天星:命運之劍

《天星:命運之劍》以中國武俠題材為藍本,混合了道教的神怪奇幻要素所構成的一款奇幻武俠風劍戟動作冒險遊戲。

基本介紹

  • 中文名:天星:命運之劍
  • 其他名稱:Tensei Sword of Destiny
  • 遊戲類型:動作
  • 開發商: MarvelousInter
基本資料,遊戲簡介,遊戲風格,系統設定,遊戲特點,遊戲過程,

基本資料

遊戲中文名: 天星:命運之劍
遊戲外文名: Tensei Sword of Destiny
遊戲類型: 動作
遊戲平台: 電視遊戲
開發廠商: MarvelousInter
發售日期:2005.02.17

遊戲簡介

和TAITO所推出的《武刃街》一樣,《天星:命運之劍》也是以中國“飛仙劍客派”小說題材(代表作如“還珠樓主”的系列等)為藍本,混合了道教的神怪奇幻要素所構成的一款奇幻武俠風格的劍戟動作冒險遊戲。在劇本和風格上,中國的玩家應該更容易接受一些,遊戲是從一個老套得不能再老套的故事開幕的:許久以前,屍界女帝楊媛率領族中的眾多虐鬼入侵人界,卻被手持“天成劍”和“三聖獸(蒼龍刀、烈牙劍、焰凰槍)神兵”,且精通茅山道術的劍士“嚴德”所封印。
若干年後,楊媛再度重臨人間,可嚴德卻無法擺脫大自然的規律。所謂歲月不饒人,年老體衰的劍士如今已經已不復當年之勇,於是慘遭楊媛毒手,而嚴德那擁有神秘力量的女兒“桃香”也被楊媛擄走。由師父岩德手中繼承了天成劍,在外修行的遊戲主角“雷雲”,聽聞師父有難,於是火速趕回道場,但依舊沒能阻止慘劇的發生,親眼目睹師父慘死且青梅竹馬的師妹被擄。雷雲終於不得不獨自擔負起復仇和阻止屍界大軍入侵人間的重擔。以劍術與道術對抗接踵而來的妖魔鬼怪,以救回桃香並替師父復仇為目標而奮戰。
官方對本作的定位為“Air Combat Action”,是以華麗的御空戰鬥為賣點,但就筆者“個人”而言,《天星:命運之劍》並沒有很多出彩的亮點,整體的品質實屬一般,在系統、故事等方面都是很大眾化的設定、且視點鏡頭和鎖定同樣存在不少問題,只能算是一款拿來消遣一下的作品,單調的過程是很容易令玩家產生不耐之膩感的。《鬼泣3》給予玩家的疲勞是源於極度爽快而刺激的壓迫感,而《天星:命運之劍》給予玩家的疲勞則是來自重複乏味的戰鬥。因此,由於同期有更爽快耐玩的《鬼泣3》,且隨後還有的出現,《天星:命運之劍》身處夾縫之中,可謂生不逢時。

遊戲風格

既然是一款武俠風格的動作遊戲,《天星:命運之劍》在場景上自然以中國古代的建築風格為主,各種石像、道場、荒野、長廊等等都有板有眼。但場景過於“單調重複”給人以偷工減料之感(沒有小地圖真的很容易迷路(LOADING時間較長,即使載入HDL運行也依然如此)。CG不多,很多劇情交代都只是以語音配合靜態畫面來敘述。同樣情況的還有背景音樂和音效部分,主題音樂雖然表現不俗,但缺乏豐富的變化確實令人比較遺憾,且戰鬥時的音效也顯得有些嘈雜混亂。各種劍擊和特殊攻擊的光影和特效雖然尚屬華麗,可惜表現形式過於簡單和雷同。而視角鏡頭和鎖定兩個3D動作遊戲的頑疾問題也依然沒解決好,雖然鏡頭能由玩家自由調整,但由於不少妖魔鬼怪的敵人體形巨大,且比例不太協調,且戰鬥場景又不少是發生在室內,比較狹隘,一但遇上敵人圍攻或者巨型怪物,如果被逼到貼牆處的區域,視點不足的問題就越發凸現出來,昏頭轉向的狀況是十有九八要發生的了。
而鎖定方面也並沒有做好,這在發動連擊的時候尤為突出,經常莫名其妙地發生鎖定錯誤,造成遊戲無法象《武刃街》那樣輕易就能形成數百下的連擊,當然,這和敵人不耐打也有關係。遊戲的女性人物設定還是可以的,但男主角的設定總感覺有些怪怪的,那些怪物的種類也實在是太少了,有些甚至只是有顏色的差異而已。就整體的畫面而言,《天星:命運之劍》只能說是極其一般而已,甚至可以說比較粗糙:鋸齒噪點明顯,掉幀現象也時有發生,建模比較簡單、發色數也比較少。
對於一個動作遊戲而言,“手感”是玩家最關心的核心環節了,由於和《天星:命運之劍》同期出現的是備受關注的《鬼泣3》,《天星:命運之劍》在手感方面的表現肯定會被玩家與《鬼泣3》作出比較的,雖然風格不同,但手感好不好還是可以區分檔次的。《天星:命運之劍》的打擊感顯得比較生硬,手感不太到位,感覺太飄,擊中敵人如擊棉絮是其不足的環節。且操作的配置上也不太合理,按鍵多數分配給了“跳躍”、“翻滾閃避”、“快速衝刺”等原本輔助性的操作(只能解釋成是為“Sword Time”系統服務了)而攻擊方面的招式實在是太少,和遊戲場景給人的感覺一樣是單調重複。

