動畫製作

動畫製作

動畫製作分為二維動畫與三維動畫技術,像網頁上流行的flash動畫就屬於二維動畫;最有魅力並運用最廣的當屬三維動畫,包括我們見到的動畫製作大片,電視廣告片頭,建築動畫等都要運用三維動畫技術。

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。

基本介紹

  • 中文名動畫製作
  • 外文名:Animation production
  • 分類:二維動畫與三維動畫
  • 國產代表:《秦時明月》《大魚海棠》
  • 主幹課程:動漫技法、角色造型設計
分類,製作經費,腳本,動畫師,背景,上色人員,攝影效果,剪輯-Edit,特效人員,流程,角色設計,背景設計,色彩設計,分鏡圖,構圖,配音,效果音合成,試映,宣傳,銷售,立體動畫,常用軟體,

分類

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作套用的範圍不僅僅是卡通片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是卡通片的範疇,請大家不要混淆概念。
三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國區域網路站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。
在此有必要說明一下。
二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫製作流程仍然運用在三維動畫的製作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。
當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而中國當今的動畫比較混亂,為了儘快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,並不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。
右圖是作品《全金屬狂潮》日本的動畫公司出品。鑒於每個國家具體的動畫製作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。
動畫製作
企劃草案
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始製作的準備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)
“策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找贊助商來一起回響策劃。如果您在動畫的片頭看到“原案”二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案策劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品策劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那么此策劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫策劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫,而後由販賣相關產品來回收投資。
那么策劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費

製作經費

假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費全部包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...
這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那么贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那么經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

腳本

第一個也是最重要的步驟是“腳本”。所有的角色設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中占了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本但製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身份作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不雇用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身份詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭上的汗如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為一位好的腳本作家,所以好的腳本作家也不多見。

動畫師

動畫師是動畫業里最基層貧寒的勞工。但想要成為原畫、原畫指導及動畫人物造型設計的有志者必須要從動畫師開始做起。現今在日本動畫業里享有大名的眾多大師們在十多年前也是一些動畫製作公司的基層動畫師,領著微薄的薪水住在破破公寓吃泡麵的逐夢青年。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。
動畫師是清理線條及畫分格畫面的基層員工。原畫師在畫完主鏡後,要交給動畫師來清理線條及畫中間的分格動作(*2),完稿的分格動作須經過動畫檢查人員看過動作沒有問題後才能交給上色人員著色。畫多少張分格都由原畫師事前先指定好,所以動畫師並不須要想主鏡和主鏡之間要畫幾張分格動畫。分格動畫有簡單有比較複雜的(*2)。所謂簡單的是單純的嘴部動作(*3)或眼睛的動作,剛進動畫公司的新人大多只有畫(練習)這樣的簡單分格畫面及清理原畫師畫好的原畫稿。清稿及認真“練習”幾個月之後才會被派到如例圖1這樣比較複雜的全身份格畫面,而派到複雜的分格後還要再經過1年到兩年的時間才有可能成為原畫師。成為原畫師之後你的繪畫才能才真正算是在動畫界被肯定,說話也可以比較大聲。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影,不同在動畫是以筆和紙創造出導演所需的畫面。因此要成為原畫師之前必須先熟悉如何自由地畫出人物的各種動作,進而獨立構圖出一張人物動作忠於人體設計適合動畫製作又表現完美的主鏡。這是為什麼所有的製作公司要求新人待在動畫師階層一到兩年(*4)的原因。
那么動畫師會什麼都很清貧呢?動畫業是按完成張數來算月薪。基本上一張分鏡動畫稿是150日幣到300日幣左右。一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成400張左右的分格動畫(通常低於400張)。以最低的150日幣一張來算,一個月只拿到6萬日幣(最多也不會超過12萬日幣)。這在生活費高的東京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番積蓄(毅力及決心)可支持自己努力到成為原畫師的話實在很難生活。
成為動畫師並不困難也沒有學歷或年齡限制。捷徑是進入專門學校,專門學校每一年會介紹畢業生給動畫製作公司。但如同許多動畫業前輩所說的,專門學校所學的在動畫公司里派不上用場,如果自己有心想參予動畫製作,不如親自敲動畫公司的大門在動畫公司里學習比較不浪費時間和學費。
注:
*1. 動畫師:英文-Inbetweener 日文:
*2. 分格動畫稿例1

