互動式系統設計(第2版)

《互動式系統設計(第2版)》是2014年清華大學出版社出版的圖書。

本書從以人為中心的角度,面向下一代互動式系統設計人員,全面介紹了創建互動系統及產品過程中的實際問題,並提出了人機互動(HCI)和互動設計(ID)的若干準則和方法。全書分為4個部分,共26章,第一部分介紹互動系統設計的基本要素,內容包括互動式系統的主要組成部分、設計過程中的關鍵特徵及其在不同類型的系統中的套用;第二部分介紹互動系統設計技巧,討論了所有涉及互動式系統理解與設計的相關技術;第三部分討論不同情境中的互動設計,包括網站、多人協同工作、普適計算和移動計算;第四部分為互動式系統設計基礎,深入討論人機互動所涉及的心理學基礎問題及其對互動式系統設計可能的影響。

基本介紹

  • 書名:互動式系統設計(第2版)
  • ISBN:9787302351405
  • 定價:89元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2014年
  • 裝幀:平裝
  • 印次:1-1
  • 印刷日期:2014-6-10
圖書簡介,圖書目錄,

圖書簡介

本書從以人為中心的角度,面向下一代互動式系統設計人員,全面介紹了創建互動系統及產品過程中的實際問題,並提出了人機互動(HCI)和互動設計(ID)的若干準則和方法。全書分為4個部分,共26章,第一部分介紹互動系統設計的基本要素,內容包括互動式系統的主要組成部分、設計過程中的關鍵特徵及其在不同類型的系統中的套用;第二部分介紹互動系統設計技巧,討論了所有涉及互動式系統理解與設計的相關技術;第三部分討論不同情境中的互動設計,包括網站、多人協同工作、普適計算和移動計算;第四部分為互動式系統設計基礎,深入討論人機互動所涉及的心理學基礎問題及其對互動式系統設計可能的影響。

