動畫運動規律(動畫製作節奏規律)

動畫運動規律(動畫製作節奏規律)

動畫運動規律,是研究時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關係,從而處理好動畫中動作的節奏的規律。

基本介紹

  • 中文名:動畫運動規律
  • 外文名:animation movement regulation
  • 研究範圍:時間,空間,張數,速度的概念
  • 人的運動規律:走路,奔跑,跳躍
  • 動物運動規律:走,跑,跳,躍,飛,游
  • 自然現象規律:煙,雲,霧
  • 相關圖書:動畫運動規律
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動畫介紹

在動畫影片中有各種各樣的角色,我們要讓他們活起來,首先要讓他們動起來,說到動,就要動的合理、自然、順暢,動的符合規律。這裡我們單從人和動物兩方面來看他們的運動規律
動畫運動規律

人物運動規律

在動畫中表現最多的是人物的動作,雖然日常生活中的一些動作雖然有年齡、性別、體型等方面的差異,但基本的規律是相似的。所以,研究和掌握人物動作的一些基本規律也就十分重要。

走路

左右兩腳交替向前,帶動軀幹朝前運動。為了保持身體的平衡,配合兩條腿的屈伸、跨步,上肢的雙臂就需要前後擺動。人在走路時為了保持重心,總是一腿支撐,另一腿才能提起跨步。因此,在走路動作的過程中,頭頂的高低必然成波浪狀。當邁出步子雙腳著地時,頭頂就略低,當一腳支地另一隻腳抬起朝前彎曲時,頭頂就略高。還有,走路動作的過程中,跨步的那條腿,從離地到朝前伸展落地,中間的膝關節必然成彎曲狀,腳踝與地面成弧形運動線。這條弧形運動線的高低幅度,與走路時的神態和情緒有很大關係。還要注意一下腳與地面的關係。

奔跑

人奔跑時身體的重心向前傾,兩手自然握拳,手臂略成彎曲狀。奔跑時兩臂配合雙腳的跨步前後擺動。雙腳跨步的幅度較大,膝關節屈伸的角度大於走路動作,腳抬得較高,跨步時,頭頂的高低的波形運動線也比走路時的運動線明顯。在奔跑時,雙腳幾乎沒有同時著地的過程,而是完全依靠單腳支撐軀幹的重量。一頂要有騰空的動作。有些跨大步的奔跑動作,雙腳騰空的動作在時間上可以停更長一點。

跳躍

人的跳躍運動,是由身體屈縮、蹬腿、騰空、著地、還原等幾個動作姿態所組成的。人在跳起之前身體的屈縮,表示動作的準備和力量的積蓄,接著,一股爆發力單腿或雙腿蹦起,使整個身體騰空向前,落下時,雙腳先後或同時落地,由於自身的重量和調整身體的平衡,必然產生動作的緩衝,之後恢復原狀。跳躍時的運動線呈拋物線狀,這個拋物線的幅度,根據用力的大小來決定幅度的高低。原地跳時,蹬腿跳起騰空,然後原地緩衝、落下,人的身體和雙腳,只是上下運動,不產生拋物線。
以上就是人的基本的運動規律。人的感情是豐富的,在高興、悲傷、憤怒等等情緒下所表現的狀態是不同的動作也是千變萬化但離不開基本的規律,所以我們在熟練掌握基本規律後要多觀察生活,多體驗動作,這樣我們的動畫人物才能讓他們更生動。

動物運動規律

生活中動物是無處不在的,動畫源自生活,所以讓動畫更有真實性,我們有必要了解和掌握動物的運動規律。
首先我們先了解一下動物的骨骼,這樣更有助我們了解動物的動作。動物的基本動作是:走、跑、跳、躍、飛、游等,特別是動物走路動作與人的走路動作有相識之處(雙腳交替運動和四肢交替運動)。但是,由於動物大多是用腳趾走路(人是用腳掌著地)。因此各部位的關節運動也就產生了差異。

