Open GL ES套用開發實踐指南

Open GL ES套用開發實踐指南

《Open GL ES套用開發實踐指南》是2013年機械工業出版社出版的圖書,作者是Erik M.Buck。

基本介紹

  • 作者:Erik M.Buck
  • 譯者:徐學磊
  • ISBN:9787111428671
  • 頁數:265
  • 定價:69.00
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2013-6-19
  • 裝幀:平裝
內容介紹,作者介紹,作品目錄,

內容介紹

《opengl es套用開發實踐指南:ios卷》是一本系統的具備實戰性的opengl es 3d圖形開發指南。由資深ios開發專家根據opengl es最新版本撰寫,不僅詳細講解了opengl es與glkit的結合使用,而且還系統講解opengl es的核心概念、技術,以及ios的圖形機制,並通過大量案例講解了在ios上進行opengl es開發的方法和技巧。
全書共分12章。第1章介紹了使用嵌入式圖形硬體繪製3d圖形的最新方法;第2章講解了如何使用蘋果xcode開發工具和cocoa touch面向對象的框架在iphone、ipod touch和ipad中開發包括3d圖形的程式;第3章涵蓋了紋理的底層概念和常用選項;第4章介紹燈光模擬背後的概念,以及利用glkit並使用相對簡單的套用代碼演示燈光效果;第5章講解並演示從任意視點渲染幾何對象的技術;第6章介紹如何製作動畫;第7章介紹了如何載入並使用模型;第8章講解了特效的使用;第9章介紹能夠提高ios設備上opengl es 2.0渲染性能的最佳化策略;第10章講解了地形和拾取;第11章回顧了3d渲染所需的常見數學運算;第12章涵蓋了一個結合地形渲染、天空盒、粒子系統、動畫、變化視點、燈光、模型和碰撞檢測技術的實例。

作者介紹

rik m.buck,資深ios套用和蘋果套用開發專家,與人合著了《cocoa programming》和《cocoa design patterns》等經典著作。1993年創建了他的第一家公司——emb,這家公司後來發展成了航空航天軟體和娛樂軟體產業的領導者。buck還在建築行業工作過,當過理科8年級的老師,開過帆布油畫肖像展,開發過替代燃料交通工具。他還是萊特州立大學計算機科學系的助理教授,當前教的課程是ios編程。