圖書目錄

第1部分 互動系統設計的基本要素
第1章 互動系統設計:多種技能的融合 5
1.1 多種多樣的互動系統 5
總結 7
1.2 互動系統設計的相關內容 7
1.2.1 設計 8
1.2.2 人和技術 8
1.2.3 互動界面 9
1.2.4 以人為中心 10
1.3 走進數碼時代 11
1.3.1 我們從何處來 11
1.3.2 我們向何處去 13
1.4 互動系統設計師的技能 14
1.4.1 人 15
1.4.2 技術 15
1.4.3 活動和環境 16
1.4.4 設計 16
1.5 為什麼以人為中心是重要的 16
1.5.1 投資回報 17
1.5.2 安全性 17
1.5.3 道德 17
1.5.4 可持續性 17
本章小結 18
參考讀物 18
網路資源 18
挑戰提示 18
練習 19
第2章 PACT:設計互動系統的框架 21
2.1 引言 21
2.2 人 22
2.2.1 生理差別 22
2.2.2 心理差異 24
2.2.3 心理模型 25
2.2.4 社會差異 26
2.3 事件 27
2.4 上下文 28
2.4.1 物理環境 29
2.4.2 社會背景 29
2.4.3 組織場景 29
2.5 技術 29
2.5.1 輸入 30
2.5.2 輸出 32
2.5.3 通信 34
2.5.4 內容 34
2.6 透過PACT看問題 35
本章小結 36
參考讀物 37
網路資源 37
挑戰提示 37
練習 38
第3章 以人為中心的互動設計過程 39
3.1 引言 39
3.1.1 理解 40
3.1.2 設計 41
3.1.3 構想 43
3.1.4 評測 43
3.1.5 實現 44
3.2 建立角色和腳本 45
3.2.1 角色 45
3.2.2 腳本 45
3.3 腳本在設計中的運用 51
3.3.1 故事 51
3.3.2 概念腳本 52
3.3.3 實體化腳本 53
3.3.4 使用案例 53
3.4 基於腳本的設計方法 55
3.4.1 整理腳本 57
本章小結 60
參考讀物 61
網路資源 61
挑戰提示 61
練習 62
第4章 可用性 63
4.1 簡介 63
4.2 可訪問性 63
4.3 可用性概述 67
4.4 可接受性 70
4.5 設計原則 71
4.5.1 實際中的設計準則 73
本章小結 75
參考讀物 75
網路資源 76
挑戰提示 76
練習 77
第5章 體驗設計 78
5.1 簡介 78
5.2 參與性 80
5.3 愉悅設計 82
5.3.1 生理愉悅 83
5.3.2 社交愉悅 83
5.3.3 心理愉悅 83
5.3.4 思想愉悅 83
5.3.5 實際中的4個維度 83
5.3.6 愉悅設計技巧 84
5.3.7 愉悅清單和帶有產品指數的愉悅 84
5.4 美學 87
5.5 服務設計 88
本章小結 90
參考讀物 91
網路資源 91
挑戰提示 91
練習 92
第6章 家庭信息中心(HIC):一個設計互動系統的案例 93
6.1 概述 93
6.2 HIC的套用場景 95
6.2.1 一個未來工作組 96
6.2.2 一個更加具體的套用場景 97
6.2.3 完善套用場景 97
6.2.4 愛丁堡藝術節場景 99
6.3 評估早期界面原型 102
6.3.1 可用性準則 102
6.3.2 分析 103
6.3.3 評價的結果 104
6.4 第一版的設計 104
6.4.1 概念設計 105
6.4.2 分類欄 105
6.4.3 一個界面設計 106
6.4.4 評估第一個解決方案 107
6.5 第二個界面設計 108
6.5.1 評估第二個原型 109
6.5.2 評估結果 111
本章小結 112
參考讀物 112
網路資源 113
挑戰提示 113
練習 114
第2部分 互動系統設計技巧
第7章 理解 119
7.1 了解需求 119
7.1.1 確定需求的優先權 121
7.2 合作設計 122
7.3 採訪 123
7.3.1 採訪中的故事、場景和早期原型 124
7.3.2 邊想邊說出評論 125
7.3.3 採訪中的實際問題 125
7.4 調查問卷 126
7.5 探針 132
7.6 卡片分類技術 133
7.7 和小組一起工作 133
7.7.1 頭腦風暴 134
7.8 現場工作:在原地觀察活動 134
7.8.1 工作場所研究 135
7.8.2 工作場所人種工作的實踐指導 136
7.9 實物採集和“桌面工作” 138
本章小結 140
參考讀物 140
網路資源 141
挑戰提示 141
練習 142
第8章 構想 143
8.1 選擇合適的演示方式 143
8.1.1 構想的基本流程 144
8.2 基本技術 145
8.2.1 草圖與快照 145
8.2.2 分鏡腳本 146
8.2.3 情緒板 146
