多設備體驗設計

前半部分介紹了一個新的生態框架以及這個框架的基礎——三種處理設備間關係的核心方法。後半部分探討了衡量這些生態系統是否成功的方法,也探討了如何克服目前在此領域中出現的一些問題。

基本介紹

  • 書名:多設備體驗設計
  • 作者:ichal Levin
  • 譯者: 劉柏松 
  • 頁數:224
  • 定價: 59.00元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間: 2016-10
  • 裝幀:平裝
內容簡介,目錄,

內容簡介

前半部分介紹了一個新的生態框架以及這個框架的基礎——三種處理設備間關係的核心方法。後半部分探討了衡量這些生態系統是否成功的方法,也探討了如何克服目前在此領域中出現的一些問題。

目錄

前言 ix
第1章 設備互聯的生態系統 1
1.1 何謂生態系統 2
1.2 3C框架:一致性、連續性和互補性 3
1.3 基於單個設備的設計已成往事(還用你說!) 6
1.3.1 智慧型手機,你好! 7
1.3.2 App Store,你好! 8
1.3.3 平板,你好! 12
1.4 我們造了一個生態系統 13
1.5 小結 14
第2章 一致性設計方法 15
2.1 何謂一致性設計 15
2.1.1 最佳化一致性體驗 17
2.1.2 保持核心體驗的一致 20
2.2 極簡互動界面下的一致性:Google Search 23
2.2.1 設備間的一致體現在哪裡 24
2.2.2 對具體設備做了哪些最佳化 26
2.3 一致性中的漸進式:Trulia 28
2.3.1 設備間的一致體現在哪 29
2.3.2 對具體設備做了哪些最佳化 29
2.4 超越設備的可用性:Hulu Plus 33
2.5 多設備只是途徑,不是目的 35
2.6 小結 36
第3章 連續性設計方法 38
3.1 何謂連續性設計 38
3.2 單任務流 40
3.2.1 觀影體驗的流媒體化:Apple AirPlay 40
3.2.2 流暢的內容消費體驗:Amazon Kindle 42
3.2.3 內容創作和編輯流:Google Drive 43
3.2.4 連續性體驗和一致性體驗間的聯繫 44
3.3 系列任務流 48
3.3.1 在設備中各取所長:Allrecipes 49
3.3.2 讓體驗適應動態需求:Eventbrite 51
3.3.3 現實世界與數字世界的橋樑:POP 61
3.3.4 在開放平台上擴展連續性體驗:Pocket 62
3.4 小結 66
第4章 互補性設計方法 68
4.1 何謂互補性設計 68
4.2 合作:必備設備 70
4.2.1 和朋友一起玩樂:Real Racing 2—Party Play 70
4.2.2 社交遊戲的數位化:Scrabble for iPad—Party Play 73
4.2.3 整合必備設備和最佳化性設備:Pad Racer 75
4.2.4 不只為多人遊戲設計:KL Dartboard 77
4.3 合作:最佳化性設備 78
4.3.1 收視之上的社交層:Heineken Star Player 79
4.3.2 將第二屏體驗化為平台:IntoNow 81
4.3.3 嘗試共同觀影體驗:復仇者聯盟 85
4.4 控制:最佳化性設備 87
4.4.1 非同步性的體驗:Slingbox 87
4.4.2 當合作與控制相遇:Xbox SmartGlass 88
4.5 這些迷人的使用案例對我的設計工作有何意義 90
4.6 小結 91
4.7 3C 設計框架總結 91
第5章 整合設計方法 94
5.1 把3C 設計框架當成設計的磚石 94
5.1.1 多設備體驗仍在發展的初期 96
5.1.2 用戶的需求並不是非黑即白 97
5.1.3 出色的設備會帶來高期待 98
5.1.4 多設備體驗設計:該做的和不該做的 99
5.2 整合性方法:重新審視我們的案例 100
5.2.1 互補性與一致性設計方法:Slingbox 100
5.2.2 連續性和一致性:Allrecipes 102
5.2.3 描述生態系統 107
5.2.4 互補性、一致性和連續性:Hulu Plus、Wii U 和Xbox Smartglass 109
5.3 整合設計方法:從新視角看新案例 113
5.3.1 互補性與一致性設計方法:Withings 智慧型嬰兒監控器 114
5.3.2 互補性與一致性設計方法:Bitponics 115
5.3.3 當互補性設計遇到一致性設計 116
5.4 小結 117
第6章 超越核心設備 118
6.1 物聯網 118
6.2 物聯網時代來了嗎 120
6.3 3C 設計框架的擴展 121
6.3.1 適應性設計:Nest——會學習的恆溫調節器 121
6.3.2 讓智慧型手機更強大:BiKN 123
6.3.3 重新思考用戶行為:Square 125
6.3.4 整合的多設備體驗:Nike+ 132
6.3.5 基於可穿戴設備的體驗:Pebble Watch 137
6.3.6 涉足服務設計:樂購虛擬超市 140
6.3.7 增強現實(Augment Reality,AR):2013 年的宜家產品錄 143
6.3.8 多設備(開放)平台:SmartThings 145
6.4 小結 152
第7章 多設備分析 154
7.1 用戶數據就是用戶反饋 154
7.1.1 事實勝於雄辯 155
7.1.2 我們應該如何收集數據 158
7.2 多設備分析 160
7.2.1 一致性:將現有分析範式套用在設備之中 161
7.2.2 互補性和連續性:將分析擴展到新的領域 162
7.3 額外的分析考量 169
7.3.1 電視與社交分析 169
7.3.2 測量生態系統的投資收益率 170
7.4 小結 173
第8章 轉變挑戰 174
8.1 生態系統設計和開發的挑戰 175
8.1.1 企業合作的挑戰 175
8.1.2 圍牆花園的挑戰 177
8.1.3 資源和行銷時機的挑戰 178
8.2 生態系統不會一夜間出現 179
8.3 生態系統適應的挑戰 183
8.3.1 建立和啟動生態系統的挑戰 183
8.3.2 套用過載的挑戰 188
8.4 同心生態系統 189
8.4.1 生態系統與我的初心 190
8.4.2 同心生態系統模範 192
8.4.3 個性化可以(將會)走得更遠 194
8.5 混亂新(人類)世界 199
8.6 小結 200
附錄 企業、產品與連結 202
關於作者 205
封面介紹 205

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