人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第5版)

人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第5版)

《人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第5版)》是一本董建明、傅利民、饒培倫、[希臘]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy編著,清華大學出版社於2016年08月01日出版發行的書籍。

基本介紹

  • 書名:人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第5版)
  • 作者:董建明、傅利民、饒培倫、[希臘]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy
  • ISBN:9787302431749
  • 定價:42
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2016.08.01
圖書簡介,前言,目錄,

圖書簡介

計算機系統、移動終端及軟體應用程式的普及為人機互動學帶來了新的挑戰。本書全面介紹了以用戶為中心的人機界面的設計和評估方法。採用這種系統的方法不僅可以有效地提高軟體產品的可用性,而且還能幫助設計人員設計出高水平的產品。“以用戶為中心的設計和評估”是多學科交叉的新興領域,對軟體工業及一般產品設計都已產生了重大和深刻的影響。
根據行業的最新發展,本書在第4版的基礎上進行了全面的結構和內容調整,將原有的4篇增加為5篇。綜述部分介紹了在公司和機構里有效推行人機互動工作的六個原則;其後,分4篇18章系統介紹了用戶體驗分析、體驗設計方法、體驗設計專題,以及體驗評估的內容;最後一章討論了用戶體驗管理。
本書主要面向的讀者包括:網際網路、移動終端等軟、硬體設計人員,尤其是用戶界面的設計人員;可用性測試的專業人員;軟體或網際網路公司的市場開發人員。本書也可作為“現代人因工程學”及“以用戶為中心的設計”課程的教材,還可作為軟、硬體設計或網際網路公司管理人員提高用戶滿意度或提升公司形象的手冊。

前言

本書第5版在第4版基礎上進行了全面的結構和內容調整。包括:將原有的4篇增加為5篇,將原來章節最多的“用戶界面設計”分解為“體驗設計方法”和“體驗設計專題”。
原第1篇的全部章節統一進行了內容更新和調整,更加突出了體驗分析的理論基礎。在原第13章“信息可視化”中增加了大數據的相關討論。“網際網路和電子商務界面設計”在內容調整的基礎上增加了回響式設計的部分,“移動網際網路和社交媒體”及“環境智慧型中的人機互動”均進行了大幅重寫。
在此我們感謝高峰提供了回響式設計的素材,並再次感謝本書編輯馮昕專業和細緻的工作,在緊張的時間內出色地完成了本書的出版工作。
作者
2016年6月

