kigurumi

kigurumi

Kigurumi一詞來自日語“著ぐるみ”的發音,意為“把娃娃穿起來”,而最早應該出現在迪斯尼樂園一類的主題公園里,公園裡米老鼠、唐老鴨等角色就屬於Kigurumi,但是當時只屬於一種表演形式,沒有定名。可以歸類為COSPLAY的分支。

Kigurumi表演者稱作Kiger,Kiger需要戴合成樹脂製作的頭殼,穿著一件從頭部包覆到腳趾的全包緊身衣來使表演者擁有更接近於動漫角色的光滑皮膚。在此之外,再穿戴真人服飾。Kigurumi的表現力全憑肢體語言,所以形體和表演的要求比Coser更高,也比Coser更辛苦。二次元作品中的角色遠遠誇張於現實世界,即使再好的Coser也很難完全再現,而Kiger則擺脫了真人面容的束縛,可以以最還原的方式向三次元世界展示二次元的角色。

基本介紹

  • 中文名:把娃娃穿起來
  • 外文名:kigurumi
  • 日文名:著ぐるみ
  • 出處:斯尼樂園的主題公園
源起,萌芽,發展,先行者,平穩增長期,成熟,與Cosplay,裝備,緊身衣,面具,服裝,恐怖谷效應,分類,國內的發展,背後的苦與淚,結語,

源起

Kigurumi一詞來自日語“著ぐるみ”的羅馬音,意為“把娃娃穿起來”,從廣義上來說,此種扮演形式的起源最早應該出現在迪斯尼樂園一類的主題公園裡,公園裡米老鼠、唐老鴨等角色就屬於最原始的Kigurumi,
但是在當時的20世紀六七十年代,連更為人們所熟知的cosplay都尚未形成系統,所以這種娃娃扮演只屬於一種表演形式,沒有定名。

萌芽

Kigurumi這種表演形式在日本最初也是作為商業廣告形式出現的,20世紀八九十年代,日本經濟經歷了從高速發展到泡沫破裂的時期,進入大蕭條,在街頭,為了陷入困境的會社能夠生存下去,工作人員穿上厚重的服裝,扮演成所需的動物或其他非人型吉祥物形象進行宣傳。慢慢的,出現了以人的形象為主的商業Kigurumi,這種商業人型Kigurumi基本也以動漫人物為主,雖然從現在的二次元審美標準來看,可能非常的粗糙簡陋,大多甚至只是幾何體堆砌出來的人型而已,但這的確是日本Kigurumi發展的先端。

發展

在二十一世紀初,當Cosplay已經開展得如火如荼的時候,Kigurumi也終於進入了發展期,可以說從這個時段開始,Kigurumi的形式才和我們現在所見到的比較相似。
在2000年左右,第一次出現了以合成樹脂為材料製作的動漫人物頭殼,這種頭殼與誇張的動物毛絨頭不同,具有相當高的二次元還原性,與動畫、漫畫和遊戲中的原角色可以相對完美的契合,雖然礙於技術限制,當時在細節方面還十分粗糙,不過,正統的二次元萌系作品Kigurumi活動總算是初露端倪了。
kigurumi

先行者

說到日本二十一世紀初的Kigurumi活動,就不得不提到SKA這個名字,這位有愛的kiger(通常來說,與Cosplayer一樣,扮演Kigurumi的人被稱為kiger)幾乎是以一己之力,將整個Kigurumi界的綜合質量提升到了一個相當高的水平,他的安藤麻幌(出自《魔力女管家》)頭殼具有劃時代的意義,十多年過去了,SKA仍然活動在Kigurumi業界的第一線,不得不讓人敬佩。
代表角色:安藤麻幌(《魔力女管家》),速瀨水月(《願此刻永恆》),高瀬瑞希(《漫畫同人會》),アレスタ(原創角色)等
此外要提到的還有suke06,出現時間比SKA稍晚,但是其超高的還原度與完美的身材同樣使其成為了日本Kigurumi界的雙壁之一,他的作品和SKA一樣,尤其是向坂環系列,幾乎可以當做藝術品來審視,目前,suke06也仍然在活動中。
代表角色:愛沢さやか(愛澤友美,《快餐店之戀3》,向坂環(《To Heart2》),前園·クラリッサ·皐(前園・Clarissa・皐,《HoneyComing》), レイナ(原創角色)

平穩增長期

除了上述兩位先行者之外,日本也有數目龐大的其他kiger們,她(他)們多立足於網路社交平台,以都道府縣的行政區為劃分,同一地區的同好們時常組織攝影會或者郊遊、旅行等,同時拍攝精美的照片供愛好者觀賞,這裡就不一一贅述了。

成熟

如今,在日本的許多大的動漫展會上都可以看到Kigurumi的表演,其中最著名的要首推以模型、手辦的展示與行銷為主的世界最大手辦展——Wonder Festival,幾乎每一屆WF都會有數量龐大的kiger們以 cosplayer的身份參與。而近年來,隨著kiger隊伍的不斷發展壯大,也出現了諸如キグルミwasshoi!這樣的純Kigurumi交流展會。