8.2.4 導航圖 148
8.2.5 總結 150
8.3 技術原型 150
8.3.1 hi-fi 151
8.3.2 lo-fi 151
8.3.3 視頻原型 153
8.3.4 原型中的不同功能的方法 154
8.4 構想的實際套用 155
8.4.1 原型與參與式設計 155
8.4.2 原型中的利弊取捨 156
8.4.3 原型工具 157
8.4.4 展示設計 158
本章小結 158
參考讀物 159
網路資源 159
挑戰提示 159
練習 160
第9章 設計 161
9.1 引言 161
9.2 概念設計 162
9.2.1 探索設計理念 162
9.2.2 探索設計空間 164
9.3 設計中的隱喻 165
9.4 基於案例的概念設計 168
9.4.1 MP3例子中的行為和對象 170
9.4.2 圖解技術 171
9.5 實體設計 173
9.5.1 設計語言 174
9.5.2 MP3的設計語言 175
9.6 互動設計 175
9.6.1 互動模式 176
9.6.2 圖解技術 179
本章小結 180
參考讀物 180
網路資源 181
挑戰提示 181
練習 182
第10章 評測 183
10.1 引言 183
10.1.1 檢查可用性問題 184
10.1.2 作為設計進程中加入人的手段 185
10.2 專家評測 185
10.2.1 啟發式評測 185
10.2.2 簡化的可用性工程 186
10.2.3 認知性遍歷 187
10.3 基於參與者的評測 188
10.3.1 合作式評測 189
10.3.2 啟發式參與者評測 190
10.3.3 共同發現 190
10.3.4 受控實驗 190
10.4 實踐評測 192
10.4.1 評測的目標 193
10.4.2 度量(和測量) 193
10.4.3 人 195
10.4.4 測試計畫和任務的確定 195
10.4.5 向設計團隊匯報可用性測試結果 196
10.5 評測:進一步的問題 197
10.5.1 不在場測評 197
10.5.2 物理和生理度量 198
10.5.3 評測臨場感 199
10.5.4 家庭測試 199
本章小結 200
參考讀物 200
網路資源 201
挑戰提示 201
練習 203
第11章 任務分析 204
11.1 目標、任務和操作 204
11.2 任務分析和系統設計 206
11.3 分層任務分析 208
11.4 GOMS:程式性知識的認知模型 210
11.5 結構性知識 212
11.6 認知工作分析 215
11.6.1 抽象層次 216
11.6.2 動作中的CWA 216
本章小結 217
參考讀物 217
網路資源 217
挑戰提示 217
練習 218
第12章 情境設計1:情境調查與工作建模 219
12.1 引言 219
12.1.1 作為分析師/設計師 220
12.1.2 何時使用情境設計 221
12.2 情境調查 221
12.2.1 情境 221
12.2.2 合作關係 221
12.2.3 理解 222
12.2.4 焦點 222
12.2.5 情境面談的可行性 223
12.2.6 與誰面談 223
12.3 情景設計:工作模型 224
12.3.1 Swan酒店項目需求 224
12.3.2 Swan酒店工作模型 224
12.4 流模型 225
12.4.1 流模型的組成 225
12.4.2 創建流模型 226
12.5 序列模型 228
12.5.1 序列模型的構成 229
12.5.2 創建序列模型 230
12.6 人工製品模型 231
12.6.1 人工製品模型的組成 232
12.6.2 創建一個人工製品模型 232
12.7 文化模型 234
12.7.1 文化模型的組件 235
12.7.2 創建文化模型 236
12.8 物理模型 236
12.8.1 物理模型的構成 237
本章小結 238
參考讀物 238
網路資源 238
挑戰提示 239
第13章 情境設計2:從模型到設計 242
13.1 引言 242
13.2 親和圖 243
13.2.1 創建親和圖 243
13.3 整合 244
13.3.1 從流模型來發現角色 245
13.3.2 序列模型作為重新設計想法的來源 245
13.3.3 重新考慮人工製品 246
13.3.4 來自文化模型的限制和價值 247
13.3.5 重新設計物理模型的線索 247
13.4 願景創作 247
13.5 在情境設計中創建故事板 248
13.6 用戶環境設計 250
13.6.1 UED基本原理 250
13.6.2 由故事板創建UED 251
13.6.3 檢查UED 253
13.6.4 UED與用戶界面設計 253
13.7 紙質原型 253
13.8 情景設計套用 254
本章小結 256