獸類

(1).走路----獸類的大部分均屬於四條腿走路的“趾行”或“蹄行”動物(即用腳趾部位走路)。它的走的基本動作規律,可以分解成以下五點:
1.四條腿兩分、兩合,左右交替成一個完步(俗稱後腳踢前腳)
2.前腳抬起時,腕關節向後彎曲;後腿抬起時踝關節超前彎曲。
3.走步時由於腳關節的屈伸運動,身體稍有高低起伏。
4.走步時,為了配合腳步的運動、保持身體中心的平衡,頭部會上下略有點動,一般是在跨出的前腳即將落地時,頭開始朝下點。
5.獸類動物走路動作的運動過程中,因注意腳趾落地、離地時所產生的高低弧度。
(2).跑----快速奔跑運動的基本規律可以分解成以下三點:
1.動物奔跑動作基本規律與走步時四條腿的交替分合相似。但是,跑的越快四條腿的交替分合就越不明顯。有時會變成前後各兩條腿同時屈伸。
2.奔跑過程中身體的伸展和收縮姿態變化明顯。(尤其是爪類動物)
3.在快速奔跑過程中,四條腿有時呈騰空跳躍狀態,身體上下起伏的弧度較大。但在極度快速奔跑的情況下,身體起伏的弧度又會減小。
(3).跳和撲----獸類動物跳躍和撲跳動作的運動規律,基本上和奔跑動作相似,不同之處是:在撲跳前一般有個準備階段,身體和四肢緊縮,頭和頸部壓低或貼近地面,兩眼盯住目標物體。躍起時爆發力強,速度快,身體和四肢迅速伸展、騰空,呈弧形拋物線撲向獵物。前足著地時身體及後肢產生一股向前衝力,後腳著地的位置有時會超過前腳的位置。如連續撲跳,身體又再次形成緊縮,既而有是一次快速伸展、撲跳動作。

禽類

為了方便掌握禽類運動規律,這裡我們把它分為家禽類(以走為主)和飛禽類(以飛為主)
(1).家禽,這裡以雞、鴨、鵝來作為範例
雞的走路動作規律:
1. 雙腳前後交替運動,走路時身體向左右搖擺
2. 走步時,為了保持身體的平衡,頭和腳互相配合運動。一般是:當一隻腳抬起時頭開始向後收縮;抬起的那隻腳超前之中間位置時,頭收到最後面;當腳向前落地時,頭也隨著超前伸到頂點。
3. 要注意的是腳部關節運動的變化。腳爪離地抬起向前伸展時,趾關節的彎曲同地面必然呈弧形運動。
鴨、鵝划水運動規律:
1.雙腳前後交替划水,動作柔和。
2.左腳逆水向後划水時,腳蹼張開,形成外弧線運動,動作有力。右腳同時向上回收,腳蹼緊縮,成內弧線形,動作柔和,以減小水的阻力。
3.身體的尾部隨著腳在水中後劃和前收的運動會略向左右擺動。
(2).飛禽,按翅膀長短,分為闊翼類和雀類
闊翼類:如鷹、雁等這類飛禽,一般是翅膀長而寬,頸部較長而且靈活,它們的動作特點是:
1. 以飛翔為主飛翔時翅膀上下扇動變化較多,動作柔和。
2. 由於翅膀大,飛行時空氣對翅膀產生升力和推力(也有阻力),托起身體上升和前進。扇動翅膀時,動作一般比較緩慢,翅膀扇下時展的略開,動作有力,抬起時比較收攏,動作柔和。
3. 飛行過程中,當飛到一定高度後,用力扇動幾下翅膀,就可以利用上升的氣流展翅滑翔。
4. 闊翼鳥的動作都是偏慢,走路的動作與家禽相似,涉禽類(如:鶴)腿腳細長,提腿胯步的屈伸動作,幅度大而明顯。
雀類:如麻雀,他們身體一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,動作輕盈靈活,飛行速度快。他們的動作特點是:
1. 動作快而急促,常伴有短暫的停頓,瑣碎而不穩定。
2. 飛行速度快,翅膀扇動的頻率較高,往往看不清動作,(我們可以減少闊翼鳥的飛行動作張數來實現這個動作特點)飛行中形體變化少。
3. 雀類由於體形小,飛行時一般不是展翅滑翔,而是夾翅飛竄。有的還可以在空中停留,這時翅膀扇動奇快。
4. 雀類很少用雙腳交替行走,一般都是用雙腳跳躍前進。

