OpenGL編程技術詳解

OpenGL編程技術詳解

《OpenGL編程技術詳解》,化學工業出版社出版,本書涉及面較廣、內容翔實、實用性強,可作為廣大計算機工作者的參考資料,亦可作為大學計算機專業或他需要使用OpenGL技術的專業本科生或研究生的教材。

基本介紹

  • 書名:OpenGL編程技術詳解
  • 作者:和克智
  • ISBN:9787122090805
  • 頁數:419
  • 定價:59.80元
  • 出版社化學工業出版社
  • 出版時間:2010年8月1日
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《OpenGL編程技術詳解》內容簡介:OpenGL圖形系統是一個連線圖形硬體的軟體接口。利用該系統,程式設計師可以極為方便地開發出互動式程式,生成三維動態對象的彩色圖像。使用OpenGL可以利用計算機圖形學理論和技術來生成具有真實感的圖形,或構建出現實世界中並不存在的圖形圖像。《OpenGL編程技術詳解》通過大量的實例,深入淺出、從簡到繁地介紹了OpenGL編程技術。通過《OpenGL編程技術詳解》的學習,讀者可以掌握利用OpenGL API編寫三維圖形及三維動畫應用程式的方法。
《OpenGL編程技術詳解》是作者積多年教學、科研的成果,在認真研讀了OpenGL官方資料並分析了數百個OpenGL應用程式原始碼的前提下精心撰寫而成。書中利用60多個實例詳細介紹了OpenGL各類應用程式的編寫方法,同時對大量OpenGL命令進行了詳細的介紹,尤其是對GLUT庫所提供的命令的介紹,是在其他資料中難以見到的。《OpenGL編程技術詳解》中所有的實例程式均是作者精心設計並認真調試,在VC6環境下開發成功的,具有原創性,從而可供為OpenGL程式設計師直接引用和參考。