背景

根據分鏡和設計圖時候背景的草案進行具體的背景設計和完成上色。

上色人員

動畫界另一個貧寒的階層是上色人員。動畫師及上色人員是動畫製作中不可缺的人員但不可否認的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞檯燈光也照不到自己。工作內容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原畫師指定的部位一直塗下去而已(當然實際的上色技巧並沒有這么容易)。上色人員是將所有畫好的鏡頭剪接在一起之前的最後一個步驟。如果之前的過程有所拖延,上色人員的塗色時間就相對減少。但日本動畫業里不按時間交稿是家常便飯,因此上色人員就必須常常要在短短的時間內塗好顏色趕上剪接。
各界常討論的動畫製作數位化通常是從這一個上色過程開始,之前的過程(除了色彩指定之外)都是手工製作。
製作過程數位化前的上色人員的工作內容是
1,將清理過的原畫和動畫線稿用描線機(Trace Machine)複印在賽璐板上
2,使用顏料(Anime Color)著色
3,檢查塗好的賽璐板是否塗錯或污損
幾年前還是使用賽璐版時,手巧的專門上色人員(如左圖)要很細心的在複印好線畫的賽璐片上按色彩設計指定的顏色細心(小心)的賽璐片後面塗上顏色。使用賽璐璐板時,購買賽璐片、顏料等等一年都要花上製作公司一筆不小的經費。再加上畫好之後,還要等膠畫幹了才能進行攝影剪接工作。有時沒畫好還要重新多畫幾次,既費時又費力。但是許多的動畫名作還是準時完工(有的時候沒有,但觀眾也不知道)每星期在電視上或在電影院(大部份都沒有,但觀眾也不知道)撥出,這都要靠在其它國家的動畫製作契約公司的力量。
製作過程數位化後(如右圖)的上色人員的工作內容是
1,用掃瞄機(Scanner)將原畫和動畫線稿存進計算機
2,清理線條
3,按色彩指定的色彩上色
在色彩設計里介紹過日本大部份的動畫製作公司都使用ANIMO或RETAS!pro進行計算機上色及顏色指定(事實上任何繪圖軟體都可以用來做動畫上色工具)。使用RETAS!pro的業者占八成以上。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫製作大廠率先使用那套軟體建立系統,進而許多製作公司都向他看齊。數位化後的上色作業的確省了很多的經費及人力。軟體可以允許你在視窗里一塗在塗,節省了膠片及顏料。但事實上,由於手工過程製作人員對數字上色的不了解使上色人員的辛苦沒有減少。
第一,在介紹人物設計時,曾提到過“在線上”的問題。曾使用過繪圖軟體的讀者可能知道,用軟體塗色時,如果線沒有連在一起,塗色會溢出指定範圍(*2)。賽璐板由於是人工手繪,可以無視接線而由經驗來塗好接線不明的部位。可是使用計算機之後,計算機並不會聰明的主動幫上色人員辨識接線部分。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。多加了上色時間(可是薪水還是沒有增加)。
第二,計算機節省了上色的時間,增加了色彩的種類及多樣。但由於前面手工過程的延遲及錯誤的以為上色人員可以在更短的時間內完成或修正顏色更多的畫稿。使得上色人員還是很辛苦。
要成為上色人員並不困難,只要會熟悉繪圖軟體就可以了(礙於上述的問題,懂得繪畫基礎比較理想)。不過要在動畫業的色彩部門占有一片天空的話,要對色彩下一番功夫研究並在動畫公司實際琢磨一兩年以後才有可能獨立擔任色彩部門的重任。