魚類

魚類生活在水中,他們的動作住要是運用魚鰭推動流線型的身體,在水中向前遊動。魚身擺動時的各種變化成曲線運動狀態。
為了方便掌握魚類運動規律,可以分為大魚、小魚和長尾魚。
大魚:如鯨魚,與德身體較大較長,魚鰭相對較小,他們的運動特點是:
在遊動時,身體擺動的曲線弧度較大,緩慢而穩定。停留原地時,魚鰭緩劃,魚尾輕擺。
小魚:身體小而狹長。動作特點是:
快而靈活,變化較多。動作節奏短促,常有停頓或突然竄游。遊動時曲線弧度不大。
長尾魚:如金魚,魚尾寬大,質地輕柔。動作特點是:
柔和緩慢,在水中身體的形態變化不大,隨著身體的擺動,大而長魚鰭和魚尾作跟隨運動。

爬行兩棲

爬行類可以分為有足和無足兩類
有足類運動規律是:
爬行時四肢前後交替運動,有尾巴的隨著身體的運動左右搖擺,保持平衡
無足類運動規律是:
以蛇為例,超前運動時,身體向兩旁作S型曲線運動。頭部微微離地抬起,左右擺動幅度較小,隨著動力的增大並向後面傳遞。越到尾部擺動的幅度越大。
兩棲類:
以青蛙為例,運動特點是:
陸地上以跳躍為主,水中時,以後腿的屈蹬作為前進的動力,注意腳蹼的變化和續力的時間掌握。

昆蟲類

昆蟲種類繁多,已移動方式來分可以分為:飛行類、爬行類、跳躍類
飛行類的運動特點是:
掌握它們的運動軌跡,因為基本上昆蟲的翅膀都是上下抖動或震動,區別他們的是他們的運動軌跡。如蜜蜂的運動軌跡是規則的,呈8型、O型等。藏穎的運動軌跡則是混亂的。蝴蝶的運動軌跡是柔和輕盈的這裡要的一點是,像蝴蝶這樣的昆蟲的翅膀扇動要比其他昆蟲慢,而且不是總上下扇動,偶爾有雙翅合攏狀,不可千篇一律。
爬行類的運動特點是:
靠身體下面的足,交替運動向前爬行,有翅膀的會偶爾振翅。
跳躍類的運動特點:
以跳躍為主,需要注意的是細節的處理,如觸鬚的曲線運動等。
以上所講述的動物分類及他們的基本運動規律,不屬於專業性的動物學方面的研究,而是為了了解各類動物的一般特性,找出他們的動作特點,便於製作動畫時的依據和借鑑。為了使動畫中的各種動作更加豐富、生動、合理,平時還要多注意觀察,熟悉各類動物的形象特徵和他們的動作特點,有時一些動作可以做到的時,可以面對鏡子親身體驗一下或用DV錄下,逐貞觀看。