目錄

0綜述:在公司和機構里有效推行人機互動工作的六個
原則
參考文獻
第1篇用戶體驗分析
1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及總體流程
1.1以用戶為中心的設計和評估的理論基礎及設計
含義
1.1.1用戶的含義
1.1.2人機互動和人類信息處理模型
1.2人機學模式
1.3以用戶為中心的設計和評估的總體流程
1.3.1策略和用戶分析
1.3.2設計和評估
1.3.3實施和評估
1.4全部用戶體驗
參考文獻
2用戶描述和用戶角色
2.1研究用戶的目的
2.2用戶特徵
2.2.1用戶生理、心理、個人背景和使用環境的
影響
2.2.2用戶描述維度
2.3角色的創建和運用
2.3.1角色的目的
2.3.2角色的好處
2.3.3建立角色的方法
參考文獻
3任務分析和故事場景
3.1任務分析的概念
3.2任務分析工具
3.2.1用戶任務金字塔和任務一覽表
3.2.2通用標識語言
3.2.3任務過程和決策分析
3.3故事場景
3.4目標和行為關係分析
3.5任務分析考慮的其他方面
3.6任務和場景分析的試驗方法
3.6.1觀察、聆聽和討論法
3.6.2個人採訪法
3.6.3集體討論法
3.6.4問卷研究法
3.6.5決策中心法
參考文獻
人機互動:以用戶為中心的設計和評估(第5版)
目錄
第2篇體驗設計方法
4體驗互動框架設計
4.1對象模型化和分析
4.2視圖的抽象設計
4.3視圖的粗略設計
4.4視圖的關聯性設計
4.5視圖的全面設計
參考文獻
5信息架構設計
5.1信息結構設計概述
5.2卡片分類法
5.2.1卡片分類法概述
5.2.2卡片準備
5.2.3試驗過程
5.3集簇分析法
5.4卡片分類和集簇分析軟體工具
參考文獻
6信息可視化與大數據套用
6.1信息可視化概述
6.2人機互動中的基本信息可視化布局
6.2.1視窗
6.2.2圖示
6.2.3選單
6.2.4游標
6.2.5信息可視化在Web設計中的套用
6.3簡單數據可視化結構
6.4複合數據可視化結構
6.5其他數據可視化結構
6.5.1互動可視結構
6.5.2“焦點+情境”抽象
6.6大數據簡介
6.6.1大數據的概念和特徵
6.6.2大數據的套用
6.6.3大數據的未來
參考文獻
7使用驅動力和設計
7.1傳統可用性研究及局限
7.2需求驅動和情感驅動
7.3驅動力的信任基礎
7.4特別驅動力
7.5針對驅動力的研究和分析方法
參考文獻
8網際網路及電子商務界面設計
8.1網際網路系統的設計特點和設計策略
8.2用戶特徵及設計含義
8.3運作平台及設計含義
8.3.1螢幕可用空間
8.3.2瀏覽器的不一致性
8.3.3網路速度
8.4網站內容的組織結構和瀏覽機制設計
8.4.1信息金字塔的設計和調整
8.4.2信息結構的寬度和深度及瀏覽機制設計
8.5網頁設計
8.5.1網頁內容的編寫
8.5.2網頁的布局和視覺效果設計
8.6網際網路界面的設計和實施問題的討論
8.6.1個人化功能設計
8.6.2搜尋功能
8.6.3彈出視窗的使用
8.6.4用戶反饋信息的收集和行為的研究
8.6.5網上購物系統
8.7回響式網頁設計
8.7.1頁面內容的規劃準備工作
8.7.2硬體像素和CSS像素
8.7.3斷點
8.7.4頁面模組回響方式
8.7.5信息優先權和內容取捨
參考文獻
9移動網際網路與社交媒體
9.1了解移動網際網路
9.1.1什麼是移動網際網路
9.1.2移動網際網路的要素
9.1.3移動設備的種類和主流作業系統
9.1.4移動終端的物理和觸摸互動性
9.1.5移動設計的原則
9.2認識社交媒體
9.2.1社交媒體的概念
9.2.2社交媒體與傳統媒體的區別
9.2.3社交媒體的用戶及行為
9.2.4社交媒體的分類
9.3社交媒體分析
9.3.1部落格
9.3.2微博
9.3.3即時通信
9.3.4職業社交網站
9.3.5維基
9.3.6社交媒體行銷
參考文獻
第3篇體驗設計專題
10文化差異與用戶界面設計
10.1文化差異的理論
10.1.1霍夫斯德的五大文化差異理論
10.1.2霍爾的文化差異觀察
10.1.3尼斯比特的推理風格研究
10.2溝通的文化差異
10.2.1溝通脈絡對瀏覽網站績效的影響
10.2.2溝通對工作的影響
10.2.3溝通對決策的影響
10.3運用時間的文化差異
10.3.1時間取向與超媒體
