WebGL入門指南

基本介紹

  • 書名:WebGL入門指南
  • 作者:帕里西 (Tony Parisi)
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 頁數:185頁
  • 開本:16
  • 品牌:人民郵電出版社
  • 外文名:WebGL:Up and Running
  • 譯者:郝稼力
  • 出版日期:2013年6月1日
  • 語種:簡體中文
  • ISBN:9787115316684
基本介紹,內容簡介,作者簡介,媒體推薦,圖書目錄,

基本介紹

內容簡介

Web 3D標準先驅人物的WebGL力作!通過學習,你會學到實用的WEBGL開發知識和概念,並實用three.js這一開發引擎進行開發,並通過綜合套用,教你實用WEBGL構建一個完整的3D套用。

作者簡介

Tony Parisi 著名的Web 3D標準的先驅人物,他曾先後創辦了數家公司並擔任CTO,然後出售其公司。Tony還是VRML和X3D語言的聯合創建者,目前VRML和X3D已經成為網路3D圖形的ISO標準。
譯者介紹
郝稼力 國內最大的WebGL技術社區及資訊站HiWebGL.com的創始人,首次把業界知名度最高的WebGL教程《LearningWebGL》翻譯為中文,受到眾多WebGL學習者的好評;致力於推動WebGL技術在國內的普及,曾在北京、上海等多地舉辦WebGL技術宣講和討論會。目前正和夥伴走在創業的道路上,運營著國內首個WebGL網站——撈3D網站(Lao3D.com)。

媒體推薦

“這是一本理想的Web 3D編程的入門教材。此書寫作上乘,清晰明了,且詼諧有趣。我真希望當年我開始學習WebGL的時候有這樣一本好書。”
——Giles Thomas
LearningWebGL.com創始人
“如果你是一位對3D感興趣的Web開發者,或者是對Web開發感興趣的3D開發者,我推薦本書作為您的必備伴侶。”
——Raffaele Cecco
視頻遊戲開發者、Web開發者、Supercharged JavaScript Graphic一書作者

圖書目錄

第1章 WebGL簡介
1.1 WebGL——一個技術定義
1.23D圖形學——入門
1.2.13D坐標系
1.2.2 格線、多邊形和頂點
1.2.3 材質、紋理和光源
1.2.4 變換與矩陣
1.2.5 相機、透視、視口和投影
1.2.6 著色器
1.3 WebGL原生API
1.3.1 WebGL套用結構剖析
1.3.2 畫布元素與繪製上下文
1.3.3 視口
1.3.4 Buffer、ArrayBuffer和類型化數組
1.3.5 矩陣
1.3.6 著色器
1.3.7 繪製圖元
1.4 本章小結
第2章 你的第一個WebGL程式
2.1 Three.js——一個JavaScript 3D引擎
2.2 建立Three.js運行環境
2.3 一個簡單的Three.js網頁
2.4 一個真實的3D示例
2.4.1 為場景著色
2.4.2 添加紋理映射
2.4.3 旋轉物體
2.4.4 循環重繪和requestAnimationFrame()
2.4.5 讓頁面貼近生活
2.5 本章小結
第3章 圖形
3.1 Sim.js——一個輕量級的WebGL模擬框架
3.2 創建格線
3.3 使用材質、紋理和光源
3.3.1 光源的種類
3.3.2 使用多重紋理創建更具真實感的場景
3.3.3 紋理與透明
3.4 構建變換層級
3.5 創建自定義幾何體
3.6 點和線的渲染
3.6.1 使用粒子系統繪製點
3.6.2 線的繪製
3.7 編寫著色器
3.7.1 WebGL著色器基礎
3.7.2 Three.js中的著色器
3.8 本章小結
第4章 動畫
4.1 動畫基礎
4.1.1 幀動畫
4.1.2 時間動畫
4.1.3 插值與補間動畫
4.1.4 關鍵幀
4.1.5 關節動畫
4.1.6 蒙皮動畫
4.1.7 目標變形動畫
4.2 使用Tween.js庫來創建補間動畫
4.2.1 創建一個基本的補間動畫
4.2.2 帶緩動效果的補間動畫
4.3 為帶關節的模型製作關鍵幀動畫
4.3.1 載入模型
4.3.2 為模型製作動畫
4.4 材質和光源動畫
4.5 紋理動畫
4.6 蒙皮動畫和變形動畫
4.7 本章小結
第5章 互動
5.1 點擊檢測、拾取和投影
Three.js中的點擊檢測
5.2 處理滑鼠移入和點擊
5.3 處理拖曳
在拖曳中使用補間動畫
5.4 使用點擊點和法線信息
5.5 基於相機的互動
5.5.1 利用鏡頭控制製作一個模型瀏覽器
5.5.2 場景漫遊
5.6 本章小結
第6章 2D與3D的整合
6.1 整合動態HTML和WebGL
6.1.1 創建DIV元素彈出層
6.1.2 利用2D螢幕坐標為3D物體添加注釋
6.1.3 為3D場景添加背景圖片
6.2 在2D頁面上插入3D浮層
6.3 利用2D Canvas創建動態紋理
6.4 使用視頻作為紋理
6.5 渲染動態3D文字
6.6 WebGL中的終極整合
6.7 本章小結
第7章 實戰WebGL
7.1 如何選擇運行庫和框架
7.2 載入3D內容
7.2.1 COLLADA:數字資產交換格式
7.2.2 Three.js中的JSON模型檔案格式
7.2.3 Three.js二進制模型檔案格式
7.2.4 壓縮3D模型
7.2.5 Three.js中的JSON場景檔案格式
7.3 創建3D內容
7.3.1 從Blender中導出3D內容
7.3.2 把OBJ檔案轉換為Three.js JSON檔案
7.3.3 把OBJ檔案轉換為Three.js二進制檔案
7.3.4 其他軟體或格式的轉換
7.4 瀏覽器支持度
7.4.1 檢測瀏覽器的WebGL支持
7.4.2 在Safari中開啟WebGL支持
7.5 處理丟失上下文事件
7.6 WebGL的安全性
7.7 本章小結
第8章 你的第一個WebGL遊戲
8.1 構建遊戲的各個部分
8.1.1 相機、角色和控制
8.1.2 美術設計
8.1.3 模型預覽器
8.1.4 創建粒子系統
8.1.5 添加聲音
8.2 萬物歸一
8.3 本章小結
後記
附錄A WebGL線上資源

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們