影視製作

影視製作

電視媒體已經成為當前最為大眾化,最具影響力的媒體型式。從好萊塢電影所創造的幻想世界,到電視新聞所關注的現實生活,到鋪天蓋地的電視廣告,無不深刻地影響著我們的世界。而在影視的商業鏈條中,著作權是不可逾越的一個門檻。

基本介紹

  • 中文名稱:影視製作
  • 主管單位:國家廣播電影電視總局
  • 創刊時間:1994年
  • 國內刊號:ISSN 1673-5218 
  • 國際刊號:CN 11-5863/TN
  • 郵發代號:2-547
  • 原名電視字幕·特技與動畫
簡介,發展趨勢,影視期刊,期刊介紹,期刊目錄,辦刊宗旨,讀者對象,參與人員,客戶群,專業技能,簡介,總體設計階段,設計製作階段,創作階段,拍攝製作,製作團隊,簡介,影片製作,攝影攝像,製作常識,製作特效,後期的作用,影視疊加特技,特技,運動效果,製作標準,發展前景,

簡介

電影電視媒體已經成為當前最為大眾化,最具影響力的媒體型式。從好萊塢電影所創造的幻想世界,到電視新聞所關注的現實生活,到鋪天蓋地的電視廣告,無不深刻地影響著我們的世界。過去,影視節目的製作只是專業人員的工作,似乎還攏罩著一層神秘的面紗。
十幾年來,數位技術全面進入影視製作過程,計算機逐步取代了許多原有的影視設備,在影視製作的各個環節發揮了很重大的作用。但是直到不久之前,影視製作使用的一直是價格極端昂貴的專業硬體及軟體,非專業的人員很難有機會見到這些設備,更不用說熟練掌握這些工具來製作自己的作品了。
隨著PC性能的顯著提升以及價格上的不斷降低,影視製作從以前專業等級的硬設備逐漸向PC平台上轉移,原先身價極高的專業軟體逐步移植到PC平台上,價格也日益大眾化。同時影視製作的套用也從專業的電影電視領域擴大到計算機遊戲、多媒體、網路、家庭娛樂等更為廣闊的領域。

發展趨勢

一、 雙重功能、相得益彰,追求更加理想的藝術目標
藝術製作在電視節日上有著雙重的功能。即間接功能和直接 功能。首先是間接功能,即對一個具體的電視節目主題的深化和 劇情的發展起著烘托和積極推進的作用。藉助高科技技術體現編 導意圖,烘托氣氛、深化主題的電視節目不乏其例。 其次是間接的功能。藝術創作除了在具體的電視節目中的功 能外,其自身同時也直接給人以感染。
二、 精心製作,提高節目的審美效應
電視節目有著獨特審美功能和審美價值。我們在觀看節目的,有的節日給人的心靈以一種強大的震撼力,有的節目使人感到 輕鬆愉快、妙趣橫生,這說明客群受到強烈的美的感染。成功的藝 術製作,應該對節目起到畫龍點睛、錦上添花的作用。
三、全局在胸、相互合作
藝術製作,是電視系統的重要組成部分。作為綜合藝術的電 視,總是由欄目和節目組成。而辦好一個欄目或一個節目,又總是 離不開前期後期、台前幕後等方面的合力創作。編導攝、錄音、燈、 美、播控、發射等,一切都處於系統之中。尋找合理結構,選擇最佳 途徑,產生最優效果,發揮最佳功能,是電視製作的出發點和歸宿。 影視媒體已經成為當前最為大眾化、最具影響力的媒體形式。從今年來推出的好萊塢大片,到電視新聞所關注的現實生活,再到鋪天蓋地的電視廣告,影視製作無處不在地影響著我們的生活。
我國影視產生已實行市場化運作,政府也出台了一批促進影視的發展,創作繁榮和國際合作的優惠政策,這都極大地調動了從業人員和社會力量投入影視事業的積極性和創造性,因此,我國影視行業也呈現了持續快速的增長勢頭,也湧現出一批出類拔萃的影視製作佼佼者。

影視期刊

《影視製作》 原名《電視字幕·特技與動畫》(月刊)創刊於1994年,是由國家廣播電影電視總局主管,國家廣播電影電視總局廣播電視規劃院主辦、國家廣播電影電視總局科技委電視中心專業委員會協辦的國家級影視節目製作專業期刊,大16K四色印刷。

