《Unity3D虛擬現實開發》是清華大學出版社出版的圖書。
出版信息,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,
出版信息
Unity3D虛擬現實開發
作者:王芳,李建 主編;程傑,徐魯輝 副主編;趙會燕,王穎穎,於騰飛 參編
叢書名:高等學校虛擬現實技術系列教材
定價:69.9元
印次:1-1
ISBN:9787302691174
出版日期:2025.07.01
印刷日期:2025.06.09
內容簡介
本書緊密圍繞虛擬現實開發關鍵技術,以案例形式介紹了Unity的相關知識及開發實戰,包含虛擬現實項目開發的整個流程。全書共13章,第1~12章介紹Unity主要基礎知識,包括對象創建編輯、腳本開發、資源套用、動畫設計、UI設計、AI套用、資料庫開發等。第13章是綜合案例,通過兩個綜合案例,介紹了虛擬現實項目開發步驟及流程。本書以案例教學為導向,每章都有典型實戰案例及視頻教程、資源檔案、源碼等配套資源,方便讀者學習。 本書內容翔實、案例豐富,既可作為高等院校虛擬現實技術、數字媒體技術、軟體工程、計算機套用技術等相關專業的教材,也可作為虛擬現實、遊戲開發愛好者的入門教程和參考書。
作者簡介
王芳,教授,碩士,河南鄭州人,民進會員。1996年--2006年,河南省電子規劃研究院工作,2006年至今,鄭州升達經貿管理學院工作。主要研究領域虛擬現實、大數據技術套用、分散式系統。河南省高等學校計算機科學與技術專業教學指導委員會委員。第二屆河南省本科高校教師課堂教學創新大賽(教授組)評審。代表性成果有:主持省科技攻關項目1項,參研省級項目6項;主持廳級項目2項,參研省教育科學十三五規劃重點課題1項,參研省教育科學十二五規劃一般課題1項,主持橫向課題3項,主編教材2部,第二主編省十四五規劃教材1部,參編教材5部。發表論文20餘篇,其中核心6篇,EI、ISTP檢索2篇。主要講授課程有:《人機互動技術》、《動畫技術》、《多媒體技術》、《大數據導論》、《大數據技術》、《計算機網路》、《Java面向對象程式設計》等。2006年至今,鄭州升達經貿管理學院從事教學工作。第九批河南省重點學科學科方向(數字圖像處理)帶頭人。
圖書目錄
目錄
第1章從虛擬現實到Unity1
1.1虛擬現實概述1
1.2Unity概述2
1.2.1初識Unity2
1.2.2Unity發布平台4
1.2.3Unity開發產品4
1.2.4按維度劃分遊戲類型5
1.3Unity的下載和安裝6
1.3.1Unity版本6
1.3.2線上安裝Unity9
1.3.3離線安裝Unity24
1.3.4安裝指定版本Unity25
1.4第一個Unity實例26
習題32
第2章Unity虛擬現實場景創建34
2.1Unity編輯器34
2.1.1標題欄和選單欄34
2.1.2工具列36
2.1.3界面面板組成37
2.1.4界面布局37
2.1.5Scene面板38
2.2Unity虛擬現實項目目錄結構41
2.2.1項目目錄結構及作用41
2.2.2項目編譯順序43
2.3Unity虛擬現實項目框架44
2.4虛擬對象創建和編輯44
2.4.1對象創建44
2.4.2對象編輯45
2.5實例49
2.5.1創建“簡單3D虛擬場景”49
2.5.2創建“簡單Doom虛擬場景”53
習題55
第3章Unity腳本57
3.1Unity腳本基礎57
3.1.1Unity腳本語言57
3.1.2Unity腳本開發工具58
3.1.3Unity腳本編譯62
3.1.4Unity腳本開發流程65
3.1.5Unity腳本生命周期65
3.2Unity腳本常用類69
3.2.1MonoBehaviour類70
3.2.2Vector向量類71
3.2.3Transform類73
3.2.4Time類77
3.2.5Input類81
3.3實例86
3.3.1互動控制飛機飛行86
3.3.2控制飛機快速轉向90
習題91
第4章地形系統93
4.1資源包93
4.1.1資源包的概念93
4.1.2資源包的分類93
4.1.3資源商店95
4.1.4導入資源包96
4.1.5包管理器97
4.2地形創建編輯102
4.2.1導入地形資源包102
4.2.2創建Terrain地形102
4.2.3繪製編輯地形103
4.2.4風區109
4.2.5更多地形資源包110
4.3攝像機平滑跟隨及快速對齊111
4.4實例: Terrain地形綜合套用111
習題113
第5章遊戲對象生命周期114
5.1遊戲對象114
5.1.1遊戲對象概述114
5.1.2遊戲對象Inspector面板114
5.1.3GameObject類和gameObject實例115
5.2創建遊戲對象115
5.2.1創建基本3D對象116
5.2.2修改3D對象屬性116
5.3預製件117
5.3.1預製件概述117
5.3.2創建預製件118
5.3.3原始預製件和預製件變體118
5.4實例化遊戲對象119
5.4.1場景中對象的實例化119
5.4.2預製件的實例化121
5.4.3私有變數的序列化122
5.5資源動態載入123
5.5.1資源動態載入概述123
5.5.2資源動態載入方法123
5.5.3Resources資源動態載入124
5.6銷毀遊戲對象126
5.7外部模型導入127
5.7.1導入模型127
5.7.2貼圖烘焙128
5.7.3父子化層級131
5.8實例: 5×5牆體實例進階——骰子牆體134
習題135
第6章物理引擎、碰撞器、剛體140
6.1物理引擎140
6.1.1物理引擎概述140
6.1.2NVIDIA PhysX物理引擎141
6.2碰撞器141
6.2.1碰撞器概述141
6.2.2碰撞器分類142
6.2.3碰撞器參數143
6.2.4碰撞器添加144
6.3物理材質144
6.3.1物理材質概述145
6.3.2創建物理材質145
6.3.3編輯物理材質145
6.3.4為對象附物理材質146
6.4剛體148
6.4.1剛體概述148
6.4.2剛體參數148
6.4.3剛體組件添加149
6.4.4剛體的屬性及方法149
6.5實例153
6.5.1發射炮彈擊倒骰子牆體153
6.5.2層間碰撞過濾155
習題157
第7章碰撞檢測160
7.1碰撞檢測概述160
7.1.1碰撞檢測概念160
7.1.2碰撞檢測原理161
7.2碰撞器種類161
7.2.1Static Collider161
7.2.2Rigidbody Collider161
