Unity 5.x 完全自學手冊

Unity 5.x 完全自學手冊

《Unity 5.x 完全自學手冊》一書作者商宇浩、李一帆、張吉祥,由電子工業出版社2016年9月出版。

基本介紹

  • 書名:Unity 5.x 完全自學手冊
  • 作者:商宇浩、李一帆、張吉祥
  • ISBN:978-7-121-29730-4
  • 頁數:424
  • 定價:99
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2016年9月
  • 開本:16
內容提要,目錄,作者簡介,

內容提要

《Unity 5.x 完全自學手冊》是初學者快速自學 Unity 5.0 軟體及以上版本的實用全面教程。《Unity 5.x 完全自學手冊》共分21 章,從 Unity 5.x 軟體的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解 Unity 視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創建、GUI 圖形與用戶界面基礎、粒子系統、Mecanim 動畫系統、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形系統、腳本語言開發基礎、Shader 開發、腳本調試最佳化與記憶體管理、跨平台發布、重力感應技術、AR(增強現實)技術、Leap Motion 技術等內容,並深入剖析了塔防類遊戲、跑酷類遊戲,以及射擊類遊戲的開發與製作,內容基本涵蓋了 Unity 5.x 全部的工具和命令。《Unity 5.x 完全自學手冊》中每章精心安排了具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕鬆掌握軟體的使用方法,更能應對各種實際工作需要。
為了便於讀者學習,《Unity 5.x 完全自學手冊》還附贈教學視頻,能夠幫助讀者快速掌握遊戲開發技術。
《Unity 5.x 完全自學手冊》適用於廣大 Unity 初學者,以及有志於從事 Unity 3D 工作的人員使用,同時也適合高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員參考閱讀。

