任務系統設計思路

基本介紹

  • 中文名:任務系統設計思路
  • 原因:體現世界觀世界觀
  • 注意事項:控制玩家 
  • 基本規則:任務完成過程
任務系統設計思路
一.為什麼要設計任務系統
1. 體現世界觀世界觀
指主線劇情,歷史背景,塑造主角的成長曆程。
WOW中的任務雖然不是必須完成的,但是順著部落主線的劇情延伸至南海鎮的任務卻是很明顯的主線劇情,從亡靈新手村學會了如何和死屍打交道,並且如何與已故的亡靈戰士溝通成了亡靈族的本能,那么下面任務就是完成赫爾庫拉的復仇任務。
//希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復仇任務,部落的做這個任務有點難度,因為目的地是聯盟的城鎮,很容易被衛兵和聯盟的玩家追殺。經歷N次復活的艱辛之後,努力終於有了回報,復活後的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。。。最終還是難免被南海的衛兵圍毆至死,不過咱心裡還是爽了一把。
2. 營造世界氛圍
指支線劇情,烘托世界營造世界環境,以及地區性特點的營造。這個任務是營造了烈日石居的地區特徵,一個被污染的土地,那么崇尚自然的牛頭族的希望是什麼,是為這片不毛之地帶來新的生機。
//種植蓋亞之種 將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然後與烈日石居的塔姆拉談一談。如你所見,盜賊,我純淨的心靈可以為這片不毛之地帶來新的生機。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風,拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。
3. 角色扮演的真實體驗
模擬真實的事件流程以及所參與的人物。
《馴服的科多獸》的任務便是讓你體驗如何馴服一頭巨大的科多獸,既要避免成年科多獸的攻擊,又要引誘老年的科多獸進入你的圈套。
//帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營地的斯米德·瑟卡布斯庫。比布萊認為他是淒涼之地唯一一個懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團闖過這塊地方就要靠我了。因為我懂得利用我的科多獸誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊的主人科克,瑞格進行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然後那個野獸就會變成馴服的科多獸然後會跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來給我吧。
4. 系統關鍵點,功能開啟。
觸發特殊系統功能的開啟。WOW世界中的職業任務是系統功能的開啟,任務完成之後將會獲得本職業的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落薩滿的水圖騰任務。
//到南貧瘠之地去找到布瑞恩。關於水,有一點是你必須要了解的:水意味著重生。水流動著,消蝕和清洗一切事物。水的治療和恢復能力是無與倫比的,但這隻有在水是完全純潔的情況下。如果水受到了污染,那么它將毀滅一切它接觸到的東西。理解了這一點,你就應該能明白保證水源的純潔性是多么的重要。如果你想要得到水之靈契,就到南貧瘠之地去找布瑞恩吧,她的家園最近時常受到野豬人的騷擾。
5. 任務引導
指引玩家操作和明確係統功能。例如WOW的任務《把受難藥劑交給烏比》,這個是區域指導任務。
//我得花一會兒時間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什麼能比給這個世界帶來點災難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達到預期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災軍團準備了什麼樣的禮物。當玩家接到這個任務的時候已經50級或以上了,那么這個任務完成之後,便引導玩家去西瘟疫之地的天災軍團了,那個地區是50級玩家的練功區。
二.任務系統的基本規則
一個完整的任務包含三塊內容,觸發任務——執行過程——完成任務。具備了這三個基本條件,就算是個完整的任務了,那么其中多種的形式變化以及內容表現的豐富性為任務體系增添了血肉。