10.3.2時間管理的差異
10.4認知特性與超媒體
10.4.1信息架構的設計與呈現
10.4.2網站主頁豐富程度與視覺搜尋
10.4.3自我評價與歸因
10.5為中國用戶設計電子商務的體驗
10.5.1明顯的語言差異
10.5.2認知方面的區別
10.6面向世界不同地區和不同文化的設計
參考文獻
11為高齡用戶設計
11.1老齡化社會與人機互動
11.2為高齡用戶設計人機互動
11.3高齡用戶上網
11.4高齡用戶使用手機
11.5高齡用戶接受科技的影響因素
參考文獻
12環境智慧型中的人機互動
12.1概述
12.2環境智慧型領域以用戶為中心的設計過程
12.2.1使用情境
12.2.2用戶需求
12.2.3設計
12.2.4評估
12.3環境智慧型的用戶體驗
12.3.1自然互動
12.3.2可及性
12.3.3認知需求
12.3.4情緒
12.3.5健康、安全和隱私
12.3.6社會因素
12.3.7文化因素
12.3.8美觀性
12.4案例研究
12.4.1Paximadaki
12.4.2AR書桌
12.4.3時間視圖
12.5新興的挑戰
12.6結論
參考文獻
13豐富的互動方式
13.1新型互動概述
13.2語音互動
13.2.1語音識別簡介
13.2.2語音互動的套用
13.2.3語音互動的難題與挑戰
13.3姿勢互動
13.3.1姿勢的定義與分類
13.3.2用於姿勢互動的身體部位
13.3.3姿勢互動的使能技術
13.4觸摸互動
13.4.1觸摸界面簡介
13.4.2觸控螢幕原理及分類
13.4.3觸控螢幕互動設計
13.5視線跟蹤與輸入
13.5.1常用的眼睛運動測量方法
13.5.2視線跟蹤技術的套用
13.5.3視線輸入技術的套用
13.6多模式互動
13.7未來互動技術展望
參考文獻
14信息安全
14.1信息安全概述
14.2信息安全威脅
14.3信息安全感知影響因素模型
14.4信息安全感知對信息科技產品選取和安全行為的影響
參考文獻
第4篇體驗評估
15專家評審法
15.1啟發評估法
15.1.1提供顯著的系統狀態
15.1.2系統應符合用戶的真實世界
15.1.3用戶控制和自由
15.1.4一致性和標準性
15.1.5防止錯誤
15.1.6識別而不是回憶
15.1.7靈活、快捷的使用
15.1.8美觀、精練的設計
15.1.9協助用戶認識、分析和改正錯誤
15.1.10幫助和用戶手冊
15.2步進評估法
15.3設計準則及設計標準評估法
15.4可用性測試檢查表
參考文獻
16現場研究
16.1實地調查的目的
16.2實地調查的方法
16.2.1純觀察法
16.2.2深入跟蹤法
16.2.3上下文調查法
16.2.4流程分析法
16.2.5集中實地訪談法
16.3實地調查的過程
16.4實地調查的數據分析
參考文獻
17問卷調查和跟蹤測試
17.1用戶可用性問卷調查
17.1.1用戶要求分析
17.1.2問卷設計
17.1.3問卷實行及結果分析
17.1.4常見的可用性問卷調查
17.2了解用戶使用情況的其他方式
17.2.1客戶服務
17.2.2網站使用記錄
17.2.3採訪和實地測試
參考文獻
18可用性測試
18.1可用性觀察測試
18.1.1可用性觀察測試的技術
18.1.2試驗參加者
18.1.3試驗任務設計
18.1.4試驗中收集的數據
18.1.5試驗進行的過程
18.1.6實驗室及實驗設備
18.1.7試驗在軟體開發中的生命周期
18.2統計試驗
18.2.1統計試驗的目的
18.2.2統計變數
18.2.3試驗假設
18.2.4試驗設計
18.2.5常用的簡單試驗分析
18.2.6檢驗設計是否達到要求
18.2.7對象間試驗的假設檢驗
18.2.8同對象試驗的假設檢驗
18.2.9分類計數數據的分析
參考文獻
第5篇用戶體驗管理
19在組織中實施以用戶為中心的設計
19.1以用戶為中心設計的推廣
19.1.1如何贏得管理決策層的支持
19.1.2項目的選擇和啟動
19.1.3用戶研究活動的管理
19.2以用戶為中心設計的項目管理
19.2.1項目管理方式和工具
19.2.2項目的巨觀管理和推廣
19.3以用戶為中心設計的團隊建設
19.3.1組織結構
19.3.2UED的報告線
19.3.3人員組成
參考文獻

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們