期刊介紹

刊號:影視製作(月刊)
主管:國家廣播電影電視總局
主辦:國家廣播電影電視總局廣播電視規劃院
協辦:國家廣播電影電視總局科技電視專業委員會
出版:國家廣播電影電視總局廣播電視規劃院信息研究所

期刊目錄

業界:編者寄語
業界:觀 潮 業界:名人訪
技術&實踐:3D立體影像
技術&實踐:音畫製作
技術&實踐:系統網路
藝術&創意:電 視
藝術&創意:動畫
得“新”應手:產品信息
技術&實踐:攝錄地帶

辦刊宗旨

·介紹先進影視製作全流程技術及設備
·促進制作技術與藝術的完美結合
·普及視音頻基礎知識,交流攝製經驗
·推動視音頻製作業整體發展

讀者對象

·相關管理部門、各級電視台
·影視製作公司
·各行業(氣象、農業、軍事、衛生等)影視製作中心
·相關大專院校師生
·設備製造與經銷商
·數字媒體內容製作個人愛好者

參與人員

1、製片人:一部影片裡最高負責人(尋找資金,建立劇組)。
2、導演:創作組中最高負責人(調動全劇組的積極性,在現定的時間內完成拍片計畫)。
3、監製:後期中的最高負責人(後期剪輯中做監督工作)。
4、策劃人:對製片人負責(負責影片的除劇本以外的案頭工作)。
5、編劇:對製片人和導演負責(創作劇本和在第一時間裡修改劇本)。
6、藝術指導:對導演負責(負責影片中整體的影調定位)。
7、製片:則是負責運作電影攝製組的日常事務的人員,如安排拍攝場地,住宿地,飲食供應等。
8、導演:就是指揮影視廣告拍攝的具體藝術創作的總負責人,無論電影攝影、演員、錄音、美術、服裝、化妝、道具都要服從導演的總體創作思路。
9、編劇:是創作劇本的人,通常也要負責修改劇本。
10、劇務:是管後勤的,如道具,及安排演員生活等
11、場記單:劇名、景名、日期、場號、鏡頭號、攝法、鏡頭位置、技巧頭、技巧尾、內容、次數、底片米數(時碼)

客戶群

1、影視節期攝錄設備生產廠商及經銷商
2、非編、虛擬、動畫、特效合成、包裝等後期設備開發廠商及經銷商
3、燈光、音頻設備生產廠商及經銷商
4、影視節目製作培訓機構

專業技能

簡介

在影視製作中,技能是生存的法則,專業使得技術更上一層樓,方法是技能的催化劑,使用好的方法是人步步順利技能體現在影視製作每個環節中,永之禾影視在策劃、拍攝、後期製作等等環節中產生四節上體現。
第一,編輯人員帶來了很多限制可以看到傳統的剪輯手段雖然各有特點,但是在特效製作中,人員的技能在特效的整體元素和顯示的效果,包括動畫以及3D特殊效果的使用。
第二,傳統的電視編輯則是在編輯機上進行的,所以技能體現在組接鏡頭,也就是平時所說的剪輯上面,這樣的剪輯機可以製作各種疊畫劃像。
第三,數字非線性編輯在國外的電影製作中逐步取代了傳統方式,成為電影剪輯的標準方,這點來看後期製作時聲音的出現和立體聲的出現進入到電影以後,我們應該還考慮後期聲音製作的問題,包括後來電影理論中出現的垂直蒙太奇等。
影視製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但卡通片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部卡通片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

拍攝製作

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。

製作團隊

簡介

北京大未影視團隊是國內最賦創造性的影視製作團隊之一。團隊擁有國內優秀的導演資源和製片資源,有著雄厚的資源實力,豐富的製作經驗。從2006成立至今服務過眾多國、內外客戶,不僅在影視廣告方面做出了優異的成績,在企業專題和城市宣傳片方面也有著豐富的拍攝製作經驗。