自然現象

煙雲霧
一、 煙
大多數情況下,因火而生煙。畫煙時需要注意,煙和空氣的質量不同,和空氣不相融,所以煙的邊緣是比較清晰的,它只是慢慢擴散在空氣中,這一點和水蒸氣截然不同,水蒸氣融於空氣中要比煙擴散快得多 。
煙是一種有形氣體,由天受到外界(風、空氣阻力)的干擾,會產生一種搖動。輕煙、濃煙差異很大,表與手法也截然不同。
1、 輕 煙
由於輕煙較薄,受外界影響大,因此形態變化也大,並且輕上升過程會漸漸消失。
在繪製輕煙過程中,應注意其速度緩慢、動態的柔韌。
2、 濃 煙
濃煙厚重變化少,不易消失。其運動方式是流動式的。
繪製時,可以把它看成是大小不一的球狀。
二、 雲
雲的性質是水蒸氣組成的,一方在離地心引力較遠,但還未擺脫地心引力;另一方面,高空中沒有足夠的氧氣使其融於空氣中,於是便懸浮於高空中,由於距離較遠,看上去它的邊緣還是很清晰的。雲的形狀是很不規則的,千變萬化,當水分子融為一體,越聚越多,地心引力吸落下來,便形成了雨,所以雲在高空中形狀不斷的發生著變化。
三、 霧
霧的基本屬性是水蒸氣,受地面低氣壓的影響,空氣中分布密度很大的水分子,心地面為準,懸浮在半空中。一般晴雨天出現,隨著風起或太陽的出現,水蒸氣就會徹底的融解在空氣中。霧是沒有形狀的,一般原畫很少碰到,多在計算機合成和拍攝時用半曝光的手段來實現。
閃電爆炸
一、 閃電
閃電一般有兩種方法:有形閃電和無形閃電。
(1) 有形閃電:包括樹枝形和圖案形兩種。
樹枝形:樹枝形從無到有再到消失,全過程大約7張圖。如:除第7張拍兩格外,其餘的都拍一格。
圖案形:這類閃電類型因圖案而得名。圖案形除了在閃電的造型上與樹枝形有所不同,繪製拍法一樣。
(2) 無形閃電:不直接描繪閃電光帶,只表現閃電急劇變化的光線對某物的影響。這種鏡頭拍攝方法是在拍攝表上填上閃電效果,在拍攝時做技巧處理。這種拍法要求必須有4張畫面,即夜景、曰景、白紙、黑紙。
無形閃電的一個過程大致為:
夜景——曰景——白紙——曰景——黑紙——曰景——夜景
二、 爆 炸
爆炸的繪製的方法大致為:先畫爆炸時發出的強光及飛散出來的碎片,接著畫出爆炸產生的濃煙及其消散過程,整個過程大約需要22z張原動畫,這樣運動起來較生動。
在卡通片中,表現火的主要是描繪火焰的運動。火焰運動形態隨著燃燒的過程發生變化,由於受到氣流強弱的影響,從而出現不規則的曲線運動。這種運動變化多端的,但大體上,火焰的運動可歸納為七種基本形態:擴張、聚集、搖晃、上升、下收、分離、消失。
當空氣中的高溫達到一定程度時,便會產生燃燒,實際上是一種火焰運動。火的燃燒必須有氧氣,在沒有氧氣的情況下,火不會發生。火必須有一個載體,和空氣融合。在原畫設計時,火的處理隨意一些,而且火不是平面的,是一個團體,應分幾層來畫。
一、 火的表現方法
小火動作瑣碎,跳躍,變化多。表現小火焰運動時,可以由原畫一張張直接畫。可以不加動畫,一般畫10至15張,做不規則的循環拍攝。例如油燈、蠟燭等。
二、 較大火焰的表現方法
可用分層來畫變化動態,上層表現火焰的搖晃動作,後層表現上升分離動作。如柴火、爐火等就是幾個小火進行組合,可以畫10張左右原畫。每張原圖之間加1至3張動畫,即可循環使用。住意,每一張中間畫都應當符合肥市曲線運動的規律。
三、 大火的表現方法
一堆熊熊烈火,火勢很大,火苗很多,形態結構看起來比較複雜,其實,它們的運動規律和小火一樣,不同之處在於它們既有整體的動勢,又有許多小火互相碰撞、分合動作,因而顯得變化多端。設計大火的支作時,應當注意:
(1) 大火整體運動必須略慢一些;
(2) 每張原畫、中間畫都應該符合曲線運動規律
(3) 為 了表現大火的層次和立體感,按照不同造型可做成2至3種顏色。火的內焰可用較明亮的黃色或橙色,中焰用橙紅或紅色,外焰用深紅或暗紅;
(4) 除了整體動作以外,還應注意許多小火苗相互之間的碰撞、火苗之間的分分合合;
(5) 動作設計一定要流暢自然,輪廓清晰生動。
7種水的基本形態
一、 水的基本形態