1. 任務的觸發
根據任務觸發的形式不同,可以分為以下形式:
·條件觸發形式 當滿足一定條件的情況下,自動產生或固定NPC領取任務。
·固定領取形式 最常規的任務獲得模式,通常情況下受一定範圍條件的限制。
·隨機觸發形式 在任何場景任何等級段隨機獲得任務。
·連鎖任務形式 由一部份人觸發,完成後引發另一部分獲得任務。
根據任務觸發的類型不同,可以分為以下類型:
·物品觸發。拾取或者使用特殊物品時觸發任務。
·NPC觸發。指玩家從某個NPC處得到該任務。
·區域觸發。指玩家進入某個區域後即觸發該任務。
·時間觸發。指玩家經過一段遊戲時間後可以得到該任務。
任務觸發的情況可以是多種形式的組合,也可以是多種類型的組合,同時一個任務觸發既滿足條件觸發形式、又滿足了固定領取的形式。
任務觸發
任務觸發任務觸發
2. 任務完成過程
任務完成過程會通過各種形式來進行,以下列舉了其中8種最常用的任務完成形式,該形式庫的內容將根據需要進行不斷的擴充,僅供參考。

任務完成過程
任務完成過程任務完成過程
1)戰鬥。
程式實現難度最低,只要驗證所殺的怪物(數量)即可。應該說,這種任務在WOW里所占比例最大,在其他網遊的任務系統中也最常見。因為這種任務系統的實現沒有很大難度,程式只要安排任務指定NPC、任務對話及任務完成檢測,而且也是最容易安排劇情的任務類型。
所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發條件,例如十字路口的狂熱的維羅格任務,消滅半人馬一定數量後才會出現,還有十字路口的艾其亞基任務,要在它的巢穴附近吹響號角來召喚它。
2)收集物品。
收集的物品分以下四類:
⑴、 指定怪物必然掉落物品
//WOW中十字路口的偷錢的迅猛龍任務,殺死迅猛龍會獲得錢幣
⑵、 指定怪物隨機掉落物品
//夢幻里的任務鏈系統,每環需要的物品可以通過殺死自己同等級的怪物有幾率獲得。
⑶、從地圖上可見並可採集之物品
//WOW十字路口的採集菌類孢子任務
⑶、 可以由玩家製作出來的物品
//夢幻中的師門任務、修煉任務、任務鏈有很多是需要收集玩家製作的物品。
3)對話任務。
最簡單的任務過程形式,與指定NPC對話。大多數MMPRPG最常用的任務過程形式。
4)護送任務。
保護目標NPC到達目的地,路上一定地點會刷新怪物,這時候要注意不能讓目標NPC死亡,否則任務失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護送牛頭德魯伊任務。程式實現:固定地點刷新怪物,判斷目標NPC是否死亡,死亡則轉入任務失敗,任務結尾若NPC仍存活,任務完成。
5)探索任務。
一般的要求是到達探索地點的規定區域內即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務還要求發現某特徵事物,例如十字路口的遺忘之池任務,在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。
//很久以前,貧瘠之地曾是個鬱鬱蔥蔥、生機盎然的地方。但是戰爭與災難接二連三地降臨在這片土地上,最後就剩下了這一片乾燥荒蕪的不毛之地。事實就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年裡,貧瘠之地出現了新的綠洲,生機又在這片土地上重現。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖衝出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那裡的湖水中搜尋力量的源泉,然後回到這裡來。
6)捕捉
這種形式的任務通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以產生與場景互動的小遊戲,例如WOW中黑海岸的捕獲白熊的任務,給玩家一個陷阱道具,玩家發現白熊後安放陷阱,之後引誘白熊進入陷阱,捕獲成功後白熊會跟隨玩家到達指定地點完成任務。
7)摧毀
摧毀某個特定物件,摧毀的執行需要一定時間才可以完成,並且在任務過程中會受到怪物的干擾。例如WOW中的摧毀巴爾莫丹的飛行器,然後向加恩·石塔回復。
//按照卡茲戈姆的日記上所述的方法製造出來的炸藥應該不會有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項特殊的任務要交給你完成。拿上這隻爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設施的關鍵部分,也是一架可怕的殺戮機器。更重要的是,它是權力的象徵,而它對我們的部族來說則代表著一段恥辱的回憶。我會為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎勵。