影片製作

1、影視廣告
2、企業宣傳片
3、產品專題片
4、城市宣傳片
5、MTV
6、影視劇等業務的拍攝製作服務
7、三維建築動畫
8、三維角色動畫等

攝影攝像

1、商務片宣傳片攝像
2、慶典典禮各種會議攝像
3、節目採訪攝像
4、演出晚會攝像
5、講座論壇攝像
6、展會博覽攝像
北京大未影視工作室專業從事電視欄目策劃、拍攝、製作。擁有高素質、專業的攝像、編導、剪輯、配音隊伍,工作室員工有在中央電視台、北京電視台及地方電視台從事過相關工作經歷。專業、活力、創新是我們服務的資本;前期拍攝設備有redone、廣播高清、Panasonic50M、25M廣播級攝像機及SONY250、190pDVCAM格式專業攝像機等;在後期編輯方面,則擁有多台行業比較流行的DPS非線性編輯系統和Canopus非線性編輯系統,以及蘋果FINAL CUT,它具有快速、便捷、穩定、強大,雙通道實時編輯功能

製作常識

一、視頻解析度
簡單的說,就是視頻畫面的大小,以顯示器像素為單位。
選擇的大小直接關係到製作視頻的清晰度和檔案大小。
標清電視頻號解析度:720/704/640*480(NTSC)或者768/720*576(PAL/SECAM)。
新的高畫質電視(HDTV)解析度可達1920x1080。
3D視頻的解析度以voxel ,中文譯為“體素” 來表示。
二、視頻長寬比例
用來描述視頻畫面與畫面元素的比例。傳統的電視螢幕長寬比為4:3。HDTV的長寬比為16:9。視頻製作中尤其注意選擇。
三、比較流行的視頻格式
MPEG:包括MPEG-1,MPEG-2,MPEG-4。其中大部分VCD用MPEG-1 格式壓縮成dat格式的。兩個小時的電影可以壓縮到1.2G左右。MPEG-2就是套用到DVD、HDTV等高清影視製作中,兩個小時的電影大概5-8G 左右檔案大小,清晰度是MPEG-1的好幾倍。
AVI:這是壓縮檔案體積最大的一種,但是圖像質量比較好。
RA/RM/RAM:主要是網路視頻,體積小,傳輸快,與flash有點類似,但是圖像質量太差。
MOV:部分相機和DV中大多是這種格式視頻,不太常用。
ASF:也是一種主要套用在網上的視頻流格式,圖像質量比RA格式的要好。
四、常用軟體
剪輯軟體:Adobe Premiere、Canopus Edius、Sony Vegas、Movie Maker、繪聲繪影等;
合成軟體:Adobe After Effects、Discreet Combustion等;
三維軟體:Autodesk 3D Studio Max 、Autodesk Maya等;
輔助軟體:Adobe Audition 、Cool 3D、AI和PS等;
1、AE
AE全稱After Effects ,是adobe公司開發的一個視頻剪輯及設計軟體,用於高端視頻特效系統的專業特效合成軟體,隸屬美國Adobe公司。它借鑑了許多優秀軟體的的成功之處,將視頻特效合成上升到了新的高度。
2、Combustion
Combustion是一種三維視頻特效軟體,基於PC或蘋果平台的Combustion軟體是為視覺特效創建而設計的一整套尖端工具,包含矢量繪畫、粒子、視頻效果處理、軌跡動畫以及3D效果合成等五大工具模組。
3、Shake
Shake為影視編輯者們提供了創建電視和電影等精美視覺效果所需的一切工具。Shake軟體是Nothing Real公司在1997年推出的產品,並於2002年被蘋果收購。之後幾年,蘋果對Shake不斷進行升級,而在2006年年中發布Shake 4.1後,蘋果曾表示將不再對其進行升級更新。但到了2008年下半年,蘋果再次更新帶來了4.1.1版本,不過只是進行了一些小改善。(已經停產的軟體)
4、3dsmax
3dsmax美國Autodesk公司 的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代,需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。
5、MAYA
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
6、SOFTIMAGE
SOFTIMAGE公司是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D是專業動畫設計師的重要工具。用SOFTIMAGE 3D創建和製作的作品占據了娛樂業和影視業的主要市場,《鐵達尼號》、《失落的世界》、《第五元素》等電影中的很多鏡頭都是由SOFTIMAGES 3D製作完成的,創造了驚人的視覺效果。
7、ZBrush
ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達 10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想像力。
8、5D Cyborg
在國內的影視製作領域裡,已經有人在使用一種高級特效後期製作合成軟體---5D Cyborg,它有先進的工作流程、界面操作模式及高速運算能力;能對不同的解析度、位深度及幀速率的影像進行合成編輯,甚至2K解析度的影像也能進行實時播放。5D Cyborg 可套用於電影、標準清晰度影像(SD)及高清晰度(HD)影像的合成製作,能大大提高后期製作的工作效率。它不僅有基本的色彩修正、摳像、追蹤、彩筆、時間線、變形等功能外,還有超過200種的特技效果。
五、影視製作需注意的常見問題
1、素材的準備(背景音樂、配音、文字材料、圖片、視頻等等)。
2、視頻結構構思(總->分)、(分->總)、(穿插法)。
3、電腦配置(整體來說,對顯示卡要求還是比較高的)。
4、養成隨手保存的好習慣;