攝影效果

所謂攝影,簡單的說就是動畫稿和背景合成(*3)作業。攝影效果是指負責攝影的作業人員按導演的計時錶(*4)上指示位置使用攝影機或濾鏡拍攝特殊效果。攝影效果對日本動畫相當重要.因為日本動畫的(預算少所以)張數少,使用攝影效果可以掩蓋(?!)許多張數少的缺點。
動畫業還沒有數位化之前,攝影工作是在如左圖的攝影台(*5)上進行的。過程為:將背景固定,按著計時錶上指定的賽璐板畫放在可左右滑動3連式平台上。將固定賽璐畫用的不反光玻璃(*6)壓平賽璐板動畫稿後由裝在可移動架上方的35/16mm攝影機(*7)進行合成或攝影效果。攝影台辛苦的地方在除攝影之外要顧慮到不能弄髒賽璐板,再加上攝影台兩旁的燈光很強,兩手好像天天在做日光浴。可是太熱賽璐版畫會溶開,但裝空調的電壓都花在攝影台上,只好開電風扇來減低溫度。實在很辛苦。使用攝影台的時代“一眨眼”之間就成為過去式。不能夠適應數位化製作的傳統攝影台操作人員只有離開動畫製作業。很少動畫製作公司擁有攝影台,就算有也是放著不用。
動畫製作數位化後,所有的“攝影”組或公司都使用計算機軟體來“合成”背景及動畫稿。漸漸使用“成”和“Camera Work”來分別傳統的說法。但是在製作現場還是常使用“攝影”兩字儘管現場沒有一架攝影機。計算機合成軟體有很多種如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。讀者可在每一種軟體的網頁中查得到各種軟體的功能和畫面圖例,在此就不一詳述。使用計算機軟體合成之後雖然省時省力了很多,但攝影組有如地獄般地趕稿情形還是不變。動畫稿完成得慢,就會壓到上色人員的作業時間,當然攝影及剪接時間也變得更短。製作TV系列的時候現場氣氛可以感到一種殺氣...。
接下來談攝影效果。在動畫裡可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,炸彈爆發時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。攝影用詞和攝影台時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。
攝影效果由兩種作業組成,一種是Camera Movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的特效用動畫稿。
以下是幾個常見的攝影特效:
1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
2. T.I./T.B.(*8):以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
3. F.I./F.O.(*9):人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
4. O.L(*10):例如重疊A.B兩格用淡出A淡入B(或相反)的手法轉換畫面。
5.震動效果(*11):拍攝地震,爆發的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
6. 波面玻璃(*12):一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用於表現水裡或火的鏡頭。
7. 背光(*13):指由攝影台下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。
8. 柔焦(*14):調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
儘管如此費時費力,許多動畫作品還是可以如期完成,是動畫業的“神奇”的地方。
動畫公司內的製作過程大多在這個步驟為止。後製作業多交給專業公司。我們將在下一回開始談後製作業的剪接,顯影,錄音,配音..等等。

剪輯-Edit

在動畫製作公司里加上特效後或完成上色的影像材料通常會製作成一卷業務用錄像帶(*2)來交給影視製作公司(*3)使用剪接機材(*4)來製作成一卷按分鏡圖製作最後放映在電視或戲院之前的原版影片(*5)。所有的剪輯材料事先由製作管理人員(*6)或其它方法交給影視製作公司,製作管理人另外和導演,副導和影視製作公司約好剪接的時間後進行剪接的工作。
理想的剪接情況為所有須上色及加上特殊效果的鏡頭都完工使得導演,副導及剪接人員可以按著分鏡圖進行剪接作業。可是大部分的上色及特效製作常無法在剪接作業進行之前完成,所以動畫公司常以無上色前的黑白線畫稿交給剪接公司。上色完後再請影視製作公司替換線畫稿(*7)。
話說回到剪接工作。在剪接室(如上圖(*8))里,副導(畫分鏡圖的人)看著分鏡圖給予剪接人員指示。如:“這裡鏡頭時間剪短一點”、“這個鏡頭拉長一些”、“這個鏡頭好像擺在這裡不太合適。放到前面試試看”。反覆的觀看和更換調整鏡頭的剪接作品原版工作往往要花上好幾個鐘頭的時間。基本上剪接步驟不管要花多少時間都要一次定稿。原因是,如果影片原版不斷的拉長截短地修正意即指錄音或配音也要重錄很多次不僅花時間也花錢。剪接工作的重要性在於,不管如何精密的畫好分鏡圖一部動畫在沒有剪接之前還是看不出來整部作品哪裡不對。而且,就算導演,副導演,動畫指導在剪接之前再三檢查分鏡原稿,仍有疏失。例如:雖然分鏡圖中看來A鏡頭後連B鏡頭起來很有魄力,但是剪接出來後可能效果不如B鏡頭放在A鏡頭前好。或者剪接出來的影片超出規定時間長度時,須在剪接階段決定將哪個鏡頭留下或割捨(*9)。因此剪接在“最後檢驗”意味上對一部動畫作品放映在電視或劇場前的步驟來說很重要。
剪接好的原版大約製成三種影帶以便於之後的制後作業,這三種影帶(*10)為
1,音響作業用影帶(*11)
2,原版(*12)
3,EDL數字資料(編輯資料)(*13)
第一種顧名思義是交給音響公司進行之後會解釋的配音,音效及合成用的影帶。第二種是交給製作公司存底用和對照音效合成後影帶用。第三種是純編輯作業資料如哪個鏡頭加在哪個鏡頭後,一般不是很需要但是如果剪接編集作業使用多家製作公司時(如劇場版)就需要有一份EDL資料以便共同作業。
看起來剪接作業雖然如此麻煩,有些導演最喜歡剪接這一個步驟,因為經過幾個月的漫長製作階段,剪接步驟是導演第一次可以完整地看到辛苦工作幾各月(年)來的作品很有成就感。