8)送物品
這類物品一般是在完成收集形式的任務之後進行後續任務,玩家在上一個任務中收集物品之後,在本任務中將特定物品交個特定NPC或者將特定物品安放在某個地點。例如夢幻和大話中的跑鏢任務,將鏢送至特定NPC,中途會受到強盜的堵截,需要消滅強盜完成任務。
以上只是列舉的任務過程中最常見的幾種任務過程形式,任務系統得設計中這些形式會不斷創新與交織,形成更龐大的任務體系。
3. 任務的完成
任務的完成是對任務過程的一個體現,好比任務需要你獲得10個飛魚的鰭,那么在任務的執行過程中,你獲得的累積數量達到10個,將鰭帶給指定NPC,任務就是完成了。所以任務的完成和過程可以為一體,任務的執行也就是任務的完成。另一方面任務的完成也有可能是另一個任務開啟的條件,那么完成和觸發也可能是任務系統同步進行的事件。
4. 任務的獎勵
1)任務的獎勵內容
物品 金錢 經驗 稱謂 積分
2)任務獎勵的形式
隨機 玩家隨機獲得某項內容獎勵
指定獎勵 玩家完成任務之後一定會獲得某項獎勵
可選獎勵 玩家任務完成之後可以選擇獎勵內容,一般在任務鏈體系中玩家獲得積分,當積分累積到一定程度,玩家可以換取所需要的獎勵內容。
3)任務的難度
任務的難度可以通過以下幾個方面進行綜合控制,玩家任務需求等級、玩家任務完成時間、玩家需要殺死的怪物數量、玩家完成任務所需要的技能要求、玩家完成的風險程度。可以通過建立一張難度控制表來規劃任務的難度需求。
難度係數 玩家任務需求等級 玩家完成任務時間 玩家需要殺死的怪物數量 玩家完成任務所需要的技能要求 玩家完成的風險程度 10 80 10分鐘 20 熟練度1000 10 9 70 6分鐘 10 熟練度800 9 8 60 5分鐘 8 熟練度500 5 …… 50 4分鐘 7 熟練度100 4每一項內容都可以給與固定的分值,當所有需求項目的分數匯總後得出的難度係數就為任務的難度了,所有任務體系中涉及的內容都可歸納到本表中進行統一規劃。
//以下內容為玩家分析的WOW中的任務等級控制,僅供參考。
先說單個任務的難度控制。在普通的鏈狀結構任務中,難度都是循序漸進的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務的起始是從殺深喉獵豹(37---38級)開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級)那裡得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級38---41,最後一步要從納加的聖泉中取到聖泉之水(納加等級43—44)。注意到這些任務能夠單獨完成所需等級是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務設計的時候,切忌任務之間跨越等級太大,或者任務越後面難度越低。等級跨度太大,給玩家無所適從的感覺,再加上當前能力無法完成任務,造成放棄任務的幾率大大增加;任務難度安排顛倒,越到後面越沒挑戰性,結果給玩家的成就感也就降低了。
再說整個遊戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務的一部分)。
1-5級時,玩家在新手村活動,這時候的任務一般以殺怪、收集物品和探索為主,設計時就要注意把相關的任務難度調低,讓新手在任務中快速熟悉遊戲的玩法。例如殺怪任務可以減少完成任務所需怪物數量和削弱初級怪能力,收集物品任務所需物品必須大而顯眼,探索任務目的地離新手村要近。而且關鍵是都要有詳細的說明,指明任務所在地是必須的,讓玩家在完成任務時不至於沒有任何頭緒。
6-12級時,玩家一般會離開新手村到達第一個城鎮,除了前面所述幾種任務之外,還要適當加上消滅普通BOSS的任務,這種任務高級點的玩家可以單獨挑戰,低級點的玩家必須組隊才能戰勝。在一定程度上促進了玩家交流和組隊,增加了遊戲互動性。
13-20級,這時候玩家已經對遊戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務來提高玩家的技巧(包括個人能力和團隊配合能力),第一個需要配合的副本任務在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪的怒焰峽谷),在副本里強調團隊的配合,一個人的失誤都有可能帶來團隊的毀滅。不過做為第一個副本,難度一定要控制好,地圖不能太複雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強。