目錄

第1章 Unity 5.x簡介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重點新增功能 6
1.2 Unity在遊戲領域的套用 8
1.3 Unity軟體安裝 10
1.4 購買Unity許可證 12
1.5 本章小結 16
第2章 Unity視圖與基礎操作 17
2.1 Unity的界面布局 17
2.2 選單欄 19
2.2.1 File(檔案選單) 19
2.2.2 Edit(編輯選單) 22
2.2.3 Assets(資源選單) 32
2.2.4 GameObject(遊戲物體選單) 36
2.2.5 Component(組件選單) 47
2.2.6 Window(視窗選單) 54
2.2.7 Help(幫助選單) 55
2.3 Project(項目)視圖 56
2.3.1 視圖布局 56
2.3.2 操作介紹 56
2.4 Hierarchy(層次)視圖 57
2.4.1 視圖布局 57
2.4.2 操作介紹 58
2.5 Scene(場景)視圖 58
2.5.1 視圖布局 59
2.5.2 操作介紹 59
2.6 Game(遊戲)視圖 62
2.6.1 視圖布局 62
2.6.2 操作介紹 62
2.7 Inspector(檢視)視圖 63
2.7.1 視圖布局 63
2.7.2 操作介紹 64
2.8 本章小結 64
第3章 資源導入流程 65
3.1 媒體導入 65
3.1.1 3D模型、材質與動畫導入 65
3.1.2 模型、材質與動畫的導入 65
3.1.3 圖片資源導入 70
3.1.4 音頻、視頻媒體資源導入 75
3.2 創建Prefab(預置體) 77
3.2.1 創建Prefab(預置體)操作介紹 77
3.2.2 Prefab(預置體)的套用 79
3.3 Unity Asset Store資源商店 82
3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹 83
3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法 84
3.4 遊戲資源導入實例——《寧靜秋野》 84
3.5 本章小結 89
第4章 場景創建 90
4.1 創建工程和遊戲場景 90
4.2 創建基本幾何體 91
4.3 創建組件 92
4.4 創建腳本 93
4.5 創建光源 94
4.6 創建攝像機 95
4.7 創建角色 96
4.8 粒子系統 98
4.9 聲音效果 102
4.10 創建UGUI 104
4.11 天空盒 107
4.12 霧效果 109
4.13 拓展訓練——遊戲地圖的製作 109
4.14 本章小結 111
第5章 Unity圖形與用戶界面基礎 112
5.1 Unity GUI簡介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(畫布) 112
5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3 Canvas Scaler組件 114
5.2.4 Graphic Raycaster組件 115
5.2.5 EventSystem(事件系統) 115
5.3 UGUI的基本布局 116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(調整與擴展) 117
5.3.4 Pivot(中心點) 118
5.3.5 Anchors(錨點) 118
5.4 UGUI核心控制項 119
5.4.1 UGUI Panel組件 119
5.4.2 Text(文本) 120
5.4.3 Image(圖像) 121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按鈕) 125
5.4.6 Slider(滑動條) 128
5.4.7 Scrollbar(滾動條) 129
5.4.8 Scroll Rect(滑動區域) 129
5.4.9 Toggle(切換)組件 130
5.4.10 Toggle Group(切換組) 131
5.4.11 Input Field(輸入欄位) 131
5.5 拓展訓練——遊戲主界面的創建 133
5.6 本章小結 141
第6章 新版粒子系統 142
6.1 粒子系統的創建 142
6.2 粒子系統的控制臺 143
6.3 粒子系統參數 144
6.3.1 Initial(初始化)模組 144
6.3.2 Emission(發射)模組 147
6.3.3 Shape(形狀)模組 147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模組 150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模組 150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模組 151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期顏色)模組 151
6.3.8 Color by Speed(顏色的速度控制)模組 151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模組 151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模組 151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋轉)模組 151
6.3.12 Rotation by Speed(旋轉的速度控制)模組 151
6.3.13 External Force(外部作用力)模組 152
6.3.14 Collision(碰撞)模組 152
6.3.15 Sub Emitters(子發射器)模組 153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模組 153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模組 153
6.3.18 粒子編輯器 156
6.4 拓展訓練——粒子系統實例 159
6.5 本章小結 165
第7章 Mecanim動畫系統 166
7.1 Mecanim動畫系統簡介 166
7.1.1 Mecanim動畫系統術語 166
7.1.2 角色導入及Animators工作原理 167
7.2 使用人形角色動畫 170
7.2.1 創建Avatar 170
7.2.2 配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4 人形動畫的重定向功能 172
7.2.5 非人形動畫 174
7.3 在遊戲中使用角色動畫 174
7.3.1 Mecanim系統逆向運動學功能 174
7.3.2 Animator組件 175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator動畫狀態機 176
7.3.5 Blend Trees(混合樹) 178
7.3.6 1D混合 179
7.3.7 2D混合 180
7.4 拓展訓練——遊戲動畫案例 180
7.5 本章小結 185
第8章 物理引擎 186
8.1 剛體 186
8.1.1 剛體基本使用方法 186
8.1.2 剛體選項設定 187
8.2 碰撞體 188
8.2.1 使用碰撞體 188
8.2.2 碰撞體選項設定 189
8.3 角色控制器 192
8.3.1 添加角色控制器 192
8.3.2 角色控制器選項設定 192
8.4 關節 193
8.4.1 鉸鏈關節 193
8.4.2 固定關節 194