參考讀物 256
網路資源 256
挑戰提示 256
第14章 界面設計:視覺因素 258
14.1 引言 258
14.2 命令語言 259
14.3 圖形用戶界面 261
14.3.1 WIMP 261
14.3.2 視窗 261
14.3.3 圖示 262
14.3.4 選單 264
14.3.5 指點設備 266
14.3.6 外掛程式組合 266
14.3.7 滑塊 269
14.3.8 填充表單 269
14.3.9 警告 270
14.4 界面設計方法 271
14.4.1 來自感知的準則 271
14.4.2 記憶和注意力的準則 273
14.4.3 錯誤訊息設計準則 279
14.5 數據可視化 279
14.5.1 信息設計 279
14.5.2 互動式可視化 282
本章小結 285
參考讀物 285
網路資源 285
挑戰提示 285
練習 286
第15章 互動界面設計:模態與混合現實 287
15.1 介紹 287
15.1.1 與混合現實互動 288
15.2 在界面中使用聲音 290
15.2.1 視覺和聽覺是互相依賴的 290
15.2.2 減少視覺系統的負擔 291
15.2.3 減少螢幕需要的信息 291
15.2.4 減少對於視覺注意力的需求 292
15.2.5 聽覺未被充分利用 292
15.2.6 聲音能夠吸引注意力 292
15.2.7 讓計算機對於視覺障礙的用戶更加有用 292
15.2.8 耳像 293
15.2.9 聽標 293
15.2.10 音景 293
15.2.11 基於語音的界面 294
15.3 可觸摸互動 294
15.3.1 手勢識別 296
15.4 獲得可觸摸計算的感覺 297
15.4.1 Bricks 297
15.4.2 Illuminating Clay 297
15.4.3 Actuated Workbench 299
15.5 可穿戴計算 300
15.5.1 太空服 301
15.5.2 未來軍隊戰士 301
15.5.3 生物醫學套用 302
15.5.4 身體可穿戴計算機 302
15.5.5 電子紡織品 302
本章小結 303
參考讀物 304
網路資源 304
挑戰提示 304
練習 305
第3部分 互動系統設計的情境
第16章 網站設計 309
16.1 簡介 309
16.2 網站開發 310
16.3 網站的信息架構 315
16.3.1 分類方案 315
16.4 網站的導航設計 323
16.5 案例研究:設計Robert Louis Stevenson網站 327
本章小結 334
參考讀物 334
網路資源 335
挑戰提示 335
練習 336
第17章 Web 2.0 337
17.1 簡介 337
17.2 背景想法 340
17.3 社交網路 345
17.4 與他人分享 350
17.5 雲計算 352
本章小結 353
參考讀物 354
網路資源 354
挑戰提示 354
第18章 CSCW:在群體中工作 355
18.1 簡介 355
18.2 聯合工作的問題 356
18.2.1 空間-時間矩陣 359
18.3 支持協同工作的技術 359
18.3.1 通信 360
18.3.2 共享工作空間 360
18.3.3 共享的白板和工作區 361
18.3.4 群件工具 363
18.3.5 感知套用 363
18.3.6 工作流 365
18.4 合作虛擬環境 367
本章小結 369
參考讀物 369
網路資源 369
挑戰提示 370
練習 370
第19章 代理和化身 371
19.1 代理 371
19.2 自適應系統 373
19.3 代理的架構 375
19.3.1 人物模型 375
19.3.2 領域模型 376
19.3.3 互動模型 377
19.4 基於代理的互動套用 380
19.4.1 自然語言處理 380
19.4.2 智慧型幫助、教導和建議提供系統 381
19.4.3 自適應超媒體 382
19.5 化身和對話代理 383
19.5.1 夥伴 384
本章小結 388
參考讀物 389
網路資源 389
挑戰提示 389
練習 390
第20章 普適計算 391
20.1 普適計算概述 391
20.2 信息空間 395
20.2.1 信息空間示意圖 396
20.3 信息空間的信息架構 398
20.3.1 不穩定性 399
20.3.2 大小 399
20.3.3 概念和物理對象 400
20.3.4 拓撲 400
20.3.5 距離 400
20.3.6 方向 400
20.3.7 媒體 401
20.3.8 設計 401
20.3.9 代理 401
20.3.10 分布的資源 401
20.4 家庭環境 402
20.4.1 智慧型家居 404
20.4.2 支持性家居 404