水在生活中隨處可見,它的動態很豐富,從一滴水珠到滾滾波濤,變化無窮。水是一種液體,它和運動隨不同的環境和情景而變化,水往低處流是它最基本的運動規律。水是隨意性和可變性很大液體,在動畫中表現水的運動,可以歸納面七種基本形態:聚合、分離、推進、S形變化、曲形變化、擴散形變化、波浪形變化。
二、 不同形態水的表現方法
1、 水圈
一件物體落入平靜的水中,圈形波浪圍繞物體落點向外擴散。圓圈越來越大,逐漸分離到最後消失。水圈從形成到消失,約用9張原畫。兩張原畫間加3張動畫。
2、 水花
水遇碰撞擊時會濺起水花,水花濺起速度較快,升至最高點時,速度逐漸減慢。分散下落時,速度逐漸加快。
3、 水波紋
水面上的波紋,因承受力方式不同,形成各種不同形狀的波型。
4、水紋
一件浮在水面上的物體,如鴨子、水船等向前行駛,衝擊水面形成人字形波紋,是由物體兩則向外擴散,向遠方拉長。分離消失的水波不宜太快,兩張原畫之間可以加7張動畫。
5、 水流與瀑布
這裡講的水流通常是小溪、江河中的流水和山間的瀑布等。這些都通過不規則的曲線形水紋表現流水,要注意變化過程,不能忽快忽慢。兩張原畫之間有5張動畫。
設計水流、瀑布時應注意以下幾點:
(1) 曲線水紋形態應有變化,避免動作呆板。
(2) 在兩個大水紋之間,應該畫一些運動著的線條或小的水紋。
(3) 第一條曲線到第二條曲線之間,動畫須找準水紋的位置,畫出中間變過程。
(4) 可以塗透明顏色或者採取兩次曝光的拍攝。
(5) 電腦合成可以增加透明值來突出水的質感。
6、 水 波
畫幾條波浪形線,使其活動起來。兩張原畫之間按曲線運動規律加5至7張動畫,可循環拍攝。
7、 水 浪
水浪呈波浪形運動,繪製時要注意浪花初始狀態、高潮狀態的自然過渡。
風雨雪
一、 風
風是由於空氣的流動形成的,是看不見的氣流,主要通由風吹動的各種物體表現出來。
例如通過描述廢紙.樹葉,紙屑,灰塵等輕微物體隨風飄動看出風的運動形式.動畫中可以用造型長短不同的弧線來表現.動態是大小不同的各種弧形運動線.其表現方法為四中類型.
1.運動線表現法:這類表現方法,要預先設計好物體的運動線,並根據力的強弱和物體自身的輕重計算運動速度和這組動作所用的時間.根據運動線的轉折點來確定原畫方案.全部動畫添加完之後,隨著物體在空中飄蕩的效果,風效果也就產生了。
2.曲線運動的表現方法:這類運動的物體運動線是曲線,物體不離開原有位置。一端被吹起後發生運動和變化,而另一端被固定在某處,因此吹起的物體多數質地柔軟,輕薄,這種由於法既可以表現風的效果,又可用來表現柔軟物體的質感。常用這種表現方法的物體有;頭髮,衣襟,旗幟,綢帶,窗簾,紙張,樹葉等。多表現微風,清風等。
3.流線表現法;就是按照氣流的運動方向,在動畫上用鉛筆或彩筆畫成疏密不等的流線,以表示風勢。在流線範圍內,畫上被卷著跟著氣流運動的塵土,紙屑,樹葉或者雪花等物休。一般來講,用流線表現的都屬於那些速度偏快的風。在卡通片中,還用來表現大風,旋風,狂風,颶風,夾沙走石,空中飛舞的雪花,猛地衝擊某一物體等場面。
二、雨
卡通片中經常出現下雨的鏡頭,雨是烘托氣氛的一種重要手段。雨產生於雲,雲中的水分子互相碰撞,體積、重量增大克服不 了地心引力時,降落下來,形成下雨。受風的影響,雨一般都是有斜度的,由於速度較快,我們看見的是雨線。由於大風的影響,有時也會看見雨團。
在原畫表現手法上,根椐設計稿提供的環境的空間,景別的大小,我們通常畫三層雨:前層為雨滴,速度最快;中層畫為比前層稍細一點的直線,速度次之;後層畫細而密的直線,速度稍慢,這樣會顯得有層次而真實。雨團用的相對少一些,只在大暴雨的情況出現,而且無規律的。一套下雨的動作完成之後,我們還要表現雨點打在地面上濺起的雨花和雨煙,雨煙的產生是因為雨水濕度低地面濕度高而產生的水蒸氣。
三、雪
由於低溫的作用,小水滴從雲層落下來未到地面時結成小冰凌,在下落過程中不斷碰到其他小冰凌,結為一體,隨著眾多小冰凌的結合,增大面積,增加了下降的阻力,所以比比雨的下降速度要慢。另一方面,由於受到風力等其他因素的影響,所以下降路線是一條不規則的曲線形狀,以固狀為主,有細小的分叉。原畫設計要注意雪的運動軌跡不能太有規律,要隨意一些,要儘量打亂一些,而且雪花落在地面上要消失掉。

