Java語言基礎教程

Java語言基礎教程

《Java語言基礎教程》是2008年清華大學出版社出版的圖書,作者是朱福喜。本書利用通俗易懂的語言和大量生動典型的實例,由淺入深、循序漸進地介紹Java語言的基礎知識與編程機制。

基本介紹

  • 書名:Java語言基礎教程
  • ISBN:9787302170747
  • 頁數:408頁
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2008年4月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
內容簡介,作者簡介,內容簡介,目錄,

內容簡介

《Java語言基礎教程》從初學者的角度出發,從面向對象程式設計的理論和方法中闡述使用Java語言的編程技巧。

作者簡介

朱福喜,ZhuFuxi,中國人,男,博士,教授,博士生導師。浙江大學數學系獲學士學位、武漢大學計算機科學系獲碩士學位和博士學位。一直從事人工智慧分散式計算方面的教學和科研工作。曾參與和主持了國家自然科學基金項目《專家系統開發環境與推理工具系統(87102034)》、國家863項目《國家科委辦公知識信息系統(863-306-04-04-6)》和國防軍工預演項目《支撐Ada語言的並行分布計算環境(15.5.1)》的開發。1993年3月赴美國加州AlphaOmega公司從事項目合作半年,2000年8月訪問美國西東(SetonHallUni.)大學,從事遠程教育和並行分布計算方面和研究一年。發表論文30餘篇(其中13篇被EI檢索),編寫的教材和專著共9部。參與開發的多媒體智慧型套用軟體系統獲2000年教育部科技進步二等獎,編寫的教材《人工智慧原理》和《Java語言面向對象程式設計》獲2002年中南地區高校優秀教材獎。研究方向:人工智慧中的自動推理、Web知識挖掘、分布並行計算、企業級套用軟體(J2EE)。

內容簡介

《Java語言基礎教程》列舉了大量的圖表和淺顯易懂的實例,把學習Java的難點、要點展示的淋漓盡致、易學易懂。《Java語言基礎教程》共分9章,包括:Java概述、Java語言基礎、面向對象程式設計、流和檔案、Applet、圖形用戶界面設計、異常處理、多執行緒、Java網路編程。作者精心設計的綜合實例——俄羅斯方塊遊戲,按照章節的內容安排和難易程度將實例分解並分布於各章節,章後配有自測題和練習題,為初學者的入門學習起到“切實(160個實例)可行(226個自測題+121個練習題)”的指導性作用,並於書後提供自測題的參考答案。
全書結構嚴謹,兼有普及與提高的雙重功能,可廣泛適用於高等院校計算機及相關專業的Java語言教材,也適合作為軟體開發人員及其他相關人員的參考書。