21-30級,基本同上,不過此時的任務考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務時有不同的體驗。這個時期的副本可以適當加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個時期必進的一個副本,在細節方面和難度方面都處理的很不錯,不過唯一不足的是地圖實在太複雜,去過兩三次的人也未必會熟悉,至於我,在走了八遍以後才勉強記住。)
31-40級,這個階段玩家一般會在中立地區活動,與敵對陣營的摩擦也日益增加,組隊完成任務的玩家會占很大一部分。所以可以增大團隊才能完成的任務比例,還有一些需要良好操作控制的任務。副本中怪物的密度可以增大,考驗團隊處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強,讓玩家自行摸索戰勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時候旁邊的炸彈發射器會不停放出炸彈來攻擊玩家,需要一個人去關炸彈開關。)
41-50級,到這個級別的玩家一般都已經具有良好的操作和對自身職業足夠的了解,單獨完成任務的欲望強烈,可以考慮降低團隊任務比例。副本難度大幅度增加,一些區域需要特定職業的技能才比較容易通過(如奧達曼的矮人群,範圍魔法可以發揮的淋漓盡致),一些區域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補藥劑和治療藥劑的套用),打BOSS需要技巧和運氣(馬拉頓的公主,戰士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰士的同時又要注意不被公主盯上。對付公主的大範圍毒氣,近戰的要輪流上陣。對付公主的打飛能力,戰士要靠牆站。)
51-60級,這個時候出現了全新的任務類型,大型團隊任務(RAID隊伍),需要5個以上、40個以下的玩家協同完成。這些任務也是對玩家的極大挑戰,不僅普通小隊無法完成,即使是RAID隊也要良好的配合和正確的戰略指導才有可能戰勝。在豐厚的獎勵和誘人的物品掉落面前,會有玩家不停的組織人手來擊殺BOSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍龍、熔火之心的火焰領主等。這個時期的副本,幾乎每一波敵人都是一個挑戰,一旦處理不慎,團隊覆滅是很正常的,技巧+戰略+運氣,一個都不能少,才能完成高難度的副本任務。
因此要隨著遊戲的進程的編排任務的方方面面,合理地估計玩家該階段的能力,做出最佳的任務安排。
5. 任務的互動模式
任務的互動模式可分為兩大類,合作模式與競爭模式。
1) 合作模式
是多個玩家為達到一個共同的目標進行合作完成一個任務模式。例如WOW世界中的開啟安琪拉大門的任務,需要聯盟與部落的玩家共同收集一定數量的物品,在特定的時間收集完畢後安琪拉副本大門便會開啟。
2) 競爭模式
競爭模式是多個玩家為達到一個共同的目標之間進行博弈的一個任務模式,這個模式可以劃分為良性競爭和惡性競爭兩種情況。
 惡性競爭
大話2中的地星系統,高額獎勵以及爭奪目標是唯一的,經常引起幫派霸星,以及大規模的PK,也許有人會認為這也是玩家進行遊戲的動力,但是這種刺激是短暫的,無論PK的雙方哪一方贏得勝利,這都將以玩家離開而終結,這不是我們想看到的結果也不是我們提倡遊戲環境。
 良性競爭
領取任務的玩家有自己獨立的爭奪目標,玩家之間不會相互干擾,並且勝負是以玩家的完成時間或是完成策略的優異性進行評定,例如夢幻中的游泳大賽,玩家各自組成一支隊伍,其間需要和13個不同地點的NPC對話,並有幾率觸發戰鬥,最後成績是看誰先完成13個NPC的對話,這種情況就不會引發玩家之間的惡性競爭。
合作模式與競爭模式也會同步存在,例如夢幻中06年的暑期活動花妖任務,玩家殺死花妖后會有幾率獲得花妖的種子,將種子種植在特定的區域內,每個伺服器都將固定時間段內計算玩家種植的種子總數,數量排名前十的伺服器,玩家的雙倍時間將會增加4小時。可以看出任務的前半部分是一種需要玩家合作的模式,而後半部分則是需要玩家伺服器之間的競爭模式。
三.任務設計的注意事項
1. 引擎功能
1) 阻擋
