VR直播

VR直播,是虛擬現實與直播的結合。與傳統電視觀看相比,VR直播最大區別是讓觀眾身臨其境來到現場,實時全方位體驗。

基本介紹

  • 中文名:VR直播
  • 所屬領域:直播領域
  • 性質虛擬現實與直播的結合
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相關簡介

直播與VR相遇,碰撞出了下一個藍海市場:VR直播。根據高盛最新研究報告預測,到2025年,VR的市場規模有望達到800億美元,樂觀情況下可以達到1820億美元。
2019年10月1日,聯通央視共同攜手,開展“國慶閱兵+雙G(千兆家寬+5G)+VR直播”活動,給人民民眾帶來近乎“現場觀看”的體驗。

套用

重要賽事

2015年10月,NextVR將VR技術套用在直播金州勇士和紐奧良鵜鶘隊的比賽。2016年年初,NextVR又與NFL合作拍攝足球比賽。此外,三星利用VR技術播放了挪威冬季青奧會各類體育節目,包括速度滑冰、滑雪和跳高滑雪比賽。
國內逐漸也在直播賽事上有所嘗試,VR產業上下游廠家正在快速結成同盟提供VR直播從硬體技術到內容的解決方案。微鯨科技聯手旗下體奧動力、盛力世家兩家體育公司,製作國內首個VR版足球賽事——中國國家女子足球隊對陣哥斯大黎加女足,以及鄒市明拳擊賽。

演唱會

  • 2014年底,英國搖滾樂隊Coldplay和VR技術公司Next VR合作,在演唱會時進行VR直播;
  • 2015年9月,第三方音樂平台“F·PLUS樂范”在北京推出音樂項目“52 Mini Concert”,與暴風魔鏡合作進行線上直播;
  • 2015年10月,騰訊對澳門演唱會BIGBANG進行了VR直播,並提供了後台視角、主視角、360度全景視角等特效。

其他信息

在眾多未來套用行業中,視頻遊戲占據最大的市場,預計將達到116億美元,直播事件以41億美元市場規模緊隨其後。VR更多的套用不僅於此。HTCVive中國區總經理汪叢青表示,VR更多的想像空間在行業級的套用上。“遊戲跟其他的行業相比只是很小的一塊,教育、廣告和房地產行業的規模都超過遊戲行業。

問題

技術

當前,VR直播多是採用頭戴式設備加移動端套用模式。用戶視角多是固定的,加之顯示原因,一旦觀看時間稍長,用戶就容易產生眩暈感。硬體體驗問題,歸根結底是技術不夠成熟,這也是阻礙VR直播普及的重要原因。

成本

如果以1080P和20兆計算,採用VR直播,其單位用戶成本會達到如今電視用戶成本的10倍和手機用戶的100倍。普通的視頻網站會員一個月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同樣的利潤率,則需要會員每個月支付3000元左右。
VR直播成本居高不下的原因,主要是因為需要花費更多的頻寬成本以及拍攝成本。
通常情況下,VR直播都是戶外直播。採集端網路本就不穩定,會對用戶觀看時的體驗產生極大的影響。即使是室內直播,網路也會因為頻寬不足面臨卡頓問題。
VR直播之所以產生卡頓,是由於原來的網際網路協定落伍,而且不能夠針對VR移動場景。故而在大幅度的VR直播場景移動過程中,原來的協定不能夠保障圖像傳輸的清晰度和流暢度。
另外,VR視頻的拍攝成本也非常高。從人力成本,到後期製作,再到向雲端傳輸,產生的成本大概是十分鐘10000元。

生態

生態的不成熟也是阻礙VR直播發展的瓶頸。
當前,多數直播平台都是由大V、藍V、草根和觀眾構成。VR直播由於技術問題尚未普及到全民範圍,參與者多是藍V。這種模式只能依靠內容本身及內容提供者的號召力,能夠提供的VR直播場景極為有限,加之VR本就是個缺乏互動的平台,所以用戶粘性不強,無法創造商業價值。
VR直播是一個新市場,嚴格來說,新市場沒有用戶群體,需要開發和創造。但問題在於,用戶對VR直播沒有強烈的需求,廠商也無法讓用戶在體驗設備之前就產生這種需求,更遑論後續的需求願望。
這也就是說,VR直播的生態尚未形成。

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