目錄

第1章 Java概述
1.1 Java十周年
1.2 面向對象程式設計概述
1.2.1 對象
1.2.2 類
1.2.3 訊息
1.2.4 繼承
1.2.5 多態性
1.2.6 抽象
1.2.7 封裝
1.3 Java語言的特色
1.4 JDK的下載、安裝與環境配置
1.5 Java編譯器與Java虛擬機
1.5.1 Java.編譯器
1.5.2 Java虛擬機
1.6 Java獨立應用程式的基本結構
1.6.1 程式的注釋
1.6.2 類的定義
1.6.3 方法的聲明
1.6.4 程式的執行語句
1.6.5 一個應用程式從編輯到執行的完整過程
1.7 JavaApplet程式的基本結構
自測題
練習題
第2章 Java語言基礎
2.1 基本數據類型
2.1.1 簡單類型
2.1.2 引用類型
2.1.3 常量
2.1.4 變數的聲明和保存
2.2 數值類型的運算
2.2.1 數值類型的基本運算
2.2.2 位運算
2.3 數值類型的高級運算
2.3.1 數學函式運算及數學常量
2.3.2 快捷操作符和類型轉換
2.4 邏輯和比較
2.4.1 邏輯操作符
2.4.2 比較操作符
2.4.3 instanceof操作符
2.5 條件執行語句
2.5.1 簡單的if語句
2.5.2 if-else選擇語句
2.5.3 嵌套的if-else-if語句
2.5.4 switch語句
2.6 循環控制語句
2.6.1 循環的概念
2.6.2 for循環
2.6.3 while循環
2.6.4 do-while循環
2.6.5 break和continue語句
2.7 數組
2.7.1 聲明數組
2.7.2 初始化數組
2.7.3 訪問數組的元素
2.7.4 數組作為方法的參數
2.8 字元串
2.8.1 字元串類String
2.8.2 StringBuffer類
2.8.3 通過輸入字元串來輸入各種基本類型
2.9 綜合實例——俄羅斯方塊遊戲
2.9.1 遊戲介紹
2.9.2 用數組表示方塊的28種狀態
2.9.3 位運算和位移運算在遊戲中的使用
2.9.4 用for語句和break語句在遊戲中的聯合使用
2.9.5 用for語句和continue語句在遊戲中的聯合使用
自測題
練習題
第3章 面向對象程式設計
3.1 類與對象
3.1.1 類的定義
3.1.2 創建對象和構造方法
3.1.3 垃圾回收機制
3.2 類成員的定義
3.2.1 成員變數的定義
3.2.2 成員方法的定義
3.2.3 變數的作用域
3.3 類的訪問與封裝
3.3.1 訪問成員變數與成員方法
3.3.2 成員的訪問許可權的控制
3.3.3 靜態成員變數與靜態成員方法
3.4 重載
3.4.1 重載成員方法
3.4.2 重載構造方法
3.5 繼承與覆蓋
3.5.1 類的繼承層次
3.5.2 繼承與構造方法
3.5.3 覆蓋
3.5.4 抽象與終結
3.5.5 Java的基類Object
3.6 接口與多態
3.6.1 多重繼承和接口
3.6.2 多態性
3.7 實現多態性下的計算
3.7.1 用抽象類實現多種形狀面積的累加
3.7.2 用接口實現多種形狀面積的累加
3.7.3 用一個Object數組實現多種形狀面積的累加
3.8 包
3.8.1 Java平台定義的包
3.8.2 包的創建
3.8.3 包的使用
3.8.4 編譯和生成包
3.9 綜合實例
3.9.1 俄羅斯方塊遊戲中的類的繼承關係
3.9.2 俄羅斯方塊遊戲中的ErsBox類
自測題
練習題
第4章 流和檔案
4.1 流的基本概念
4.2 檔案類及其操作
4.2.1 創建與刪除檔案
4.2.2 獲取檔案或目錄屬性
4.2.3 獲取目錄成員
4.2.4 過濾檔案名稱
4.3 位元組級輸入輸出類
4.3.1 檔案輸入流(FilelnputStream)
4.3.2 檔案輸出流(FileOutputStream)
4.3.3 位元組數組輸入流(ByteArraylnputStream)
4.3.4 位元組數組輸出流(ByteArrayOutputStream)
4.3.5 回退輸入位元組流(PushbacklnputStream)
4.3.6 數據輸出流(DataOutputStream)
4.3.7 數據輸入流(DatalnputStream)
4.3.8 快取輸出流(BufferedOutputStream)
4.3.9 快取輸入流(BufferedlnputStream)
4.3.10 格式化輸出流(PrintStream)
4.4 字元級輸入輸出類
4.4.1 字元輸入流(Reader)
4.4.2 字元輸出流(Writer)
4.4.3 FileReader類
4.4.4 BufferedReader類
4.4.5 FileWriter類
4.4.6 BufferedWriter類
4.4.7 PrintWriter類
4.4.8 讀取字元數組類(CharArrayReader)
4.4.9 寫字元數組類(CharArrayWriter)
4.4.10 回退輸入字元流(PushbackReader)
4.5 流的標記分解類(StreamTokenizer)
4.6 對象級輸入輸出類
4.6.1 Serializable接口
4.6.2 對象輸出流(ObjectOutputStream)
4.6.3 對象類輸入流(ObjectInputStream)
4.7 RandomAccessFile
4.8 系統I/O流
自測題