特效人員

特效有以下三種處理方法,
第一種是背景特效(*3)
第二種是使用計算機軟體在上完基本色後的鏡頭裡加上特殊效果(*4)
第三種是在攝影部分的攝影效果
第一種背景特效指在背景直接畫上煙、霧、火焰..等自然現象(如左圖的霧)。表現的方式都事前在分鏡圖裡指定好交給美術設計公司進行繪製作業。第二及第三種有兩個步驟,第一步是原畫師們在主鏡里畫需要特效(*5)的部分,第二步是上色之後在原畫師們指定的部位使用計算機軟體加上特效(*1)或在之後的攝影階段中使用攝影技巧完成。
以下用煙霧為來解釋第二種特效。導演在一個鏡頭需要煙霧上升的效果時,會先和執行構圖作業的動畫指導開會討論需要的煙霧畫法。如什麼樣的煙霧及擴散範圍大小..等。動畫指導吩咐原畫師畫好之後的主鏡構圖(如左圖)經由導演和各集的副導檢查後進入煙霧的分鏡動畫作業。
在上色人員單元中說明過動畫由於上色的關係所有的線條都是連結好而且層次很明顯。因此塗好後的煙霧相當平面(如左圖)。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現因此需要使用筆刷效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。這就是第二種特效(如右圖)。
左右圖重疊在一起加上背景特效後就是按原畫師畫的構圖所完成的鏡頭(如下圖)。
第二種特效在動畫界還沒有用計算機作業前都使用噴畫(*6)來顯現模糊或朦朧的效果。特效都用計算機軟體完成。用計算機軟體的原因很簡單,省時省力又省錢。這並不是說人工噴畫的不夠逼真。(如果經費夠充裕的畫,人工繪製當然最好)而是請專人描繪出特效時,如果要畫一百張,就要花一百張的人事及顏料費用。用計算機軟體的話只要經過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。
通常在上色組裡分為普通上色人員及特殊效果人員。上色上完色後如有特殊效果就交給特效人員繼續完成。上色組並沒有明確的專門處理特殊效果的人員。大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。

流程

角色設計

(人物設計是極其錯誤的概念,因為美國的很多動畫都不是以人為主角)
將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了“原作角色設計”及“動畫角色設計師”呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以角色的線條等可以複雜化來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。第二,漫畫角色因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作角色造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫角色造型並不適用於動畫作品。所以為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫角色設計師。

背景設計

(依據作品會有機械造型設計)
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從“宇宙戰艦大和號(Space Battle Ship YAMATO)”之後到“鋼彈勇士(高達)GUNDAM”才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計“適當”線條的機械造型。所謂“適當”線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機器人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及對機械非常喜愛。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫得“又好、又快、又美”。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計師動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司“Corporation Kusanagi”里的“HowToPaint”專欄里找到繪製背景的所需信息。

色彩設計

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭髮,各場合衣服或機器人外殼的顏色..)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數位化以及選色的自由,使得色彩設定選擇範圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線...) 。作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視螢幕上顯示的顏色會和在計算機螢幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。

分鏡圖

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的“Animation”項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是“以圖像呈現的腳本”。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鐘動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。儘管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

構圖

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭裡出現“小明和傑西站在運動會場中說話”,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關係放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。

