冷戰熱斗

冷戰熱斗

《冷戰熱斗》是一款桌面遊戲,內容是一套以二戰結束後美國,蘇聯冷戰、爭霸的歷史故事作為背景,遊戲特色多端的桌面遊戲。雙方表面上並未真正大打出手,都是依靠區域戰爭、外交籠絡、政變和軍備競賽等手段互相較勁。除此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發生毀滅全人類的核戰。

基本介紹

  • 中文名:冷戰熱斗
  • 外文名:Twilight Struggle  (簡稱TS)
  • 類型:桌面遊戲
  • 遊戲時間:約180分鐘
  • 遊戲人數:2人
  • 平台:PC
  • 又名:晨昏對峙(英文直譯)
遊戲規則,開局,遊戲流程,出牌動作,計分與勝負條件,擴展牌,遊戲介紹,背景介紹,

遊戲規則

開局

洗戰爭前期(early war)牌,各發8張。然後中國牌給蘇方。
蘇方先布置。放置15點影響力:敘利亞1點、伊拉克1點、北韓3點、東德3點、芬蘭1點,另有6點可放在東歐任意國家。
美方後布置。放置23點影響力:伊朗1點、以色列1點、日本1點、澳大利亞4點、菲律賓1點、韓國1點、巴拿馬1點、南非1點、英國5點、加拿大2點,另有7點可放在西歐任意國家。
雙方太空競賽(space race)進度歸零。雙方軍事行動值(military OP)歸零。核戰等級(DEFCON)設為5級。勝利點數(VP)歸零。

遊戲流程

共分十回合,每回合流程如下:
1.核戰等級恢復1級(加一),最高為五級。
2.發牌。前三回合各人發至8張牌(中國牌不計),後七回合各人發至9張牌(中國牌不計)。第四回合起始洗入戰爭中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰爭後期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。
3.頭條輪。雙方同時打出一張牌,行動點數高者先發生事件,若相等,則美方先發生事件。計分牌行動點數視為零。中國牌和聯合國干預牌不能充當頭條。頭條牌只執行事件,玩者不獲得行動點數。
4.輪流出牌動作,蘇方占先手,美國後手。前三回合各動作六次,後七回合各動作七次。有手牌強迫一定要打,無手牌視為跳過此輪。中國牌不視為手牌一部分,無手牌時也不強迫一定要打,亦不能充當事件要求的棄牌。若某方使用了中國牌,完成後中國牌須交給對手並反置,代表對手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。若因事件導致中國牌所有權更迭,則不在此列。一回合結束後,手上不能留有計分牌,否則立即判負。
5.一回合結束後,先檢視軍事行動值。若有玩者的軍事行動值小於核戰等級,則對手獲得等同於當前核戰等級與自己的軍事行動值差值的VP數。如果雙方的軍事行動值都小於核戰等級,則行動值高的一方獲得等同於兩人軍事行動值的差值的VP數。之後,雙方軍事行動值歸零。
6.重置(翻面)中國牌,代表下回合可使用。