作品目錄

《opengl es套用開發實踐指南:ios卷》
譯者序
前言
第1章使用現代移動圖形硬體 / 1
1.1 3d渲染 / 1
1.2為圖形處理器提供數據 / 3
1.2.1快取:提供數據的最好方式 / 4
1.2.2幀快取 / 5
1.3 opengl es的上下文 / 6
1.4一個3d場景的幾何數據 / 7
1.4.1坐標系 / 7
1.4.2矢量 / 9
1.4.3點、線、三角形 / 11
1.5小結 / 11
第2章讓硬體為你工作 / 12
2.1使用opengl es繪製一個core animation層 / 12
2.2結合cocoa touch和opengl es / 14
2.2.1 cocoa touch / 14
2.2.2使用蘋果開發者工具 / 15
2.2.3 cocoa touch套用架構 / 15
.2.3 opengles_ch2_1示例 / 18
2.3.1 opengles_ch2_1appdelegate類 / 18
2.3.2 storyboards / 19
2.3.3 opengles_ch2_1viewcontroller類的interface / 19
2.3.4 opengles_ch2_1viewcontroller類的實現 / 20
2.3.5支持檔案 / 30
2.4深入探討glkview是怎么工作的 / 31
2.5對於glkit的推斷 / 40
2.6小結 / 46
第3章紋理 / 48
3.1 什麼是紋理 / 48
3.1.1對齊紋理和幾何圖形 / 49
3.1.2紋理的取樣模式 / 50
3.1.3 mip 貼圖 / 52
3.2 opengles_ch3_1示例 / 52
3.3深入探討glktextureloader是怎么工作的 / 56
3.4 opengles_ch3_3示例 / 62
3.5透明度、混合和多重紋理 / 63
3.5.1在opengles_ch3_4示例中混合片元顏色 / 64
3.5.2示例opengles_ch3_5中的多重紋理 / 66
3.5.3在opengles_ch3_6示例中自定義紋理 / 68
3.6紋理壓縮 / 70
3.7小結 / 71
第4章散發一些光線 / 72
4.1環境光、漫反射光、鏡面反射光 / 73
4.2計算有多少光線照向每個三角形 / 74
4.3使用glkit燈光 / 79
4.4 opengles_ch4_1示例 / 80
4.5把燈光烘焙進紋理中 / 86
4.6片元計算 / 87
4.7小結 / 88
第5章改變你的視點 / 89
5.1深度渲染快取(depth render buffer) / 89
5.2例子opengles_ch5_1和例子opengles_ch5_2 / 91
5.3深入探討不用glkit添加深度快取 / 96
5.4變換 / 98
5.4.1基本變換 / 98
5.4.2順序很重要 / 101
5.4.3 projectionmatrix和modelviewmatrix / 102
5.4.4 texturematrix / 105
5.5複合變換手冊 / 107
5.5.1傾斜 / 107
5.5.2圍著一個點旋轉 / 107
5.5.3圍著一個點縮放 / 107
5.6透視和平截頭體 / 108
5.7小結 / 109
第6章動畫 / 110
6.1場景內移動:例子opengles_ch6_1 / 111
6.1.1看向一個特定的3d位置 / 111
6.1.2使用時間 / 113
6.2動畫化頂點數據 / 116
6.2.1使用索引頂點 / 118
6.2.2 opengles_ch6_2示例 / 119
6.3動畫化顏色和燈光:例子opengles_ch6_3 / 122
6.4動畫化紋理 / 126
6.4.1 opengles_ch6_4示例 / 126
6.4.2 opengles_ch6_5示例 / 128
6.5小結 / 130
第7章載入和使用模型 / 131
7.1建模工具和格式 / 132
7.2讀取modelplist檔案 / 136
7.3 opengles_ch7_1示例 / 138
7.4高級模型 / 142
7.4.1骨骼動畫 / 142
7.4.2蒙皮 / 147
7.4.3 逆動力學和物理模擬 / 150
7.5小結 / 150
第8章特效 / 151
8.1天空盒 / 151
8.2深入探討glkskyboxeffect是怎么工作的 / 154
8.3 粒子 / 164
8.4公告牌 / 170
8.5小結 / 177
第9章最佳化 / 178
9.1儘可能減少渲染 / 178
9.1.1基於視平截體的剔除 / 179
9.1.2簡化 / 189
9.2不要猜:解析(profile) / 189
9.2.1工具opengl es performance detective / 190
9.2.2工具instruments / 191
9.3儘量減少快取複製 / 192
9.4儘量減少狀態變化 / 192
9.5小結 / 193
第10章地形和拾取 / 195
10.1地形的實現 / 195
10.1.1高度圖 / 196
10.1.2地形瓦片 / 197
10.1.3地形效果 / 200
10.2添加模型 / 205
10.2.1模型放置 / 206
10.2.2模型效果 / 206
10.3 opengl es攝像機 / 208
10.4拾取 / 213
10.5最佳化 / 221
10.6小結 / 228
第11章數學速查 / 229
11.1概述 / 229
11.2解碼矩陣 / 230
11.2.1從平截體獲取矩陣 / 233
11.2.2透視 / 236
11.2.3矢量的坐標軸分量 / 237
11.2.4點變換 / 238
11.2.5 轉置矩陣和逆矩陣 / 240
11.3四元法 / 241
11.4常用的圖形數學 / 242
11.4.1簡單矢量運算 / 242
11.4.2矢量標量積 / 243
11.4.3矢量的矢量積 / 243
11.4.4 model-view矩陣 / 244
11.4.5投影矩陣 / 245
11.5小結 / 245
第12章理清整體思路 / 246
12.1概述 / 246
12.2一切如故 / 248
12.2.1控制器子系統 / 249
12.2.2模型子系統 / 250
12.2.3 視圖子系統 / 255
12.3設備動作 / 263
12.4小結 / 265

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