製作特效

1、非常規拍攝
對於電影來說,全世界具有統一的發映速度,即每秒24格。對於 電視,不同國家不同制式有不同的播放速度,PAL制每秒播放25幀,NTSC制每秒播放30幀,不同的高清格式也有不同的播放速度,但是對於我們製作的某 一特定格式節目來說,他的回放速度是一定的。如果我們前期拍攝使用和最終回放速度一致的速度,我們將得到被攝體正常的回放速度。反過來說,我們將得到非常 規的被設物體的回放速度。例如,前期拍攝利用每秒48格拍攝,然後放映機使用每秒24格的速度回放,我們看到的動作將比實際速達慢一倍,也即平常說的慢鏡 頭這種拍攝手法就是高速攝影。這種手法通常用於模型爆炸場面和一些戲劇性動作場面的拍攝。相對應的,慢速攝影是指前期拍攝時使用低於正常播放的幀速率拍 攝,得到的回放速度高於正常的播放速度,這樣的拍攝速度我們通常稱之為快動作。有時甚至會出現間隔幾秒或幾分鐘拍攝一格畫面,這就是我們所說的逐格或延遲 拍攝。例如要向觀眾展示日出日落或花謝花開的過程,就可以使用這種拍攝手法來實現。此外,還有停機在拍和多次曝光等手法。只讓這一側曝光,然後演員在畫面另一 側表演,同時讓另一側曝光。
2、模型與繪景拍攝
模型拍攝是指把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型代替實景進行拍攝,英文是miniature。他是電影史上使用歷史時 間最長並且一直使用的特技製作手段,隨著計算機技術的發展,數位技術對電影特技的影響越來越深入,理論上完全可以用計算機建模的虛擬cg模型來代替真實的 模型,但是,由於真實模型具有更高的攝影質量和真實感,很多情況下還是優先考慮用真實的模型,在真實模型無法實現時在考慮計算機製作。
對於一些大面積的背景,尤其是遠景,比如一個城市,或者太空,或者某些根本不存在的建築、山水場景,可以採用繪鏡拍攝。這樣既不需要在攝影棚里也不需要在 計算機中搭建模型,只需要找一個繪畫高手畫一幅即可,相對製作模型來說,成本更低。製作更自由。雖然只用畫一幅,如果在繪製時注意繪製精度,合成時再加入 一些動態的元素,就可以讓畫面活起來。開始的時候都是用手工蘸顏料繪製,後來數位技術發展後就在計算機上直接繪製了。《星球大戰》《指環王》《金剛》等就 採用了大規模的模型和繪景拍攝。
3、特殊效果的拍攝
包括爆破、煙火等效果的拍攝。爆破技術是利用化工技術表象出來的效果,在特殊效果領域中占據很重要的地位。一般用模型爆破或用計算機渲染影像合成,通常都 與其他部分特技手段結合起來使用。近現代的多數影片尤其是戰爭題材的影片越來越成功的使用了模型拍攝及煙火爆破特技效果等。後來還發展了電子遙控引爆裝置 等利用電子技術的拍攝方法。
拍攝真正的爆破場面很不容易,因火藥的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同,炸藥的安裝位置和用量不同,爆炸時場面的形態也不同,這些都需要理論和經驗支持。也有一些三維軟體和外掛程式可以很好的實現這些效果,為業界很多人所認同。
4、光學特效
光學特技是指利用光學印片機的功能完成的特殊效果,如疊化、淡入淡出、倒印、跳印、重印、逐格印片等。
其他特技效果還包括前期合成拍攝與後期製作合成和以純數字方式製作特技鏡頭。
合成的概念:合成是指將多個原素材混合成單一複合畫面的處理過程。

