動畫師

動畫師

牢固掌握動畫基本原理,以及角色動畫的力學(預備動作、跟隨、擠壓和拉伸、時間掌握、弧線、非對稱、次要運動,等等)。僅僅能夠在頭腦中羅列出這些原理是遠遠不夠的。申請者還必須真正理解它們,並且知道何時和怎樣正確的套用它們。

基本介紹

  • 中文名:動畫師
  • 外文名:Animator 
  • 釋義:製作動畫的人員
  • 原理:角色動畫的力學等
  • 工具:Photoshop、3DS max 等
詞語含義,基本原理,軟體工具,專業精神,相關理解,解決問題,精度,表演,

詞語含義

所謂動畫師,指的就是製作動畫的人員,這個是籠統的理解,放在很多年前這樣理解還可以,現在要是這么理解就out了。
就目前的行業狀況和工種的細分,動畫師可分為2維動畫師和3維動畫師,2維動畫師可以理解為傳統的動畫師,以前使用筆和紙來一張張的繪製上色校對,然後由卡通片專用攝像機進行逐張拍攝最後合成為動畫,現在則多為使用數位板和一些軟體來完成繪製上色等工作,比之純手繪製作效率增加很多,但手繪的功底是一個2維動畫師的基礎,想做好一個2維動畫師必須的條件是有一定甚至是相當不錯的繪畫水平。
下面說說3維動畫師,3維動畫師的實現動畫的手段基本完全是通過電腦軟體來實現的,3維動畫師可以不會畫任何東西,可以不懂色彩搭配,可以不會任何於繪畫相關的東西,3維動畫師的工作就是將建模綁定後的模型,通過每秒24幀的擺動作,使之連貫起來成為動畫。3維動畫師的工作 就是將故事板所講的文字或者分鏡內容轉化為回響角色模型的過程(工作原理流程下面會詳細解釋)。
掌握總體的美感:合成,攝像機視角,螢幕方向,解剖學,姿態,設計,顏色理論,等等。
一個人應該怎樣開發這種眼光呢?長年的素描,繪畫,雕塑,電影製作,藝術學習,觀賞電影,觀察你周圍的世界,等等。有的人並不一定要像一個接受正統訓練的藝術家那樣科班出身才能獲得好的眼光。
這是目前為止最為重要的要求,因為這不是能在工作中被有效傳授的技能。申請者絕對需要具有這樣的敏感性。
許多的demo reel上的動畫作品表明了作者軟體用得很好,還套用了動畫的基本原理(全部但是盲目地)。但是,角色的設計卻不吸引人,合成很糟,攝像機的視角也不好,等等。憑這樣的demo reel是很難獲得面試的。
另一方面,有的人背誦不下來Frank和Ollie的12條基本原理,對Softimage、Maya、3D Studio等軟體用的也不夠好,但是卻作出了頗有趣味的動畫演示,角色很吸引人,合成很有趣,攝像機角度和螢幕方向也對路,這樣的人卻很有可能獲得面試。
我們能教會你怎樣使用軟體的特定模組…
我們還能教會你動畫的基本原理…
但是我們不能教會你有一個好的藝術眼光。
有效的自我批評也是這種感覺的一個重要方面。要能夠分析你自己的動畫作品並指出其中哪一部分好哪些又不行,而不是過多的依賴你的總監的評價來催化改進你的進程。

基本原理

無論2維還是3維動畫師都是必須所了解以及套用到這些東西,因為這些名詞以及它們所代表的含義是每個動畫師一生都在做動畫時所必需也是必要運用到的東西。
2維以及3維動畫師其實除了專業技能有區別之外,對動作,表情,時間空間,鏡頭,框架,構圖等動畫所相關的理解相差不大。
2維動畫一般流程是導演或者編劇再或者你的上一級給予你了分鏡任務,分鏡中已經規定好所必需做的關鍵幀(動作表情鏡頭),然後動畫師要按照自己的理解或者是已經討論好的方法去繪製關鍵幀,然後關鍵幀審核通過後,進行關鍵幀之間的過渡幀的添加,完成了這些一般來說專門只做動畫的動畫師工作已經完成了。
3維動畫也是如此,於2維不同的是2維動畫做好之後只能以設計好的角度來進行拍攝,3維則可以隨時在所要更換的鏡頭和某段情節中某些角色的動作進行更改,同樣,3維動畫師所要做的工作就比2維動畫師多的多,2維動畫師繪製時只要在所需要的幀繪製到位即可,3維動畫師則要估計鏡頭以及在同一個鏡頭中動作與動作的流暢和到位程度,做好了就是很棒的動畫,甚至一些寫實動畫偶然看上去就像真人演員表演的一樣,做不到位就很容易被觀眾看出來,就會看上去很假很彆扭。
所以作為2維動畫師,只要創意夠好,故事情節和設計夠吸引人就比較容易做出大家稱讚的動畫,3維動畫則比較容易被觀眾們詬病,原因就是因為3維動畫(特別是寫實類)很多時候大家會以現實世界很多類似的動作表情以及環境來做參考,潛意識的進行做對比,所以3維動畫的製作比之2維要艱難許多,當然3維動畫近代才興起,還有很長的路要走,堅持不懈的動畫師們一點點在編制著3維動畫的輝煌。
這些原理不應該被盲目貫徹。有些時候某些原理需要被誇大,弱化甚至完全拋棄。一個人必須先明白原理然後再有效的、創造性的、富於表現力的去打破它。如果你的導演告訴你讓你的角色看起來更重一些,你知道哪條原理需要調整(以及怎樣調整)以便適應這樣的改變嗎?

