快、三階魔方腳擰平均、三階魔方最少步、二階魔方速擰最快、二階魔方速擰平均、四階魔方速擰最快、四階魔方速擰平均、四階魔方盲擰最快、五階魔方速擰最快、五階魔方速擰平均、五階魔方盲擰最快 、六階魔方速擰最快、六階魔方速擰平均、七階魔方速擰最快、七階魔方速擰平均、五魔方速擰最快、五魔方速擰平均、金字塔魔方速擰最快、金字塔魔方速擰平均、SQ-1魔方速擰最快、SQ-1魔方速擰平均、多魔方盲擰等。
魔方盲擰比賽魔方盲擰比賽

競技疊杯

自2001年WSSA成立以來,開始在世界各地舉辦競技疊杯比賽。每年都會舉辦競技疊杯世界錦標賽和亞洲錦標賽等。在美國、韓國以及台灣等地經常會舉辦一些小型比賽,但是因為在中國的發展較晚等原因,還沒有中國大陸的比賽。
根據世界競技疊杯運動協會(WSSA)規定,競技疊杯運動可以分為幾個項目﹕
單人:
  • 3-3-3
  • 3-6-3
  • Cycle(花式循環)
雙人:
Cycle
接力:
  • 363團體計時賽
  • 363徒手接力賽
  • Cycle徒手接力賽

近代發展爭議

中國起源

手部極限運動這個概念早在10年前由汕頭競技疊杯的人提出,早期與魔方,魔板等競速項目一起捆綁發展,稱呼自己為快手。後來隨著轉筆,手指滑板,Zippo Trick,蝴蝶刀的加入而開始用手指極限運動來命名,最後又因為水晶球的流行與發展把“手指”改為“手部”

競速花式區別

手部極限運動的概念本身是非常不完整,也不嚴謹的。早在xhands誕生之前國外早就有了許多這類運動的資料與記載。他們更被認為是一種以手部為主的juggling(雜耍)例如水晶球(contact juggling ball)的英文裡明顯就能看出直譯為接觸雜耍球,轉筆在歐洲和日本也被當成是contact juggling(接觸雜耍)的一種。甚至很多運動也不單單只局限在於手部而已。
競技疊杯和魔方之類的競速項目本身與花式技巧為主的其他項目在性質與追求上有著非常明顯的區別。隨著近幾十年juggling在世界各地的迅速發展。在歐洲的文化中只要是object manipulation(物件操控)都會被當成是juggling(雜耍)的一種。juggling也不局限在一定要拋接很多物件。
從整個世界的歷史上來看,手部極限運動這個詞就是因為十年前中國訊息閉塞與世界交流非常不頻繁之下的產物。既不嚴謹也沒有歷史脈絡支撐。他所承載的概念全部來自於魔方與競技疊杯之類的競速項目,而這些錯誤的觀念誤導了眾多中國玩家很多年。

運動文化

正統的極限運動有著自己的文化背景和生活態度,這是和所謂“手部極限運動”天差地遠的。裡面的動作都有高度的危險性和技巧,不管在滑板,BMX還是跑酷上都結合了大量的翻滾特技,甚至是新興的tricking也是有著很多特技技巧。這種高強度的運動和追求極限的生活方式與手部追求美與觀賞性的小型運動相比起來天差地遠。了解了極限運動的文化背景你會發現“手部極限運動”完全算不上是極限運動。

競技還是花式

競技疊杯與魔方可以作為競技體育是非常毋庸置疑的。可是如同花切,轉筆,等不斷用創造力與新的想法開發物件新的可能性,編創新的花式的項目,又如何能簡單的以競速的標準來衡量強弱呢?這些花式為主的項目不單單只追求技巧的難度與速度,更追求美觀,創造力,流暢,銜接。而且這特質讓這些項目不僅僅只是運動,更可以成為藝術作品。

總結

其實以上所說的除了競速的所有項目,在國外都會被認為是juggling(雜耍)的一種。由於juggling在國外的飛速發展與在國內的的諮詢不足產生了矛盾。國內對juggling的認知幾乎沒有,所以就衍生了一個叫“手部極限運動”的詞來替代。但是隨著時間的發展,國內外諮詢的不斷交流,我們需要慢慢正名我們所做的事情,這也可以更方便國內對外的交流。

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