後期的作用

所有的後期都是由前期來決定的,換句話說沒有前期就沒有後期.後期主要是解決前期的顏色校正、特效合成、圖像剪輯、音效及配音的合成。
它可以使用現有的素材和原有的素材進行動態的連線甚至交換、替代。這樣便產生了移花接木的效果。我們在Photoshop這類的平面軟體中可以很容易實現 這種效果(比如將這個人頭換在另外一個人的身上)這種事情我想但凡是接觸過平面的人都作過。那么在後期軟體中實際上和這類平面軟體唯一的區別就是,後期軟 件是動態的,而平面軟體則是靜止的。動靜必然有別,我們就用後期軟體自己的一套的方法來處理這些動態的事物。這樣可以在整個電影的製作中起到節約成本、保 證演員的安全、便於控制等作用。
合成在電影中的套用:
在下面的一系列的圖片中我們可以看到很多已經鮮為人知電影,我們來看一看後期到底如解決前期的一些問題的。同時了解合成在影視製作中的重要性。

影視疊加特技

疊加特技在電視製作中叫做“摳象”(Keying有時亦叫鍵控),而在電影製作中被稱為“遮片”(Matting)。它是利用各種方法將一個素材顯示在另一個素材之上。它利用的就是片段的不透明度
透明度的調節是通過調節整個前景素材的透明度,使它逐漸暗淡,同時背景素材逐漸顯現出來,達到前景與背景同時顯現的一種朦朧效果。
Keying鍵控特技是將素材的一部分疊加到另一個素材上。 作為前景的素材最好由單一的底色,並且與需要保留的部分有一定的差異,這樣可以將底色變為透明,在進行疊加時,背景素材在前景素材的透明處可見,形成混合景象。

特技

轉場效果主要套用在一個場景到另一個場景的銜接處,常稱切換特效。Premiere提供了10種類型多達幾十種的轉場效果。
轉場效果的套用:
1、畫面剪輯中,為兩個鏡頭銜接添置過渡效果;
2、節目字幕添加動畫效果;
3、多畫面效果製作;
4、節目包裝特殊效果製作。

運動效果

使運動是影片的靈魂,靈活地運動運動特技效果,可使影視作品更加豐富多彩。運動效果能對視頻素材進行移動、旋轉放大等處理,可以使靜止的圖片產生不同的動畫效果。用關鍵幀控制效果:
動畫的基礎來自幀,而特效的基礎來自關鍵幀,關鍵幀在Premiere中是很重要的概念。
關鍵幀是指包含在剪輯中的特定幀,也是圖像、視頻和音頻設定濾鏡的時間標記。當兩個關鍵幀的參數設定不同時, Premiere會自動地在不同的參數間進行差值計算,從而使濾鏡效果在兩個關鍵幀之間連續變化,實現自然過渡,產生動態變化的濾鏡效果。
快慢鏡頭、倒鏡頭、靜幀畫面的製作:
快鏡頭:正常拍攝畫面,減少每秒鐘播放的畫面;
慢鏡頭:正常拍攝畫面,增加每秒鐘播放的畫面;
倒鏡頭:正常拍攝畫面,倒過來播放;
靜幀: 把某一段素材中定格在某一畫面作為一段靜態圖像播放。