系統設定

《天星:命運之劍》和現在的許多動作遊戲一樣,有“吸魂”系統的概念,且自動復活的道具“屍解像”也和《鬼武者》的替身人偶的功能是完全一樣的,可以說是一款融合了、、和《武刃街》等動作遊戲系統特點的合成品。“蒼龍”、“烈牙”、“焰凰”等三種聖獸與武器的關係非常密切,因為在遊戲過程中,只要擊倒敵人就有機會可以取得敵人的武器。依敵人種類以及不同的擊倒方式,可取得的武器也會有所不同。由於這些有耐用屬性的武器中還殘留著敵人的邪氣,所以並無法直接使用,只有獲得淨化武器的能力,透過聖獸的寄宿,才能用來應敵,根據敵人種類不同而切換不同的武器來進行戰鬥是玩家要隨時注意的一點(連切換武器都要LOADING,汗)。
遊戲中的武器雖然異常豐富(不同的宿主武器有著不同的效果,情況與“靈符”類道具類似),可實用性都不強,最有用的還是“天成劍”和那幾把“聖獸神兵”(永不磨損也是其優勢)。“聖獸神兵”擁有集聚“龍力”的特點,且各自擁有不同的攻擊特徵,能發動大範圍攻擊能力-“龍擊”,可惜威力和實用性同樣不強(即使利用得到的經驗值來升級“聖獸”的“S·T”“AT”和“Air”等各項性能級別也是沒有非常明顯的改善),“龍擊”用來對付雜兵還不錯,但應付BOSS就給人有心無力之感了(畜集時間長,有效時間短)。當然,破壞場景中的罈子和石像等物件也同樣能得到回覆類的道具或者武器。通過不斷獲得的“赤魂”,累積得越多,就能開啟更多的隱藏要素(如:通關一次後可開啟BGM模式和HARD難度,二周目可繼承同樣難度下的道具武器,通關後獲得隱藏的強力武器等等)。除了戰鬥性質的武器外,輔助性質的道具如各種性質的“靈符”也能在戰鬥中有不錯的效果:如提升攻擊威力或者附加攻擊特效、在一定時間內限制敵人的行動、讓敵人的攻擊暫時失效等等。

遊戲特點

正如官方此前公布的遊戲映像一樣,在《天星:命運之劍》中,除了普通的攻擊方式外,還有“地面殺陣”、“空中殺陣”以及“天星劍舞(Sword Time)”等不同攻擊方式。這裡所說的殺陣,是一些配合鎖定而形成的連擊。“天星劍舞”或許是本作唯一最令人感到不錯的亮點了,在“地面殺陣”或者“空中殺陣”的過程中利用各種躲避方式使得敵人的攻擊落空且成功形成劍戟反擊的時候(也可以使用符咒封印敵人動作以達到這個目的,此時,鎖定會由藍色變為紅色),玩家就可以啟動威力非常大的“天星劍舞”(分為消耗與非消耗ST能量兩類)了。此時,只要符合反擊的所有條件,伴隨著時下流行的子彈時間特效的出現,雷雲將能使得攻擊目標周圍的敵人全部吹飛,彈向空中,形成類似無雙亂舞的“天星劍舞”,依次擊倒區域內的敵人,但由於鎖定存在不少問題,劍舞的連擊很容易被中斷(和S·T的級別對連擊的“滯空”時間的影響也有很大關係),玩家要多熟悉才能比較好地掌握連擊的時機,那場面還是很壯觀的且比較爽快,頗有小說中劍仙飛劍凌空禦敵之感。

遊戲過程

而遊戲最令人感到的遺憾的要數敵人AI這個環節了,因為敵人實在是太弱了,AI弱和攻擊方式千篇一律表現地非常明顯,即使BOSS戰也是如此。雖然有不少雜兵都有等級的概念,但無論等級高低,攻擊能力和給予玩家的壓迫感根本沒有“明顯的差異”,特別是地面上的雜兵,威脅性實在是很低,剛開始的那些敵人簡直和一群被虐狂沒多大區別,都是傻傻地站在那等著被玩家砍似的。那些會自爆的敵人也是沒有絲毫威脅性的,輕易就能躲過了。要不是空中敵人因為鎖定的緣故而頻繁造成玩家的攻擊無功而返,且部分場景有不斷出現的敵人(那些場景中的佛像是敵人不但湧現的源泉,需破壞,自然,玩家也可以利用此特點賺多些經驗值)利用獸海戰術來困住玩家的話,NORNAL難度下的戰鬥實在沒有任何難度可言。BOSS戰的情況也好不到那去,大範圍的攻擊可以輕易躲開,而玩家的攻擊能輕易造成BOSS的連續硬直(大塊頭的敵人很容易摔倒,背部一般都是不設防的,有很大空擋),戰鬥難度同樣不高。如果說上個月的《慢性死亡-鐵拳:妮娜·威廉斯》有難度是由於操作不合理引來的,那么《天星:命運之劍》就是視點引起的了。遊戲每一個關卡的流程都比較短(而且極其單調,都是清場和點亮燈壇之類的,《鬼泣3》起碼還有不少非常有趣的隱藏小任務供玩家選擇挑戰),要不是有時候利用結界封印住門口,利用不斷出現的敵人來刻意“拖延”遊戲時間,遊戲的流程可能會更短。遊戲中還有一些簡單得不能再簡單的解謎概念,利用“畜力攻擊”還能打碎很多有裂縫的牆壁,找到新的出路。同樣,畜力攻擊也能套用在攻擊上,但畜力造成硬直時間過程,容易被敵人趁機偷襲,實用性同樣不好。

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