圖書目錄

第1章 OpenGL詳解 1
1.1 OpenGL的發展歷史 1
1.2 OpenGL規範 2
1.2.1 數據類型 2
1.2.2 命令 3
1.3 OpenGL執行模型 4
1.4 幀緩衝區 4
1.5 狀態 6
1.6 OpenGL實用工具包 6
1.7 OpenGL管線 7
1.7.1 繪製幾何對象 8
1.7.2 繪製圖像 12
1.8 坐標變換 13
1.9 紋理 16
第2章 圖元繪製 20
2.1 點和線段的繪製 20
2.1.1 程式入口 22
2.1.2 回調函式OnDisplay 23
2.1.3 回調函式OnReshape 25
2.1.4 點的大小與線的寬度 27
2.1.5 圖形對象的顏色 28
2.2 折線的繪製 29
2.2.1 使用雙緩衝區 31
2.2.2 改變背景色 31
2.2.3 設定視區坐標系 31
2.2.4 繪製折線 32
2.3 三角形的繪製 32
2.3.1 設定白色背景 35
2.3.2 繪製簡單三角形 35
2.3.3 繪製連續三角形 35
2.3.4 繪製三角扇形 36
2.4 四邊形的繪製 37
2.4.1 繪製簡單四邊形 38
2.4.2 繪製連續四邊形 38
2.5 多邊形的繪製 38
2.6 輪廓與填充 39
2.6.1 使用選單 43
2.6.2 多邊形光柵模式 45
2.6.3 隱藏輪廓線 47
2.7 圓的繪製 47
2.7.1 利用繪製正多邊形函式繪製圓 47
2.7.2 繪製圓 51
第3章 三維繪圖 52
3.1 繪製三維點 52
3.1.1 旋轉變換 54
3.1.2 矩陣堆疊 54
3.1.3 三維投影變換 55
3.1.4 繪圖 55
3.2 利用硬體信息改變點的大小 56
3.3 利用平面圖元構造三維實體 58
3.3.1 設定光照 63
3.3.2 設定三維對象的材質 64
3.3.3 法向量及其歸一化 65
3.3.4 繪製三維實體 66
3.3.5 深度檢測 66
3.3.6 實體圖與線框圖 67
3.4 GLUT提供的實體對象 68
3.4.1 三維實體 73
3.4.2 重新歸一化法向量 78
3.4.3 設定視點 78
3.4.4 高光反射 78
第4章 觀察與幾何變換 80
4.1 變換觀察點 80
4.2 幾何變換 84
4.2.1 平移變換 85
4.2.2 旋轉變換 87
4.2.3 縮放變換 90
4.3 用戶自定義幾何變換 93
4.3.1 用戶自定義變換矩陣 94
4.3.2 使用用戶定義的矩陣 95
4.4 投影變換 96
4.4.1 正交投影 96
4.4.2 透視投影 99
第5章 顏色、光照和材質 104
5.1 OpenGL中的顏色 104
5.1.1 計算機的顏色模式 104
5.1.2 顏色的使用 105
5.1.3 著色模式 111
5.2 OpenGL中的光照 113
5.2.1 光源類型 113
5.2.2 場景中的光源 114
5.3 OpenGL中的材質 118
5.3.1 材質與光照的關係 118
5.3.2 表現材質的方法 120
5.3.3 表面法線與正反面 126
第6章 顏色的高級套用 132
6.1 混合與透明 132
6.1.1 顏色混合 132
6.1.2 透明 136
6.2 反走樣 138
6.3 霧化 142
第7章 圖像及圖像處理 149
7.1 點陣圖圖像 149
7.1.1 定義點陣圖圖像 151
7.1.2 顯示點陣圖圖像 152
7.2 字型 153
7.2.1 定義字型 156
7.2.2 顯示列表 156
7.2.3 構造光柵字型 159
7.2.4 顯示光柵字型 160
7.3 像素圖像 161
7.3.1 載入圖像 163
7.3.2 顯示圖像 163
7.4 對像素圖像的一些操作 165
7.4.1 縮放圖像 169
7.4.2 反射圖像 169
7.4.3 顏色通道分離 170
7.4.4 灰度圖變換 172
7.4.5 繪製負像 173
第8章 紋理映射 176
8.1 概述 176
8.1.1 紋理映射的一般步驟 176
8.1.2 紋理映射實例 177
8.2 紋理環境 182
8.2.1 紋理函式 188
8.2.2 “替換”映射 189
8.2.3 “調節”映射 189
8.2.4 “貼紙”映射 189
8.2.5 “混合”映射 190
8.3 紋理對象 190
8.3.1 綁定紋理 194
8.3.2 映射 195
8.4 透明紋理 196
8.5 一維紋理 201
8.5.1 創建一維紋理 205
8.5.2 一維映射 205
第9章 紋理映射的特殊套用 208
9.1 利用一維紋理製造光影效果 208
9.1.1 生成並載入一維紋理 216
9.1.2 繪製圓環 216
9.1.3 顯示及動畫 217
9.1.4 輔助函式 217
9.2 繪製自發光體 218
9.2.1 空紋理圖像 225
9.2.2 繪製螺旋管 225
9.2.3 繪製光芒 225
9.2.4 動態顯示 227
9.3 各向異性過濾和常規過濾 227
9.3.1 各向異性過濾 233
9.3.2 常規過濾 234
9.4 利用立方體映射實現球體反射 235
9.4.1 “幀”類 249
9.4.2 立方體映射 250
9.4.3 繪製背景和球體 250
9.4.4 移動觀察 251
9.5 多重紋理 251
9.5.1 使用多重紋理 261
9.5.2 在Win32下使用多重紋理 261
第10章 曲線與曲面 263
10.1 二次曲面 263
10.1.1 創建二次曲面對象 266
10.1.2 設定二次曲面繪製參數 266
10.1.3 繪製二次曲面對象 267
10.1.4 以不同形式繪製二次曲面 268
10.2 利用變形生成對象 270
10.3 樣條 273
10.3.1 Bezier曲線與曲面 273
10.3.2 B樣條曲線與曲面 280
10.4 修剪NURBS曲面 290
10.4.1 修剪曲線 293
10.4.2 曲面修剪 293
10.5 曲面紋理映射 294
10.5.1 三維點結構及Bezier混合函式計算 298
10.5.2 Bezier曲面面片結構 299
10.5.3 繪製帶有紋理的Bezier曲面 299
第11章 選擇和反饋 301
11.1 選擇 301
11.1.1 創建名字堆疊 305
11.1.2 設定選擇緩衝區 306
11.1.3 拾取及其處理 306
11.1.4 層次選擇 308
11.2 反饋 312
11.2.1 建立反饋緩衝區 318
11.2.2 反饋數據 318
11.2.3 反饋過程及其處理 319
第12章 Windows下的OpenGL編程 320
12.1 利用MFC進行編程 320
12.1.1 對View類進行增補 327
12.1.2 初始化 328
12.1.3 善後處理 330
12.1.4 視窗尺寸的改變 331
12.1.5 繪圖 331
12.1.6 其他修改 331
12.2 利用Windows API進行編程 332
12.2.1 生成應用程式視窗 340
12.2.2 定義視窗過程 342
12.2.3 繪製場景 343
12.2.4 處理鍵盤訊息 344
第13章 案例集錦(一) 346
13.1 格線曲面及其紋理映射 346
13.1.1 初始化 349
13.1.2 繪圖 350
13.2 紋理映射變換 351
13.2.1 載入紋理圖像 356
13.2.2 變換紋理映射 357
13.2.3 繪圖 357
13.3 使用模板緩衝區 359
13.3.1 啟用模板緩衝區 361
13.3.2 設定模板測試參數及行為 362
13.3.3 繪圖 363
13.4 多視窗界面及互動 364
13.4.1 創建、顯示子視窗 381
13.4.2 文字輸出 383
13.4.3 選單及其處理 384
13.4.4 繪圖 386
13.4.5 修改繪圖參數 387
第14章 案例集錦(二) 388
14.1 利用抖動進行反走樣 388
14.1.1 兩個輔助函式 392
14.1.2 抖動 393
14.1.3 繪圖 394
14.2 焦點處理 395
14.3 運動模糊 398
14.3.1 設定燈光與背景色 399
14.3.2 繪圖 399
14.4 陰影 400
14.4.1 數據結構 410
14.4.2 使用數據檔案 410
14.4.3 處理對象數據 413
14.4.4 繪製對象 413
14.4.5 動畫 413
附錄 OpenGL命令 415
A.1 OpenGL核心命令 415
A.2 實用庫命令 416
A.3 輔助庫命令 417
A.4 實用工具包命令 417
A.5 Windows專用命令 417
參考文獻 419

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