與Cosplay

上文剛提到,Kigurumi是由Cosplay延伸而來的。Kigurumi扮演者在展會中是以cosplayer的身份參加的。但是Kigurumi與Cosplay又有著很大的不同。第一點就是Kigurumi需要戴面具。這樣只要身材夠好、動作傳神,就可以完全無視扮演者的相貌、甚至性別來進行。原則上,為了充分還原角色,kiger是不會把身體的任何部分暴露出來的,扮演者通常會貼身穿上一件連體的肉色緊身衣,用以覆蓋住身體充當皮膚。
kigurumi 與 cosplaykigurumi 與 cosplay
當然,也有例外,比如歌手組合Legend of face的吉他手、nico偶像、舞者:桃知みなみ(桃知南),她就是只帶頭殼而不穿緊身衣的特例。
自從Kigurumi這種形式出現以後,就一直有人將它與Cosplay進行比較,筆者認為這兩者有一定的共通性,但是相互比較卻是沒有意義的。其中,最大的相異點在於,Cosplayer可以通過表情的變化更好的體現原角色的神韻,而Kigurumi則是表情固定的。但是,Kigurumi也有無可比擬的優勢,那就是二次元作品中的絕大多數角色的人設都要遠遠誇張於現實世界,即使是顏最美、服裝道具最華麗、動作氣質最到位的Cosplayer,僅僅通過化妝和後期也是不能100%還原的,而Kigurumi卻可以完全無視扮演者自己的相貌,以相對最還原的方式在向三次元世界展示自己心儀的角色。而其他方面,諸如身材、動作、服裝道具等的要求,Kigurumi都與Cosplay無太大區別。

裝備

相比Cosplay,Kigurumi需要的裝備略複雜些:一套合身的肉色緊身衣,一個Kigurumi面具頭殼,以及至少一套動漫人物服裝。

緊身衣

國內做緊身衣的廠家也有五六家的樣子,比較有名的是“中國萊卡”、“麥薇の潘多拉”。做緊身衣,一定要一套合身的,否則Kigurumi的效果就要大打折扣。

面具

可以說Kigurumi頭殼是一個角色的靈魂。國內的大多數玩家都是去日本定購的,而日本比較有名的廠家如SIGMA等,都不接受跨國訂單,只能親自去日本訂或通過在日本的朋友訂。此外,面具的價格也不菲,普遍的量產型頭殼的價格都在75000-100000日元(約4500-7400元人民幣),而定製頭殼價格則要更高,算上改造費用,很可能接近萬元,超過了大多玩家所能接受的範圍,這也是為什麼Kigurumi不能在中國大陸地區興起的原因之一。目前,有國內的手巧玩家嘗試自己製作並且成功研製出了試作品。
百度網友@Toby_chui 設計頭殼百度網友@Toby_chui 設計頭殼
主要廠家
  • 造型工房SIGMA(代表產品:ENA,TIO,TRIS)
日本最大、最老牌的Kigurumi頭殼生產企業,可以說,這是第一家成功將頭殼量產化,並且在批量生產的同時保持了極高質量的廠家,擁有一個ENA頭可是大多數日本kiger在07-08年時候的夢想,而之後推出的TIO更是把量產頭殼的質量拉到了巔峰,毫不誇張的說,傲嬌神態極其傳神的TIO頭擁有與任何定製頭殼相比肩的極高萌度,但是,在推出以中性美為特色的第三代量產頭TRIS以後,SIGMA的生產活動和新產品研發貌似進入了下降期。
  • あやめ商店AYAME STORE(代表產品:SH TYPE, JP01L,JP02L)
相比造型工房SIGMA,あやめ商店的價格要低一些,因此受到了很多追求經濟性與性價比的Kigurumi愛好者的推崇,其首發產品SH TYPE的銷量與SIGMA的ENA相比,也不遑多讓。穩定的產品素質與接受海外訂單的政策(但不接受中國訂單)使其在該市場的競爭中始終占有一席之地。
  • ぬこパンNukopan(代表產品:ぬこ☆面4.8、ぬこ☆面P型、ぬこ☆面5式)
近兩年異軍突起的日本廠家,頭殼以可愛嬌美為特色,最大的特色在於,最近開始嘗試使用固體材料製作頭髮,也收到了不錯的效果。在銷售方面,Nukopan以販賣白模素體頭殼(未安裝眼睛、整體上色以及安裝假髮)為主,因而價格相比成品更為低廉,後續改造可由購買者根據自身要求來進行,非常靈活。
  • 豪華王偶人製作坊Gokaou Kigurumi Studio(代表產品:GPM04、GPM05、GPM06)
位於台灣的專業Kigurumi製作商家,和上述兩家主營量產頭殼相比,該廠家最大的不同是每一例頭殼幾乎都是在模板樣式的基礎上,根據客戶要求定做,同時,提供中文服務也是其一大優勢。豪華王的產品有很多已經可以媲美日本,但是在質量上還不太穩定。