練習題
第5章 Applet
5.1 Applet的基本概念
5.1.1 Applet的構架
5.1.2 Applet類的實例變數
5.1.3 Applet類的成員方法
5.1.4 Applet的生命周期
5.2 Applet標記
5.2.1 Applet標記中的屬性
5.2.2 利用標記NApplet傳遞參數
5.3 Applet的安全限制與檔案讀取方法
5.3.1 統一資源定位器URL
5.3.2 獲取URL
5.3.3 使用URL載入數據
5.4 Applet環境與狀態顯示
5.4.1 Applet的狀態顯示
5.4.2 Applet的環境的獲取和利用
5.5 Applet的繪圖與控制
5.5.1 在Applet中利Graphics類繪圖
5.5.2 在Appletd?顯示與更新
5.5.3 在Applet中加入控制項
5.6 綜合實例——交通燈控制
自測題
練習題
第6章 圖形用戶界面設計
6.1 抽象視窗工具包(AWT)簡介
6.2 基本的視窗類
6.2.1 Container類
6.2.2 Window類
6.2.3 Panel類
6.2.4 Frame類
6.2.5 Dial09
6.2.6 簡單視窗舉例
6.3 簡單的GUI構件類
6.3.1 Button(按鈕)類
6.3.2 TextField(文本域)類
6.3.3 Label(標籤)類
6.3.4 TextArea(文本區)類
6.3.5 List(列表)類
6.4 簡單的事件處理
6.4.1 動作事件回響的一般步驟
6.4.2 ActionListener接口
6.5 事件類型及其處理
6.5.1 事件源
6.5.2 事件監聽接口
6.5.3 低級事件
6.5.4 高級事件
6.5.5 事件、事件源與監聽接口
6.5.6 監聽接口適配器
6.6 布局管理
6.6.1 FlowLayout
6.6.2 BorderLayout
6.6.3 GridLayout
6.6.4 CardLayout
6.6.5 GridBagLayout
6.7 選單系統
6.8 對話框
6.8.1 Dialog類
6.8.2 FileDialog類
6.9 圖形類與圖形的繪製
6.9.1 畫線
6.9.2 畫矩形
6.9.3 設定色彩和畫其他圖形
6.10 AWT與Swing
6.11 綜合實例——俄羅斯方塊遊戲的界面實現
6.11.1 主類ErsBlocksGame
6.11.2 控制臺類ControlPanel
6.11.3 遊戲顯示視窗GameCanvas
自測題
練習題
第7章 異常處理
7.1 錯誤和異常的產生與處理
7.2 Java平台定義的異常
7.2.1 異常類的層次結構
7.2.2 Throwable類
7.2.3 Error類和Exception類
7.2.4 隱式和顯式異常
7.3 自定義的異常
7.4 拋出一個異常
7.4.1 拋出一個顯式異常
7.4.2 處理異常的方法
7.5 捕獲異常
7.5.1 try-catch錯誤處理
7.5.2 多異常的捕獲和處理
7.5.3 finally子句
7.6 異常處理的嵌套
7.6.1 在try塊中包含有try-catch語句
7.6.2 在捕獲異常之後又出現了異常
7.6.3 在finally子句中包含有try—catch語句
7.7 俄羅斯方塊遊戲中的異常處理
7.7.1 在ErsBox類中克隆對象時捕獲異常
7.7.2 在ErsBlock類中克隆對象時捕獲異常
7.7.3 在ControlPanel類中克隆對象時捕獲異常
自測題
練習題
第8章 多執行緒
8.1 執行緒的基本概念
8.1.1 執行緒類Thread
8.1.2 執行緒的狀態
8.1.3 執行緒的優先權
8.2 執行緒的使用方法
8.2.1 通過繼承Thread類創建執行緒
8.2.2 通過實現Runnable接口創建執行緒
8.3 多執行緒的使用方法
8.3.1 多執行緒的創建方法
8.3.2 判斷執行緒是否存在
8.3.3 執行緒的結合(ioin)
8.3.4 執行緒的優先權的獲取和設定
8.4 多執行緒的同步處理
8.4.1 執行緒synchronized方法
8.4.2 Applet@使用執行緒
8.4.3 執行緒的等待與喚醒
8.5 綜合實例——俄羅斯方塊遊戲中使用的執行緒
8.5.1 通過繼承Thread類實現俄羅斯方塊遊戲
8.5.2 通過Runnable接口實現遊戲類方塊
自測題
練習題
第9章 Java網路編程
9.1 Java網路套用基礎
9.1.1 IP位址
9.1.2 連線埠
9.1.3 套接字
9.1.4 數據包
9.1.5 Internet協定
9.2 基於URL網路套用
9.2.1 直接從URL讀取內容
9.2.2 建立一個URL連線並從中讀取內容
9.3 以Socket方式實現通信
9.3.1 客戶端Socket
9.3.2 伺服器端Socket
9.3.3 簡單郵件系統
9.3.4 有關目錄的客戶/伺服器系統
9.4 用Datagram方式實現通信
9.4.1 數據包和套接字
9.4.2 用Datagram實現客戶/伺服器模式
9.5 綜合實例——俄羅斯方塊雙人對戰網路遊戲
9.5.1 遊戲的實現概要
9.5.2 基於Socket的C/S模式的通信
9.5.3 對打遊戲具體實現
9.5.4 遊戲的運行
自測題
練習題
自測題答案
參考文獻

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