20.5 普適計算環境中的導航 405
本章小結 407
參考讀物 408
網路資源 408
挑戰提示 408
練習 409
第21章 移動計算 410
21.1 簡介 410
21.2 情境感知 411
21.3 移動計算中的理解 413
21.4 設計 415
21.4.1 Magitti案例 416
21.5 評價 417
21.5.1 在無線感測網路中導航 417
21.5.2 討論 420
本章小結 420
參考讀物 420
網路資源 421
挑戰提示 421
練習 421
第4部分 互動式系統設計基礎
第22章 記憶與注意力 425
22.1 引言 425
22.2 記憶 426
22.2.1 記憶倉庫:工作記憶 427
22.2.2 記憶倉庫:長期記憶 428
22.2.3 我們怎樣記憶 429
22.3 注意力 431
22.3.1 注意力如何工作 432
22.3.2 注意力的“瓶頸”理論 432
22.3.3 注意力作為能力分配 433
22.3.4 自動處理和受控處理 434
22.3.5 影響注意力的因素 435
22.3.6 警戒 435
22.3.7 心理負荷 436
22.3.8 視覺搜尋 437
22.3.9 信號探測理論 438
22.4 人類錯誤 439
22.4.1 理解行動出錯 440
22.4.2 減少行動出錯 441
本章小結 442
參考讀物 443
網路資源 443
挑戰提示 443
練習 444
第23章 情緒與情感計算 445
23.1 引言 445
23.2 情緒的心理學理論 446
23.2.1 James-Lange理論 448
23.2.2 Cannon-Bard理論 448
23.2.3 認知標籤和評估理論:Schachter-Singer和Lazarus 449
23.3 檢測與識別情緒 451
23.3.1 情緒識別的基本能力 452
23.3.2 在實踐中識別情緒 453
23.3.3 情感可穿戴物 454
23.4 情緒表達 455
23.4.1 計算機可以表達情緒嗎 455
23.4.2 互動系統的情感輸入 456
23.4.3 增進人類情感交流 457
23.5 進一步研究的潛在套用與關鍵問題 457
本章小結 459
參考讀物 459
網路資源 459
挑戰提示 460
練習 460
第24章 認知與行為 461
24.1 人類信息處理 461
24.1.1 一個七階段活動模型 463
24.1.2 為什麼人類信息處理(HIP)是不夠的 464
24.2 情境行動 465
24.3 分散式認知 466
24.3.1 內部和外部表示 467
24.3.2 過程可能分布的不同方法 468
24.4 體驗認知 468
24.5 活動理論 470
24.5.1 CHAT——一個現代的活動理論描述 471
24.5.2 一個活動的結構 471
24.5.3 一個活動的內部結構 472
24.5.4 Engestrom對於矛盾的描述 473
24.5.5 矛盾的具體示例 473
24.5.6 實踐中的活動理論 474
本章小結 475
參考讀物 476
網路資源 477
挑戰提示 477
練習 477
第25章 社交 478
25.1 引言 478
25.2 人際交往 478
25.2.1 語音和語言 479
25.2.2 非語言溝通 480
25.3 群體中的人 484
25.3.1 一個從靈長類動物學而來的觀點 484
25.3.2 群體形成 485
25.3.3 社會規範 486
25.3.4 服從 486
25.3.5 群體思維 487
25.3.6 一致性 487
25.3.7 群體和技術 488
25.3.8 組織的生產力和社會惰化 488
25.3.9 總結:社會心理學的群體 489
25.4 存在性 489
25.4.1 社會存在性 491
25.5 文化和身份 492
25.5.1 文化差異性 492
25.5.2 身份 493
本章小結 494
參考讀物 494
網路資源 494
挑戰提示 495
練習 495
第26章 感知與導航 496
26.1 引言 496
26.2 視覺感知 496
26.2.1 直接感知 498
26.2.2 深度感知 499
26.2.3 影響感知的因素 501
26.2.4 感知的格式塔規律 501
26.2.5 顏色感知 503
26.3 非視覺感知 503
26.3.1 聽覺感知 503
26.3.2 觸覺感知 505
26.3.3 味覺與嗅覺 505
26.4 導航 506
26.4.1 導航設計 508
本章小結 511
參考讀物 511
網路資源 511
挑戰提示 512
練習 512
參考文獻 513

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