其它因素

研究動畫表現物體的運動規律,首先要弄清時間、空間、張數、速度的概念及彼此之間的相互關係,從而掌握規律,處理好動畫中動作的節奏。

時間

所謂“時間”,是指影片中物體(包括生物和非生物)在完成某一動作時所需的時間長度,這一動作所占膠片的長度(片格的多少)。這一動作所需的時間長,其所占片格的數量就多;動作所需的時間短,其所占的片格數量就少。

空間

所謂“空間”,可以理解為動畫中活動形象在畫面上的活動範圍和位置,但更主要的是指一個動作的幅度(即一個動作從開始到終止之間的距離)以及活動形象在每一張畫面之間的距離。

速度

所謂“速度”,是指物體在運動過程中的快慢。按物理學的解釋,是指路程與通過這段路程所用時間的比值。在通過相同的距離中,運動越快的物體所用的時間越短,運動越慢的物體所用的時間就越長。在動畫中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數就越少;物體運動的速度越慢,所拍攝的格數就越多。

速度變化

按照物理學的解釋,如果在任何相等的時間內,質點所通過的路程都是相等的,那么,質點的運動就是勻速運動;如果在任何相等的時間內,質點所通過的路程不是都相等的,那么,質點的運動就是非勻速運動。(在物理學的分析研究中,為了使問題簡化起見,通常用一個點來代替一個物體,這個用來代替一個物體的點,稱為質點。)

圖書信息

書 名: 動畫運動規律
動畫運動規律(動畫製作節奏規律)
作 者:陳莉,吳偉峰,卓松磊
出版時間: 2010-1-1
ISBN: 9787561833209
開本: 16開
定價: 39.00元
內容簡介
本書主要內容包括,運動規律的基本常識,如動畫製作中的時間概念、空間概念、速度和節奏、關鍵幀和中間張等;動畫運動中的幾種基本運動,如彈性運動、慣性運動、曲線運動;人物角色、動物角色的運動規律;動作設計的基本要領;動畫設計中的表演風格;原動畫關鍵幀的動作設計和把握;動作設計中的聯想手法以及運動規律與動作設計的學習和研究方法。本書在編寫的過程中依據了原動畫創作的程式,示範圖例按照從簡到繁、從基礎到深入的順序安排在教學環節中。第一章 概括地描述了動畫創作的原理以及原動畫等基本概念;第二章 著重介紹了決定一部卡通片是否精彩的動作設計要點,包括誇張、變形、彈性運動、預備動作等;第三、四、五章則分別就人物、動物以及自然現象的運動規律做了比較深入的講解;第六章 附有豐富的彩頁,使讀者能從前人的眾多優秀作品中學到寶貴的經驗。
本書全面深入地介紹了動畫運動規律,舉例典型、詳盡,使讀者能夠全面、系統地掌握動畫創作及動作設計的要領,可以作為動漫專業教材,也可以作為動畫從業人員的學習指導用書。