通過地圖阻擋產生的任務限制,通過地圖上的阻擋區域來執行遊戲規則,這個已經被單機遊戲用到滾瓜爛熟了,但是作為網路遊戲,以及我們遊戲引擎的限制,通過阻擋實現遊戲規則,這條非常的困難,目前程式是極力反對此種做法的。
一是網路遊戲中玩家的網速不同,網路延遲有極大可能造成動態阻擋區域的生成或信息傳播,有些阻擋在網路延遲的情況下可能消失,所以通過阻擋產生的遊戲規則目前受到網路環境的影響,還不成熟。
二是我們的引擎的優勢並非體現在動態阻擋上,因阻擋形成的遊戲規則在引擎的執行力度上會大打折扣。
2) 控制玩家
我們的引擎尚不能支持系統控制玩家,所以對玩家的操作,以及與NPC對話時玩家的系統對話目前不能實現,但是我們可以先制定需求,以及其他的實現途徑,根據最後的引擎實現力度進行調整。
2. 網路遊戲特性
1) 網速
網速一直是網路遊戲實現的最大障礙,只要是網遊那么都會存在網路延遲的問題,只是不同的ISP與用戶之間延遲多少的問題,那么體現在我們的任務設計中就需要極力避免挑戰網速的任務。
任務長度拉的越長,網路遲延帶來的負面影響則越小。例如科舉任務,回答問題,考驗玩家的知識量,問題越多則玩家越貼近任務設計的核心。
2) 刷新
網路遊戲中存在刷新問題也是我們需要注意的地方,常規戰鬥中我們的遇敵方式是明雷,任務系統中也會遇到類似的設定,把握好刷新時間是一個尤為重要的問題
3) 腳本播放時間
腳本的播放時間也如同刷新一樣需要把握時間問題,多長時間最合適。
3. 任務表現形式
1) 任務的文字信息量
這裡的任務文字信息量是指與NPC對話的文字信息,同一頁的文字信息量超過四行,玩家閱讀時將會產生煩躁感,另一方面,網遊也區別於單機遊戲,單機的RPG更多是在體現劇情的跌宕起伏,玩家可以花上更多時間反覆體驗一種劇情甚至忽視獎勵的存在,但是網路遊戲不同,玩家每分每秒都在支付的時間費用,如果不能在短時間內容給以豐富的刺激體驗,那么玩家有極大可能會選擇放棄這段冗長文字卻感人至深的劇情。如果玩家選擇跳過,那么文案辛苦修築的華麗辭藻此刻被玩家一鍵搞定,同時劇情任務也失去了體現世界觀、營造世界氛圍的作用。
2) 任務流程長度
常規任務流程不宜過長,這很容易引起玩家對任務的厭惡感,夢幻中的劇情任務很多是讓玩家在兩個NPC之間來回奔波,極度引起疲勞,同時興奮點拉長之後,玩家容易就陷入迷茫,針對一些上線時間不長的玩家,過長的任務流程將意味著將那些短時間上線的玩家拒之門外,這就如同WOW的高端副本,讓很多休閒工會流失了不少玩家,以至於不能生存下去,並且對於單人來說,讓低線上,高技巧型的玩家在伺服器中處於中下水平。
4. 任務玩法
1) 任務設計中的小遊戲
任務設計中運用小遊戲的手法,可以極大的豐富任務的形式,並且能給任務執行過程帶來樂趣,但是任務中小遊戲的加入強烈建議不要通過切圖的方式進行,那將極大地破壞通過各種努力營造的遊戲真實體驗,切圖進行小遊戲只會讓任務以及各種表現力降低。切圖的不是不可以做,要做就放在固定的場景氛圍之中,你大可在傲萊遊樂場玩到你想玩的任何小遊戲。WOW中的釣魚、烹飪,都是在當前場景中直接進行的小遊戲,並未切圖,這就是為了給玩家帶來真實體驗。
2) 玩家回答問題
在任務的設計中我們會加入問題讓玩家選擇答案,那么這種設定我們就需要考慮到我們的出發點是什麼,是讓玩家獲得更多的知識——在娛樂中學習,還是通過高難度的問題帶給玩家焦慮,如果帶給玩家的焦慮,我們是否有設計釋放焦慮的玩法,讓玩家產生快樂。《遊戲的設計與開發中》提出遊戲中焦慮的產生和釋放就如同在交響樂作品中,作曲家通過反覆重現一個旋律片段,使我們進入某種情感體驗,但隨著旋律重複的繼續,我們開始期待著它的變化和完成,產生疑惑、焦慮的情緒,隨著時間的流逝,聽眾的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態中解脫出來,這時作曲家等待聽眾的緊張度達到承受的極限後,馬上使用與上一個旋律截然對立的另一個旋律來打破上一個旋律,從而使聽眾從某一個感情的高點跌落下來,獲得強烈的解脫感。
難度係數
玩家任務需求等級
玩家完成任務時間
玩家需要殺死的怪物數量
玩家完成任務所需要的技能要求
玩家完成的風險程度
10
80
10分鐘
20
熟練度1000
10
9
70
6分鐘
10
熟練度800
9
8
60
5分鐘
8
熟練度500
5
……
50
4分鐘
7
熟練度100
4
10
80
10分鐘
20
熟練度1000
10
9
70
6分鐘
10
熟練度800
9
8
60
5分鐘
8
熟練度500
5
……
50
4分鐘
7
熟練度100
4

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