配音

音響大約分成人物配音,音樂(*3)及音效(*4)等3大部分。這個部分的大多在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導(*5)來分派工作給各音效部門(如作曲作詞家,聲優,音效製作人員)來進行音樂製作(*6)。這次先提賦予動畫人物聲音的配音人員(本篇使用聲優)。
一個作品的分派角色(*7)是由導演,音響指導和贊助商來決定。決定聲優並分派角色並不是一件簡單的事。以原案企劃來說,兼具原案者的導演在腦子裡已決定自己創作出來人物的印象,而日本的聲優眾多,所以在聲優群中要挑出理想的人選很不容易。讀者可能已知道日本的聲優有一定的市場影響力,聲優迷會購買自己喜歡的聲優們演出的作品,所以有時是贊助商挑選。
如何選出適合作品的聲優?有些導演由於參予多部作品的製作及本身喜愛動畫的關係接觸到許多聲優們。因此在挑選聲優時,可能已經想到用某個聲優來演出自己的作品。如果導演沒有主意時就會徵詢音響指導的意見。原因是音響指導一年到頭都和聲優們相處,相較於導演之下比較了解哪一位聲優適合哪一類型角色。另一個情況是製作公司在推出新作品時通知各聲優事務列出候選後和導演及音響指導開會決定。
決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音(*8)。參加錄音的是製作人、製作管理(*9)、導演、音響指導及副導在錄音室(*10)錄音。資深的聲優們由於經驗豐富或演技成熟,所以可能試音一次就能正式錄音一次OK。當然,一句台詞(尤其是笑聲或哭聲)可用很多種音調錶示。導演會指示聲優以不同的方式表現錄音後挑選最適當的部分使用。這並不表示聲優不好,而是指聲優的底子強一句台詞可以用許多方法表現讓導演有所選擇。理所當然,演技不夠成熟的聲優就可能要試音許多次才能錄到導演要的效果。錄單獨角色時,演技不好的聲優還不至於拖累其它聲優的時間(只是苦到導演,音響導演要很有耐性的等到演技不好的聲優講出一句適合的台詞)。但是錄群體戲時,演技不好的聲優就很可憐。因為一起錄音的聲優們都錄一、兩次就OK被放回家,但是自己還是一直被出NG,到最後還會被留下來單獨錄音,有點難堪。錄音開始的時間要看情況,通常是早上10點開始,但有時是下午4點或6點開始。至於多久就要看當天錄音的聲優台詞的長短、錄音人數的多少及演技成熟度。有時30分鐘內就可以解決,有時要拖上幾個鐘頭直到深夜。
至於如何當聲優...以日本來說,想要成為聲優的人必須事先通過聲優訓練所(*11)的考試,經過一番訓練後,再參加聲優事務所的新人招募,幸運的話再成為被聲優事務所正式登錄的聲優。外行人或動畫愛好者要一夜之間成為聲優是百分之百不可能的。事實上,日本年輕人填“我的志願是當聲優”也是近20年來才有的現象。出名的資深聲優們都是從劇團出身的演員跨行當配音,因此演技都經過一番磨練才從事動畫配音。聲優大部份都是一開始就從事聲優的工作,加上贊助商們為了提高作品的銷售成績而偏好長相比較可愛的聲優,因此出現演技好壞可能對現在要成為聲優的人們並不是最重要的情況。雖然如此,想要將聲優作為終生職業而成為真正令人崇拜的聲優還是要對演技下一番功夫。
“聲優”這個行業及實際生活情況...老實說當聲優相當辛苦,不像在聲優雜誌上如此的光鮮亮麗(能夠登在雜誌上的聲優們是日本聲優幾千人中的少數民族,能夠只靠聲優收入蓋大房子開外國轎車的更是少數)。基本上聲優是一個算工資(報酬)沒有所謂月薪的行業。一個新進聲優如果幸運的得到TV版動畫一集的演出,以日本演員連盟的基準來說,三十分一集大約是18,000日幣演出費(15,000+8%播放使用費(*12)-30%事務所手續費(*13)=18,000)日幣,這18,000日幣的演出費就是聲優的工資。就算一個月演出4集(x¥18,000)可能比先前提到的基層動畫師還窮困,生活費也只有靠打工來補足,有志成為聲優的人要考慮到自己是否能忍耐一段有一頓沒一頓的貧窮生活。能夠成為只靠聲優的工作來維持家計的聲優們不多。成名的聲優們30分一集的演出費並沒有高出新人多少,這是因為如果自己擅自抬高價位,製作商可能基於預算的關係(再加上渴求演出機會願意以低價演出的新進聲優人員眾多)不願使用太貴的聲優,就算預算很充裕,行情太高之下會打退贊助商使用的意願。差額在於成名的聲優們接到比較多的動畫演出次數,電台演出機會和出CD專輯的報酬(*14)。
在這個小常識里曾提到多次動畫界是一個實力主義至上優勝劣敗的世界,聲優界也是一樣。沒有出了訓練所就一定保證成為聲優上電視出專輯這樣的事,一切要靠神明的旨意(->運氣),自己的努力和建立良好的人際關係(->贏得過激烈的競爭)。當有機會來臨可以出色的表現到目前為止自己的努力,贏得觀眾及的欣賞就有可能成為雜誌封面人物或出現在促銷活動中受到觀眾的喝彩。