軟體工具

作為2維動畫師,你所需要的肯定有FlashPhotoshop,這當然不是唯一的,還有很多可以選擇比如:SAI,IllustStudio,Painter,CorelDRAW等,這些軟體有很多,選擇自己喜歡和習慣使用的就好。
作為3維動畫師,軟體的限制是很小的,因為怎么做動畫是動畫師不斷擺動作所領悟的東西,只要會在一款軟體中做出很棒的動作,其他的軟體業就是花點時間熟悉面板和操作就能達到一樣的效果了,常用的3維動畫軟體有:3DS max , maya ,xsi ,Poser,Blender,Houdini等,一般使用mayamax的相對多一點。
我們需要你至少掌握一些粗淺的電腦技能和熟悉一種功能健全的3D動畫軟體包。但是,一個天才動畫師即使電腦技能非常有限也絕對會被考慮的,只要他或她有能力和意願去學習工作的技術性的部分。(除非檔期臨近的壓力不允許花時間培訓)。畢竟我們事實上是一個“動畫”部門,好歹我們也是在用電腦作動畫,所以,很不幸,就像看起來的那樣,即使是最有趣的動畫師也是對我們沒有什麼用,如果他或她不能或者不願意(至少部分是)去製作數字式動畫。

專業精神

Personality&Professionalism
我們尋找的動畫師要能進行獨立的自我激勵,並且要是個有效率的團隊夥伴。經常地,你找不到總監(或者也許出城了)所以候選者必須能夠在沒有持續的“手把手”的情況下獨立解決問題。而且,我們工作在一個大的,協作的環境中,在這裡你可能不知道在下一個鏡頭或者項目中你將要和誰合作。如果你不能(至少假裝是)和這裡的每個人和睦相處的話,你不會作得很久的。並且請你明白這是一個相對較小並且高度聯結的工業圈子,誰不認識誰呢?不論一個人多么有才華,如果他不能和別人合作,傳言就會散布開來,那他就很難找到工作了。此外,我們喜歡雇用合群的,有戶外興趣和愛好的人。我們將會在一起緊密合作可能相當長的時間,所以我們希望身邊的是些能一起坐下來吃飯的夥伴,而不僅僅是工作搭檔。
準備好接受批評並作出適當的反應(總監和導演們不總是這個星球上最老練的傢伙)。對批評和失敗作出專業的反應的能力常常就是成功的創意人士和不成功的創意人士之間的區別所在。你聽過多少次暢銷百萬的圖書作者最初被幾十家出版社拒之門外的故事?(比如說J.K.Rowling)
對你申請的工作室所作的項目和事務擁有強烈的興趣也是我們期望申請者擁有的素質,它同時更是成功的一個關鍵條件。這樣的工作需要你在有可能高壓環境裡長時間工作,並把你的創新能量發揮到極致。如果沒有對最終作品的強烈渴望,工作是很難維持長久的。很難想像一個討厭科幻電影的人會超量完成任務的工作並利用業餘時間自學新的軟體或者在一個視效工作室幹勁十足的從事創造性的或技術性的工作。在這個工業里向上爬梯子需要大量的創造性的激情。如果你入行只是為了錢,那你不會走得太遠的(除非你也許是決策執行部門的主管)。

相關理解

解決問題

樂於並且能夠接受和嘗試征服技術和藝術上的挑戰。當遇到問題時,不要像有的人那樣第一本能反應就是跑到總監那裡去尋求幫助。創造性的思考一下...從另外的角度解決問題...作一個簡化版並作一些嘗試和犯一些錯誤...獲得一份指南。

精度

我與之共同工作的團隊非常驕傲於他們關注細節的能力。候選人也應該擁有這種敏感性。
你懂得把優良的動畫變成優秀的動畫的那最後百分之十工作的重要嗎?
你在認定你的工作已經結束之前有對細節進行細密的梳理嗎?
你檢查過你的作品的技術上的小故障,幾何穿幫,或者運動的“彈跳”等問題嗎?
你的簡歷或cover letter是否充斥了拼寫錯誤呢?如果是,我們能否構想在你的工作中也存在同樣級別的粗心大意呢?

表演

我發現動畫師擁有一些各種形式的表演藝術經驗往往是有幫助的。尤其是那些強調細微身體控制的如:體操、舞蹈、武術、潛水、笑劇、演戲等等。擁有這些技藝的人往往對解剖學、生理學、運動機能學有更深的認識,並能夠更有效的作break down和按照不同的細節等級對個體運動作出評估。而且,這樣的人往往不那么羞澀於從椅子上跳起來當眾表演,以便更加有效的研究他們的動畫。表演者認識到為了能夠成為一個更好的動畫師,即使瘋狂的來回跳舞也是沒有問題的。而任何指指點點並大笑的同事其實是出於妒忌,這種人自我意識太強了,這樣的事情根本做不來!

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