圖書信息

·作者:王亦飛王偉王毅
動畫運動規律(動畫製作節奏規律)
·出版社:印刷工業出版社
·頁碼:109 頁
·出版日期:2009年01月
·ISBN:9787800007880
·裝幀:平裝
·開本:16
·正文語種:中文
·叢書名:現代動漫教程
·叢書主編:房曉溪

內容簡介

《動畫運動規律》主要從以下幾方面介紹動畫運動規律:運動規律的基本知識,如動畫空間、速度、時間、距離等;運動力學;人物、獸類、飛禽類、爬行動物等的運動規律,風、火、水、雨、雪、閃電、雲、煙等自然現象的運動規律,最後通過一些案例來演示動畫實際運動繪製效果。
《動畫運動規律》內容簡練、實例豐富。作者結合基礎操作知識以及實際經典動畫的運動設計圖,給讀者呈現了詳細的設計參考。適合作為動畫院校和相關院校動畫專業的教材選用,也可以作為對動畫有興趣人員的自學參考用書。

目錄

第1章 運動規律基礎知識
1.1 動畫時間設定
1.1.1 微觀動畫時間
1.1.2 巨觀動畫時間
1.2 動畫空間
1.3 動畫速度
1.3.1 動畫的勻速運動、加速運動和減速運動
1.3.2 決定動作速度快慢的主要因素
1.4 動畫的時間、距離、張數、速度之間的關係
1.5 動畫節奏
第2章 運動力學
2.1 慣性運動
2.1.1 力的概述
2.1.2 慣性
2.2 彈性運動
2.3.1 弧形運動
2.3.2 波形運動
2.3.3 “S”形運動
3.1 人物
3.1.1 行走
3.1.2 跑步
3.1.3 人的跳躍運動
3.2 獸類
3.2.1 爪類
3.2.2 蹄類
3.3 飛禽類動物
3.3.1 禽類動物行走的動作規律
3.3.2 鳥類的飛行運動規律
3.4爬行動物、魚類、昆蟲
3.4.1爬行動物
3.4.2 魚類
3.4.3 昆蟲
第4章 自然現象的運動規律(一)
4.1 風
4.1.1 風的不同運動狀態
4.1.2 風的運動線表現
4.2 火
4.2.1 火焰的基本運動狀態
4.2.2 火的具體表現方法
4.3 水
4.3.1 水的概述
4.3.2 水的表現方法
4.4 雨
4.4.1 雨的概述
4.4.2 雨的表現方法
第5章 自然現象的運動規律(二)
5.1 雪
5.1.1 雪的概述
5.1.2 雪的表現方法
5.2.1 雷電的概述
5.2.2 雷電的表現方法
5.3 雲霧
5.3.1 雲霧的概述
5.3.2 雲霧的表現方法
5.4 煙
5.4.1 煙的概述
5.4.2 煙的表現方法
5.5 爆炸
5.5.1 爆炸的概述
5.5.2 爆炸的表現方法
第6章 動畫法則與動畫角色動作欣賞
6.1 動畫法則
6.2 動畫角色動作欣賞

圖書信息

基本信息

書 名 動畫運動規律
叢 書 名 21世紀高等教育數字藝術與設計規劃教材
標準書號 ISBN 978-7-115-26295-0
動畫運動規律(動畫製作節奏規律)
編目分類 J218.7
作 者 劉嫻 著
譯 者 --
責任編輯 劉琦
開 本 16 開
印 張 9.5
字 數 224 千字
頁 數 146 頁
裝 幀 平裝
版 次 第1版第1次
初版時間 2011年11月
本 印 次 2011年11月
首 印 數 -- 冊
定 價 28.00 元