效果音合成

除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。
音樂多半請專業的作曲作詞家(*4)製作。音樂的製作規模以預算而定,大規模的可能請到有名的音樂家和交響樂團來演奏主題曲,小規模的可小到一人用計算機混音完成。作曲作詞家並不只製作動畫音樂,她/他們通常都從其它音樂界出身而跨行製作動畫音樂(*5)。音樂製作人員為了要了解原作(案)者欲表現的世界觀,須事前和導演開會以了解導演需要的感覺。經過開會後開始製作試聽帶(*6)。之前,試聽帶以錄音帶形式交給導演試聽,多使用MD或CD。導演聽過試聽帶後再和作曲作詞家開會修改音樂製作方向。由於動畫的另一項重要收入為原聲CD的銷售,例如請具有人氣的流行歌手演唱主題曲(*7)可以吸引歌迷們,為了超大型動畫作品而由唱片公司組成的少女團體可以帶動各推銷活動的活絡氣分,超人氣聲優主唱的話又可吸引一定的顧客群...等等許多的銷售因素使製作動畫音樂有一定的壓力。
關於音效,假設一部動畫的故事發生在夏天,除了動畫人物說話的聲音,沒有其它任何聲音,就算映像顯示了太陽海灘或冰塊但是沒有海水的聲音,冰塊融化的聲音,會使整個夏天的感覺減少很多。製作音效的順序為收集聲音材料(*8)->編集->混音(*9)->錄音(*10)->確認->保存材料。音效又分為三種
-‘人造音(*11)’:原創音效,需要音效師自己創造的聲音,如現實上不存在武器或宇宙船所發出的聲音。
-‘環境音(*12)’:每一場景在人物周圍的聲音,汽車通過的聲音,學校的鐘聲..等周遭環境中的雜音。
-‘生音(*13)’:腳步聲,衣服摩擦聲,關門開門聲,簡單的說是由畫面人物動作所產生的聲音。
依照所需的效果,人造音可能要自己從各種不同的音源混音或由音效師用不同的材料製作出所需的效果。至於環境音效或生音,有時是直接到街上或野外錄音,有時是使用市面上所出售的音源材料CD。音響器材的不同,音量的大小或每一個人對各種聲音的見解不同會改變每一部動畫的氣氛因此音效師對聲音(任何聲音)要相當的敏感及各音響器材下一番功夫了解。
主題音樂在製作動畫的初,中期就已經選好作詞作曲及歌手的人選,所以製作時間比較充足。但是影音合成的工作常常因為動畫作業的延遲而使合成作業時間更短。進行合成工作的為導演,音響導演及錄音室的技師。有些導演在全部的動畫製作作業上最喜歡合成這項工作。因為這是第一次所有依導演指示下做出來的動畫“零件”第一次拼湊在一起。“拼湊”的工作時間長短不同,劇場版分成許多段落一一完成,比較短的一集26分鐘OVA或TV版通常一天就可以完成。有時事先準備好的音源和導演或影像不合,以雨聲來說,大雨或小雨或暴風雨或細雨的感覺各有不同,因此要和導演及音響事前進行充分的溝通才能一次OK。尤其是TV系列的製作時間緊迫,安排製作預定表時給予制後人員充足的修改時間是很重要的。
擔任動畫音樂製作的作詞作曲家們或音效師絕大部分不是從動畫業開始,大多是其它音樂界人士。如何進入音樂界這問題和這個動畫專欄有點脫節所以我們在這也不詳述。不過喜歡音樂玩樂器是不可缺少的。因為了配合多樣的動畫情節,製作動畫音樂的音樂家們需要廣泛的對各種音樂有些了解才能創作出理想的音樂。
在動畫製作公司的動畫製作在導演和音響指導完成合成的工作就已經結束。我們將在下一回開始陸續介紹動畫製作完成後的後續作業及動畫製作中相關的其它工作人員。