出牌動作

牌上載有事件與行動點數。事件分為三種:美方相關、蘇方相關、雙方相關。出己方相關/雙方相關事件的牌,須選擇發生事件或使用行動點數(二選一)。出對方相關事件的牌,則事件必須發生,由對方執行,行動方只能使用行動點數,但有權選擇先發生事件還是先使用行動點數。對於只發生一次的事件,若出牌當時因先決條件未滿足或遭其他事件禁制,則事件無效,牌不移出遊戲而進入棄牌堆。
只發生一次的事件以星號標示。長效事件則以底線標示。東南亞計分只發生一次,之後即移出遊戲。
使用行動點數時,必須將點數全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、調整陣營(realignment)、發動政變(coup)、發展太空競賽。
放置影響力:影響力必須置於本次動作起始時己方影響力所在國或其鄰國。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國或無人控制國,行動點數1點可換取影響力1點。在對方控制國,需用2點行動點數才可換取1點影響力。依序解。若該國控制狀態於本次動作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動作可放置影響力於多國。
發動政變:每張牌可發動一次政變。選擇一國,只要該國記憶體有對方影響力即可。行動方擲骰,加上行動點數即為擲骰結果。若擲骰結果大於目標國穩定度二倍,可移除目標國內等同於上述差值的對方影響力,若移除殆盡還有剩餘,可加上己方影響力補足。政變發動後,行動方軍事行動值上升,上升的軍事行動值量等同於政變用牌行動點數。事件觸發的政變無行動方軍事行動值上升的效果。若目標國為戰場國(battleground country),則核戰等級惡化1級。
能用來政變的國家受到當前核等級的限制。當核等級為5時,可政變所有國家;當核等級為4時,不可以在歐洲政變;當核等級為3時,不可以在歐洲、亞洲政變;當核等級為2時,不可以在歐洲、亞洲、中東政變。
調整陣營:每1點行動點可進行一次調整陣營。依序解。任意選擇一國。雙方擲骰。然後:
每控制一個目標國鄰國,擲骰點數加1;
目標國中己方影響力大於對手,擲骰點數加1;
如母國與目標國相鄰,作為母國的一方擲骰點數加1。
將雙方修正過了的擲骰結果進行比較。若自己的擲骰結果大於對手,可移除目標國內等同於擲骰結果差值的對方影響力,最多至移除殆盡為止。相反地,若對手的擲骰結果大於自己,則移除目標國內等同於擲骰結果差值的己方影響力,最多至移除殆盡為止。
能用來調整陣營的國家同樣受到當前核等級的限制,限制規則和政變相同。
發展太空競賽:每回合雙方各只能發展一次。出行動點數大於等於下階段發展需求的牌,事件不發生。擲骰決定成敗。若行動方太空競賽已發展至最終階段,則不能再出牌發展。

計分與勝負條件

1.控制某國的條件:玩者在該國影響力(influence points)必須比對手在該國影響力大,且差距大於等於該國穩定度(stability number)。
2.某區域存在(presence)的條件:至少控制該區域一國。
3.某區域支配(domination)的條件:該區域控制國數量大於對手。該區域控制戰場國數量大於對手。至少控制該區域一非戰場國、一戰場國。
4.某區域控制(control)的條件:該區域控制國數量大於對手。控制所有該區域戰場國。
若某方勝利點數達20,該方立即獲勝;歐洲計分牌打出時,控制歐洲方立即獲勝;核戰等級惡化至1級,行動方立即落敗;回合結束後持有記分牌,持有記分牌一方立即判負。
如上述狀況均未出現,遊戲結束終盤計分時,勝利點數(VP)優勢方獲勝。

擴展牌

通常在國內買到的冷戰熱斗,無論是正版或盜版,都屬於“豪華版”,即加入了擴展卡牌和擴展規則的版本。相比原版,豪華版加入了如下7張新的卡牌(編號104-110):
冷戰早期:
104 劍橋五傑(蘇聯,2點):美方玩家展示持有的所有記分牌,蘇聯玩家從中選擇任意一個區域,向其中任意國家加入1點影響力。在冷戰後期不能作為事件打出。
如果美方玩家沒有任何記分牌,則本牌作為事件打出後無事發生。
105 美英特殊關係(美國,2點):如果美國控制英國,北大西洋公約組織未生效,美國可以向英國的任意一個鄰國加入1點影響力;如果北大西洋公約組織生效,美國可以獲得2VP並向英國任意一個鄰國加入2點影響力。
如果作為事件打出此牌時美方玩家沒有控制英國,則無事發生。
106 北美防空司令部(美國,3點):如果美國控制加拿大,在任意一個行動輪當核戰危機降低到2時,美國可向任何一個已有美國影響力的國家加入1點影響力。這個事件會被42號卡牌困境撤銷掉。
冷戰中期:
107 切格瓦拉(蘇聯,3點):蘇聯玩家可以用此牌行動力在非洲、中美或南美的任意非戰場國進行一次政變;如果政變成功(移除掉了美國影響力),則可以馬上在另一個非戰場國再政變一次。
108 我們的人在德黑蘭(美國,2點):美國玩家如果控制至少一個中東國家,可以觀看牌堆頂的五張牌,棄掉其中若干張並展示給對手看。其他的牌回到牌堆,並重新洗牌。
冷戰後期:
109 尤里和薩曼莎(蘇聯,2點):在本回合餘下的時間內,美國每進行一次政變,蘇聯獲得1VP。
110 向沙特出售預警機(美國,3點):在沙特增加2點美國影響力,穆斯林起義不能再作為事件打出。
同時,原版中的奧德里奇艾姆斯(蘇聯卡牌)在豪華版中被削弱了,以便取得平衡。