製作標準

所謂標準,簡單而言,指的是衡量事物的準則。影視製作也有其標準,它們共同的特徵就是:標準無法量化,這是由影視製作的創作特性所決定的。
從創作的角度看,一個影視製作似乎是一條完整的產品流水線,從最初的選題策劃、拍攝製作,直至最後播出,整個過程與工業產品生產的過程極其相似。不同的是,工業產品是看得見模得著的具有實用價值的物質產品,而影視製作則是用來愉悅觀眾的精神產品。不僅如此,在生產過程中,創作者也需要仍出相當的體力,但與生產工業產品體力支出不向,影視製作生產過程中體力勞動的付出只是影視製作生產的一個基本保障,付出的多少與最終質量不一定成正比。
與物質的工業產品相比,影視製作雖然也具有流水線的生產流程,但其產品卻無法像工業品一樣用同樣的標準去衡量,而只能用一個無法量化的標準去衡量。同一個編導和攝影往往都難以複製此前在所創作的節目,影視製作恰恰需要的是創作者能夠出新,而不是一般意義上的將此前內容重複,一個重複的影視製作恐怕很難有觀眾市場。創作者唯一能夠重複使用的是不斷增長的製作經驗,創作者需要從中找到新的靈感,而不能用經驗去重複製作一個以前已經做過的節目。所以在整個節目製作過程中,創作者無法“量化”製作的標準,這個標準只是心中的體會。即使同一個製作者,對“量化”的感覺也不一定完全一致,這和創作者自身的素養、理解有關係。所以影視製作的標準應該是一個靠創作者去感受、理解的“軟性標準”,而不是一個可以拿著標準器具去測量的度量標準。在不違反大原則的前提下,影視製作只有合適表達,而不存在“對”與“不對”。因為每個人心目中都有一個製作標難,但又都無法將其“量化”成其他人可感受的具體標準。
影視製作是這樣,而對於“把關人”來說,標準也是無法量化的,只能是根據自己的理解感受,無法“量化”地表述出來讓別人對比。標準雖然別人無法量化卻是可以感受到的。相反工業產品是可以具體到若干指標去測量的。影視製作審查標準的無法量化,要求審查者具備各個方面的素養。由此我們不難看出影視製作的標準是一個存在於創作人員心中的、具有一定彈性的標準,它會因為一些東西引起變化。不同的製作者和審查者往往會對相同的“產品”提出不一樣的看法和意見,正所謂仁者見仁、智者見智,標準的量化是讓影視製作者感到困難的地方。
工業產品的批量生產是為了適應不同的消費者,是多次消費,也就是說,同樣標準生產出來的產品,卻由於消費者的不向,使用的地點不一致而導致不同的消費者可能需要同樣規格的產品。但影視製作由於其傳播的特殊性,雖然消費者不同,影視製作傳播的廣泛性,使得不同的消費者可以同時消費一個產品,所以其消費是一次性的。而影視製作對於它的消費者客群來講卻是集體消費行為,它需要的是後續的新內容。其次是消費渠道不一樣,影視製作播出方式決定了客群必須是在一種集體消費小完成,因為影視製作的播出決定權在影視製作播放機構。
影視製作是建立在一定的技術條件下的創作活動,每一次技術的進步又會帶來創作者方式的進步。與工業產品流水線相比,影視製作個是一個簡單的體力勞動,它是在體力勞動支撐下的腦力勞動,而工業產品流水線更多的時候是重複性的體力勞動,影視製作過程雖然非常接近一個工業產品流水踐,恰恰是這個貌似流水線的過程給了人們一種錯覺。作為創作者,只有了解影視製作的特性才可能充分發揮自己的特點,因為今大影視製作生存已經成為一種普遍現象。而非標準化之後的創作對創作者的知識結構提出了更高的要求:寬廣的知識面以及比較強的邏輯分析能力是完成影視製作的素質。
從文字思維到畫面思維,不僅僅是影視製作方式的改變,更重要的是思維方式的轉變。影視製作者的熟練掌握是其創作的基本功,人們已習慣了用抽象的文字思維方式表達意義時,影視製作運用和拍攝技巧比如光影、造型、色彩,來敘事是思考方式上的—個必然轉變。過去以直接找到表達意義的文字語言,而不是一個翻譯或替代過程。所以影視製作不是先找到文字表達,然後將其逐一翻譯成畫面。視聽語言作為影視製作的基礎,如果對其表達方式不熟悉,即使有再好的想法最終也難以實現,即使知道要說什麼也不知道如何表達,這是影視製作者的手段。

發展前景

在這個金融危機隨時爆發而行業之間的競爭愈演愈烈的今天,影視後期製作人才反而是稀缺的,在影視後期製作行業人才缺口達到20萬左右,這其中當屬特效剪輯師、欄目包裝師、動漫複合人才、微電影製作最為缺乏。同時在影視行業薪資其實普遍比傳統行業高很多,根據權威調查報告,影視行業在7000以上的人員達到30%,比起其他行業高許多,而且在大部分影視公司福利體系完善、獎勵手段非常多樣更是吸引人。

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