試映

在製作電影版(*4)動畫時,影音合成之後將會在各影視製作公司的視聽室(*5)進行第一次試映(*6)。試映的原因除了在大螢幕上作最後的作業錯誤檢視之外,還有請相關業界人士觀看影片以利於宣傳。第一次試映後如有發現不盡理想的地方將再交回製作中心重攝(*7)。實際上,大多的重攝工作在製作中心內的影片檢驗(*8)時就以在不拖累審查及放映時間下作了某程度的修正。再者,不管是電視或電影版動畫的作業時間都相當緊湊,通常在送到電視台或戲院審閱(*9)播送之前沒有很多時間進行重攝作業。大幅度的重攝作業大多是電視播放後(電影下檔)之後出DVD之前進行。OVA作品由於不在電視或大螢幕上放送,只要能趕得上出貨底限就可以,但是有些OVA作品為了促銷會辦試映會,只是那些試映會宣傳的性質比較重和檢視作品內容沒有很大的關係。
動畫作品從企劃到推出都要經由傳播(廣告)公司的包裝和推銷才能和大眾見面。說到如何宣傳推銷就必須提到一些比較現實的經濟問題及回到這單元的第一到第三回中所提的企劃和製作經費。一部26分鐘(*10)動畫的製作需要上千萬日幣的製作經費,電影版製作經費更是以8位數字日幣為基準單位。因此在初期籌資TV或電影版動畫製作經費時,不管是影視傳播公司或動畫製作公司的企劃,沒有贊助商的助力是很難獨立製作的。會參予動畫製作事業的贊助商大多是對動畫業熟悉的出版業,電視台或影視界巨商,有時金融界也會加入。動畫企劃案在找贊助商合作時多半在協定下賦予贊助商各項權利相關的條件。理由是,雖然初期投資費用龐大,但是相關產品(電視收視率=廣告收入,DVD,CD,玩具..等等)的銷售情況如果順利的話回收率是製作費用的數倍。當然,在高回收率的吸引下,有時對動畫企劃有興趣的贊助商也會主動提出出資條件進而參予製作過程。常常在動畫作品的著作權標示中的‘製作委員會(*11)’(或XX魔法公司,00組合,##計畫...按動畫作品名稱不同)就是實際出資及擁有作品各項權利的投資公司集團。另外,由於廣播企劃公司的大小有些擁有自己的流通管道有些沒有,因此會找大型的總代理商合作。所以常可在動畫DVD包裝上見到的‘發賣元(*12)’和‘販賣元(*13)’公司不同的情況。發賣元多為動畫作品的著作權,販賣權所有人及企劃案主要出資及製作公司,而販賣元就為總代理商(和零售商打交道的公司)。
投資集團在實際的動畫製作中並沒有很大的影響,但是對宣傳銷售過程有不小的影響力。舉例來說,如出資者之一為電視台,就可能對決定播送時段(*14)及動畫的表現及故事內容有影響。這和各電視台尺度及各時段的觀眾不同有關係。有電視台的某些時段的動畫允許某一程度的兩性暗示及畫面的影音呈現強度,有些電視台的同時段標準就比較嚴苛。在不同的電視台的播放檢閱尺度下,針對成人動畫迷製作的動畫就不會在某些電視台出現。就算尺度比較寬鬆的電視台,針對成人動畫迷製作的動畫只會在深夜1點-3點時段播出不會在晚間6點-8點或早上7點-9點的針對兒童動畫時段播出。另外,各廣播公司分別具有不同的電視台時段,和哪一家廣播公司合作不難推敲動畫播出的時段,劇場版也是一樣可以推測哪一家戲院上映。

宣傳

宣傳有許多種方法,不管是原作或原案動畫在決定製作(籌齊資金及預備好製作人員)後會經由影視廣播公司、動畫製作公司的網頁及各動漫相關雜視作出公告,這是宣傳的第一步。以電影版來說,能進入到拍長篇電影的動畫作品都已具有相當的名氣,各動漫雜誌有時會主動或配合廣播公司的宣傳編寫特集(例如訪問導演,製作人,人物或機械造型設計師,聲優..等主要製作人員)來提高固有忠實觀眾的購買慾。電視系列也會在初期在各媒體出製作開始的預告以吸引觀眾的注意。製作中期,不管是任何類型的動畫作品的傳播公司,都會在各大型活動(如上圖)中展出海報,製作宣傳短片,請製作人員上台或事前請美少女團體作動畫代言人。在某些固定的動畫相關活動中更會製作外文版以吸引國外代理商來購買著作權。製作後期的宣傳除了一貫的出電視及其它媒體廣告,以最近的傾向來說,製作商會事前賣有時附加動畫作品相關產品(貼紙,T-shirt...)的預告版DVD (*15)。宣傳工作不可避免的受到經費的影響,經費充裕可以在更多的媒體上出現打響知名度。但是並不是每一部作品都有很多的宣傳經費,除了固定的海報,網頁,宣傳短片製作以外能像舉世聞名導演的作品使電視台在黃金時段播出動畫作品特集報導是很少見的。