8.4.3 彈簧關節 195
8.4.4 角色關節 196
8.4.5 可配置關節 197
8.5 布料World Acceleration Scale 200
8.5.1 添加布料系統 200
8.5.2 布料系統屬性設定 201
8.6 力場 202
8.6.1 添加力場組件 202
8.6.2 力場組件屬性設定 203
8.7 拓展訓練——《彩豆迷宮》 203
8.8 本章小結 206
第9章 光照烘焙技術 207
9.1 Unity 5.x光照烘焙參數 207
9.1.1 Object面板參數 207
9.1.2 Scene面板參數 208
9.2 實時全局光照 209
9.3 實時光照貼圖預覽 210
9.4 “高動態光照”反射探頭技術 211
9.5 Light Probes概述 213
9.6 本章小結 216
第10章 遮擋剔除技術 217
10.1 使用遮擋剔除 217
10.2 烘焙參數設定 220
10.3 使用Occlusion Area組件 221
10.4 使用Occlusion Portals組件 222
10.5 拓展訓練——遮擋剔除技術套用實例 222
10.6 本章小結 227
第11章 地形系統 228
11.1 地形系統工作流程 228
11.1.1 創建地形 228
11.1.2 地形參數調整 229
11.2 地形編輯工具 230
11.2.1 地形高度繪製 230
11.2.2 地形紋理繪製 231
11.2.3 種植樹木 233
11.2.4 地形細節繪製 235
11.2.5 地形設定 238
11.3 拓展訓練——地形系統實例 239
11.5 本章小結 246
第12章 Unity腳本語言開發基礎 247
12.1 腳本更新 247
12.2 C#腳本語法 247
12.2.1 變數 247
12.2.2 數組 248
12.2.3 算術、關係、邏輯運算符 249
12.2.4 語句 249
12.2.5 函式 252
12.2.6 C#腳本 253
12.3 創建腳本 253
12.3.1 MonoDevelop編輯器 254
12.3.2 腳本必然事件 255
12.3.3 MonoBehaviour類 256
12.3.4 訪問組件 257
12.3.5 訪問遊戲對象 258
12.4 常用腳本API 258
12.4.1 Transform組件 258
12.4.2 Time類 259
12.4.3 Random類 260
12.4.4 Mathf類 260
12.4.5 Coroutine 協同程式 261
12.5 拓展訓練——遊戲實例 262
12.6 本章小結 267
第13章 Shader開發 268
13.1 Shader簡介 268
13.2 創建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本體 275
13.3 ShaderLab基礎語法 276
13.3.1 Shader範例講解 276
13.3.2 Shader中的Properties屬性 277
13.4 本章小結 280
第14章 腳本調試最佳化與記憶體管理 281
14.1 腳本調試 281
14.2 腳本最佳化 283
14.2.1 跨平台綜合最佳化方案 283
14.2.2 物理性能和腳本性能最佳化 283
14.3 記憶體管理 284
14.3.1 Profiler 285
14.3.2 iOS設備啟用運程分析 292
14.3.3 Android設備啟用運程分析 292
14.4 本章小結 292
第15章 跨平台發布 293
15.1 網頁平台發布 293
15.2 Android平台發布 298
15.2.1 Java SDK 的安裝與環境配置 298
15.2.2 Android SDK的安裝與項目發布 299
15.3 iOS平台發布 302
15.3.1 Xcode 下載及安裝 303
15.3.2 iOS開發者賬號申請 304
15.3.3 iOS平台項目發布 306
15.4 本章小結 309
第16章 塔防類遊戲設計 310
16.1 塔防類遊戲設計說明 310
16.2 遊戲環境設定 310
16.3 遊戲開始界面UGUI的製作 312
16.4 遊戲開始界面腳本設計 315
16.5 遊戲場景設計 318
16.6 主角動作腳本設計 319
16.7 子彈腳本設定 322
16.8 NPC怪物誕生腳本設計 325
16.9 NPC怪物動作腳本設計 326
16.10 角色血量腳本設計 331
16.11 角色得分及過關腳本設計 332
16.12 遊戲界面製作 333
16.13 遊戲結束及暫停界面製作 336
16.14 遊戲發布測試 341
第17章 跑酷類遊戲設計 343
17.1 遊戲架構 343
17.2 遊戲環境設定 344
17.3 遊戲開始界面製作 345
17.4 商店場景設計 348
17.5 遊戲場景設計 350
17.6 遊戲發布測試 356
第18章 射擊類遊戲設計 358
18.1 角色與場景準備 358
18.2 角色的運動控制 361
18.3 攝像機腳本編寫 365
18.4 敵人角色創建及腳本編寫 366
18.5 製作角色血條 370
18.6 本章小結 372
第19章 重力感應技術 373
19.1 重力感應技術介紹 373
19.2 重力感應開發案例講解及原始碼介紹 374
19.3 本章小結 378
第20章 Unity AR(增強現實)技術 379
20.1 AR(增強現實)技術介紹 379
20.1.1 技術原理 379
20.1.2 主要元素與特點 379
20.1.3 套用領域 380
20.2 高通AR與Unity聯合開發案例 382
20.2.1 下載高通AR套件 382
20.2.2 License Manager設定 384
20.2.3 Target Manager設定 385
20.2.4 Unity中AR的基本設定 388
20.3 本章小結 392
第21章 Leap Motion技術 393
21.1 Leap Motion技術介紹 393
21.1.1 技術原理 393
21.1.2 技術特點 393
21.1.3 套用領域 394
21.2 Leap Motion的安裝 394
21.2.1 Leap Motion的驅動安裝 394
21.2.2 Leap Motion的SDK安裝 395
21.3 Leap Motion的功能與技術構架 396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2 Leap Motion對Unity的支持信息 397
21.3.3 Leap Motion的手勢識別種類 398
21.3.4 Leap For Unity API架構 401
21.3.5 Leap Motion的資料取得過程 402
21.4 Leap Motion開發實例 403
21.4.1 初始Leap For Unity範例 403
21.4.2 判斷Leap Motion手勢範例 407
21.5 本章小結 410

作者簡介

本書的作者和編審會成員均是多年從事多媒體套用教學和科研的專家或學者,有著豐富的教學經驗和實踐經驗,這些作品都是他們的科研成果和教學經驗的結晶。本成果受《3D技術在多媒體課件中的套用》科研項目(項目編號08150114/173)資助出版。本書由北京印刷學院嚴晨教授主審,商宇浩、李一帆、張吉祥主編,劉怡、潘偉東等參編。其中商宇浩編寫第6、11、15、20、21章的內容,李一帆編寫第1、2、3、8、19章的內容,劉怡編寫第7、13、18章的內容,張吉祥編寫第4、5、9、12、16章的內容,潘偉東編寫第10、14、17章的內容。
由於作者水平有限,書中疏漏和不足之處在所難免,懇請廣大讀者及專家不吝賜教。

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