遊戲介紹

《冷戰熱斗》(Twilight Struggle)是以冷戰時期美蘇兩大強權爭霸為主題的桌上遊戲。過去以冷戰為主題的遊戲不少,而這遊戲的主要特色是以頗熱門的《紙牌驅動》(card- driven)作為基本機制。想當然,這遊戲主要是設計給兩個人玩的,一人扮演美國,另一人是蘇聯,雙方必須在世界各地爭取主導或控制權。然而,雙方表面上並未真正大打出手,都是依靠區域戰爭、外交籠絡、政變和軍備競賽等手段互相較勁。 除此之外,雙方還要進行太空競賽,同時要避免發生毀滅全人類的核大戰。
整個遊戲的版圖就是世界地圖,除了兩大強權中心外,分為六個區域:歐洲(又分為西歐和東歐子區域)、中東、中美洲、南美洲、非洲和亞洲(包括東南亞子區域),每個區域包含數個國家。各區域都有些國家屬於“戰地“(battleground),這不是說那裡真的都發生戰爭,而是表示這些國家在戰地上非常重要,是必爭之地。遊戲進行中隨時可能針對特定區域積分(依手牌而定),該區域中控制較多國家與“戰地“的玩家,基本分數會較高,此外還有一些額外的分數。
想要控制某個國家,就必須投入影響點數,同時也可以設法削減敵方陣營的影響點數(與該國家結盟或發動政變)。然而前者有個限制,就是只能針對大本營或已控制國家附近的國家,投入影響點數。從這裡可以看出這款遊戲的基本預設之一,就是冷戰時期的“骨牌理論”。設計者也承認,這遊戲的前提是接受所有關於冷戰的內部邏輯,包括將全世界視為是兩大超級強權的棋盤,其他國家都是棋子。只是某些棋子可能比較重要一點,例如在遊戲中,中國被設計成為一張可以讓雙方輪流使用的特殊牌,就叫做“中國牌”。雖然這是大幅簡化甚至是有點扭曲的歷史詮釋,不過卻可以使遊戲的主題更專注,而且更有趣味。

背景介紹

《冷戰熱斗》是一套以二戰結束後美國,蘇聯冷戰、爭霸的歷史故事作為背景,遊戲特色多端的桌面遊戲。
桌遊--冷戰熱斗桌遊--冷戰熱斗
"此刻,嘹亮的號角再次召喚著我們,不是召喚我們拿起武器,雖然我們必須武裝自己;不是召喚我們奔赴戰場,雖然我們已經嚴陣以待-但絕對是號召我們要肩負起漫長黑暗鬥爭的使命以待黎明的曙光"- 約翰·甘迺迪
1945年,急促催生的盟軍終於摧毀了希特勒所謂的無敵戰爭機器,同時人類歷史上最具毀滅性的武器也迫使日本帝國敗倒在烈焰風暴當中。曾經列強林立的世界,如今只剩下兩大巨頭-美國和蘇聯。飽受戰火摧殘的世界只喘息了短短几個月,一場新衝突的威脅又席捲而來了。與數十年前列強的爭奪不同,這次衝突的主角並不是士兵和坦克,而是間諜和政客、科學家和智囊、藝術家和賣國賊。冷戰熱斗這個雙人遊戲模擬了美蘇爭霸長達45年的歷史,當中充滿陰謀詭計的角力和零零星星的戰火。整個世界就是這兩大巨頭角力相爭的舞台。本遊戲始於戰後歐洲百廢待興,兩個新的超級大國在第二次世界大戰的廢墟中掙扎而起,終於1991年,只剩下美國屹立不倒。

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