銷售

說到銷售,電視系列一邊播一邊促銷DVD是一,二十年的事。早期唯一的動畫播放媒體是電視或電影院,‘古時候’又沒有像有很多的管道可以接觸動畫作品。雜誌訊息和電視(11點已經算深夜時段)是兒童們能看到卡通的主要媒體,當然動畫的內容也依此有所限制。80年代VHS的出現開拓了OVA系列動畫市場和改變動畫收視習慣。不經由電視播放而直接以販賣錄像帶的銷售方式在80年代對負責宣傳銷售人員是很大的挑戰,因為沒有前例也不知如何定價更不知道是否有市場。但是出乎意料之外的不被電視尺度約束的OVA動畫銷路很好,因此拜VHS之賜而建立了80年到90年代中期的OVA黃金期。另外,由於家庭錄像機的出現,只能等電視播映的電視台萬萬歲的型態被可以錄像後一看在看的視聽習慣改變,進而出現電視播映完畢後發行錄像帶的銷售型態。時代的變遷,占空間的LD一下成為過去式而被媒體新秀DVD代替。在VHS,LD到DVD的轉換期間,動畫業最後發覺,直接發行錄像帶的民眾認知度和宣傳效果還是不如電視上播映過的動畫作品,因此有名的OVA作品多半再推出電視動畫系列以帶動整個作品的流行。DVD的時代來臨和電視再度成為媒體寵兒的趨勢下,業者多捨去先發行OVA系列而轉向直接製作電視系列後發行DVD和相關CD的銷售方式。人氣居高不下時再製作劇場版或以OVA補足後續故事。至於寬頻網路,基於沒有成功的例子和許多非法下載侵犯著作權案例的負面影響,業界大多採取觀望的態度。
一部動畫在製作初期就以將許多的權利分享給各出資者的情況下,後期的宣傳銷售作業往往不是動畫製作公司的管轄或能掌控的範圍。雖然如此,在這單元也一再提過,好的動畫是一個良好團體合作的結果。後期的宣傳行銷部分的分工不完全是政治或經濟的因素也是基於專業考量的決定。
一部作品在日本銷售完最後一集後就只剩下海外配音/字幕版銷售,由於Pokemon在世界各地‘超人氣’的影響,日本之外的市場漸漸受到日本業界的注目而對海外市場態度有所改變,不僅很積極的爭取國外動畫製作案也漸漸改變動畫內容以迎合國外需求。可是由於長久以來忽視海外市場的潛力(內容完全針對日本市場製作)和各國著作權法的成熟度不同(海盜版的橫行),使日本業界在沒有相當程度的法律保護和不甚了解各國國情下不敢也沒有那么多的財力精力投資于海外著作權和動畫製作事業。其實大家都了解日本的動畫在其它亞洲各國都擁有極大的觀眾群,只是礙於各國對動畫正規作品的認知程度不一還有放送尺度的不同讓業界還是停留在製作適合日本國情的動畫再請熟悉各國國情的代理商負責銷售或剪接適合各國情的版本。
動畫製作到販賣DVD之後就算整個動畫製作企劃案的結束。不管個人喜好與否,希望以後讀者們在看任何一部動畫時能夠了解到幕後人員的辛苦。

立體動畫

立體動畫是利用人雙眼的視角差和會聚功能製作的可產生立體效果的電影。出現於1922年。這種電影放映時兩幅畫面重疊在銀幕上,通過觀眾的特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,使觀眾左眼看到從左視角拍攝的畫面,右眼看到從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,合成為立體視覺影像,當觀眾戴上立體眼鏡觀看時,有身臨其境的感覺。亦稱“3D立體電影(三維立體電影 紅藍立體電影)”。
立體動畫製作技術難點:圖像渲染尺寸超大、渲染工作量大、影片視覺設計、感官設計等需要有成熟的技術支持和解決方案。同時還需要擁有專業的拍攝設備和拍攝劇組。

常用軟體

2D動漫軟體包括:FLASH、ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION。
3D動漫軟體包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。
網頁動漫軟體包括:FLASH。

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們