內容提要

本書本著學術性、藝術性、示範性、實用性兼顧的主旨,從學習者的需求出發,根據多年的教學及實際工作經驗編寫。本書共12章,內容涵蓋了卡通片中的基本原理、人的基本運動規律、誇張與變形、曲線運動、跟隨動作、表情口型、預備動作、角色反應、時間與節奏、分層、動物的運動規律及自然規律等內容。
本書按照動畫專業教學進度編寫,理論嚴謹、詳盡,教學思路清晰明確,結構合理。書中繪製了大量的動作規律示範圖例,使讀者可以形象直觀地了解動畫作品的創作方法和實際動手操作過程。本書以案例教學形式進行講解,結合高職高專動畫專業學生的實際動手能力培養,力圖能夠對動畫學習者理論和實踐能力的提升有所幫助。
本書內容通俗易學,可以作為高職高專動畫專業基礎課的必修教材,也可供動畫培訓班的學員使用,還可作為動畫愛好者學習動畫的專業參考書。

目錄

第1章 引言 1
第2章 卡通片中的基本原理 6
2.1 原理創作的順序 7
2.1.1 研究分鏡頭畫面台本 7
2.1.2 熟悉角色造型和人物性格 7
2.1.3 掌握鏡頭畫面設計稿 7
2.1.4 領會意圖,創作構思 10
2.1.5 進行動作分析,著手原畫起草 11
2.1.6 計算時間,填寫攝影表 11
2.1.7 加動 畫 13
2.2 造型掌握 19
2.3 掌握造型的方法 20
2.3.1 了解造型風格 21
2.3.2 掌握全身比例與結構 21
2.3.3 熟悉臉部特徵 22
2.3.4 畫好手、腳的結構 24
2.3.5 畫好形體動態線 26
第3章 人的基本運動規律 29
3.1 走路動作 29
3.2 奔跑動作 37
3.3 循環動作 41
3.3.1 方向性循環 41
3.3.2 往復性循環 42
3.3.3 複合循環 44
3.3.4 人的循環 44
第4章 誇張與變形 46
4.1 極致誇張動作 46
4.2 動作誇張 47
4.2.1 情節上的誇張 47
4.2.2 藝術構思和藝術風格上的誇張 48
4.2.3 動作上的誇張 48
4.2.4 動作誇張的幾種表現方法 49
4.3 誇張力量的變形 58
4.4 誇張慣性的變形 60
4.5 誇張情緒上的變形 62
4.6 誇張彈性的變形 64
第5章 曲線運動 69
5.1 弧形運動 69
5.2 波浪形運動 72
5.3 S形運動 73
第6章 跟隨動作 76
第7章 表情口型 82
7.1 表情 82
7.2 口型 90
第8章 預備動作 95
第9章 角色反應 113
第10章 時間與節奏 117
第11章 分層 122
11.1 運動規律不同 122
11.2 速度不同 122
11.3 用分層將角色歸類 123
第12章 動物的運動規律 125
12.1 獸類 125
12.1.1 走的基本規律 125
12.1.2 跳和撲的基本規律 129
12.2 禽類 130
12.3 魚類 134
12.4 昆蟲類 136
第13章 自然規律 139
13.1 水 139
13.2 雨 141
13.3 火 142
13.4 雪 144

圖書信息

基本信息

圖書名稱:《動畫運動規律》
動畫運動規律動畫運動規律
作者:孫聰
出版社:清華大學出版社
ISBN:9787302110484
定價:48元
印次:1-9
裝幀:平裝
印刷日期:2012-12-5
叢書名稱:藝術院校動畫基礎系列教材

圖書簡介

本書集合了作者在北京電影學院動畫專業任教十餘年的教學經驗,在教授基本知識和專業技巧的同時,注重能力和觀念的培養,讓學習者達到既"知其然"又"知其所以然"的學習效果。書中的"動物篇"和"自然現象篇",參考了動畫前輩鄔強錢運達老師為北京電影學院動畫專業編寫的《動畫運動規律課程教案》,經作者同意加以引用,更得到了錢老的親自指導,使得老一輩動畫家的寶貴經驗得以流傳,在此表示深深的感謝!書中部分範例取自北京電影學院動畫專業本科生的優秀作業。希望這本書能以充實的內容和嚴謹的結構,為廣大學習動畫、從事動畫的人們,做一個專業性的輔導。

圖書目錄

前言
第一部分 運動規律的基本原理
第二部分 人物、角色的基本運動規律
第三部分 動物的基本運動規律
第四部分 自然現象的基本運動規律

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