服裝

第一類是一般的cosplay的服裝,第二類就是私服。

恐怖谷效應

很多人,第一次看到Kigurumi的相關作品時,常常會有一股莫名的恐懼感,這是為什麼呢?
恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設。它在1970年由日本機器人專家森政弘提出,由於機器人與人類在外表、動作上都相當相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直至到了一個特定程度,他們的反應便會突然變得極之反感。哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖。可是,當機器人的外表和動作和人類的相似度繼續上升的時候,人類對他們的情感反應亦會變回正面,貼近人類與人類之間的移情作用。
“恐怖谷”一詞用以形容人類對跟他們有某程度上相似的機器人的排斥反應。而“谷”就是指在研究里“好感度對相似度”的關係圖中,在相似度臨近100%前,好感度將突然墜至反感水平,然後回升至好感的那段範圍。
所以,對Kigurumi這種從外表看介於三次元人類與二次元角色之間的存在,從某種程度來說與仿生機器人有一定相像之處,會產生恐怖谷效應也是理所當然的,也正因如此很多Kiger稱自己為2.5次元的住民。
隨著關注者們了解的加深、扮演者在服飾與動作上的精進、以及製作技術的不斷發展,相信Kigurumi也能最終與恐怖谷一詞說再見,用一句流行的話來說:一旦接受了這種設定,也會覺得很帶感不是么~

分類

第一類是以還原動漫作品為主的Cosplay,而第二類則是可有創作者自由發揮的私服便服。
就目前的發展趨勢而言,前一類目前占了大多數。
不過,在中國,第二類也有團隊在做。2016年五一廣州螢火蟲漫展上,“次元娘”就以Kigurumi的直播節目獲得大量關注,直播節目得到了BiliBili視頻網站官方推薦,排名直播前三甲,知名的Coser、舞團,比如虛像館、sing 和日本知名 coser 等紛紛前來圍觀合影。

國內的發展

Kigurumi在國內的發展,與幽海藍藍、以及軍曹兩人的活動是分不開的,這兩位先行者可以說在2012年左右現身之初,就直接將Kigurumi在國內的起點拉到了一個相當的高度,幾乎無可挑剔的身材,以及價格不菲的精美日本產頭殼給人印象深刻,現在軍曹似已隱退,而藍藍仍在活動中,在此請允許我為她們二人致上敬意。

背後的苦與淚

與大多數人所憧憬的Kigurumi光鮮外表不同,其實,真正進行Kigurumi扮演時,這其中的辛苦和勞累是普通人所不能想像的。
雖然如今技術日趨成熟,頭殼內的空氣流通基本沒有問題,但是長時間佩戴後仍然會感到呼吸困難,甚至有缺氧的危險。而且視野方面也是極其的差,外拍時腳下稍不留神就容易出事故,故多數kiger行動時較為遲緩這也是出於安全考量。
此外,由於不能外露肌膚這條規則,穿著緊身衣後會感覺異常的悶熱,這在秋冬季節尚且不是問題,但是在春夏之季會變得異常的恐怖,尤其是在不通風的室內或者陽光直射的室外,加上剛剛提到的呼吸問題,兩者疊加之下,奇熱無比,真是猶如黑繩地獄,極為痛苦難受,中暑現象也時有發生。
如果是要參加漫展等活動,因為Kigurumi服裝的特殊性,常常要忍受6、7個小時水米不進,不上廁所的折磨,倘若身體條件不允許還要勉力堅持,在會場暈倒也並非不可能,此種煎熬,實非常人所能逆睹。
最後,除了拍攝時的勞累,日常對於頭殼的護理也是決不能怠慢,平時要保存在背陰通風處,避免陽光直射,而假毛則需要kiger自己時常上髮蠟定型,同時也必須定期噴護理液理毛延長使用壽命。

結語

Kigurumi在日本地區雖然已經歷經了十多年的發展,但是在中國,尤其是大陸地區,從真正有人嘗試到現在小範圍的開展活動,也就僅僅2年左右而已,這種藝術表現形式,以及其與Cosplay之間的關係,在如今仍然有著很多的討論。
同樣作為還原動漫作品的藝術表現形式,Kigurumi與cosplay其實也有著不少交集,當然,從愛好者群體的數量來看,前者無疑是小眾中的小眾,但是,若能相互包容,彼此借鑑,共同發展,實乃筆者行文的初衷,相信這也是每一個有志於在三次元還原動漫作品的有愛同好們的共同願景。
筆者從在四年前第一次接觸到相關作品,到如今親自嘗試,也算是目睹了國內國際這幾年Kigurumi圈內的發展過程,此篇介紹,因時間倉促,考據方面勢必多有疏漏,雖欲儘量將Kigurumi的全貌為讀者勾勒明晰,但限於能力,仍恐難盡其意,如能起到拋磚引玉的作用,實為大幸。

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