GTA5BMX

GTA5BMX

GTA5BMX做為一個玩家自主發掘的全新的動作遊戲玩法,雖然依附在GTA5這款經典的冒險通關遊戲中,但是它獨特的玩法深深地吸引了一些具有挑戰欲的玩家,以其上牆、地滑、滑竿、輪滑、壁走、拍地等技巧開創了遊戲界的新紀元。

基本介紹

  • 中文名:GTA5 BMX
  • 原版名稱:俠盜獵車手5:BMX
  • 其他名稱:GTA5小輪車
  • 所屬系列:俠盜獵車手
  • 遊戲類型:動作,技巧,通關
  • 開發商:全球BMXer
  • 遊戲平台:Xbox平台、PS平台、PC
基本介紹,發展史,使用全技巧,普通跳躍,五大新手操作,滑竿類,輪滑類,地滑類,前輪拍地,後輪拍地,砸後輪,斜面壁走,直面壁走,三角跳,頂飛,相關頻道推薦,國內,國外,團隊推薦,

基本介紹

本文較長,對第一部分發展史不感興趣的,可以直接跳到第二部分全技巧,並附屬相關頻道推薦;
本文只做參考和科普,針對單個技巧給出教程和建議,部分連招技巧提供動畫演示。玩家們可以藉助單個技巧結合動畫演示來自主完成連招技巧,演示素材來自本詞條創建者本人頻道、本人團隊頻道及部分國內外網友。
均無利益衝突只用來作為科普素材,因為都是個人愛好,沒有錢利可取,又加上工作量巨大,所以部分素材可能略顯粗糙,不是非常嚴格的完美展現,但會儘量做到操作思想正確,還望喜歡這遊戲的GTA5BMXer海涵。
說到喜歡BMX,怎么能不了解它的大概歷史呢。

發展史

2013年9月中旬
GTA5登入xbox 360和ps3平台,來自特技網的gta歷代特技玩家們加入了GTA5特技大家庭,隨之組建了幾個特技團隊,BMX因為獨特的sa文化(gta sa代cj出場騎得就是腳踏車,後作抹去腳踏車,gta5再次出場)備受老玩家們的歡迎,於是一群熱血玩家們開始了探尋BMX技巧的歷程(而這個歷程至今沒有結束),緊接著BMX上牆(國人俗稱日牆)、滑竿(俗稱用頭來頂)、屁股滑(俗稱屁股開花)、滑翔(俗稱牛頓的棺材板)、輪滑(沒俗稱)等技巧被挖掘出來,由此產生了BMX特技團隊Im In The ZoneShred BMX Team(前者以特技為主,代表作為dada9x9的日牆、滑竿、屁股滑、前輪下壓跳、火車滑竿等,Escozoo的前輪滑、前輪滑轉倒後輪滑、前輪滑轉滑竿等,後者以玩圖為主,2014年7月建立,後來轉變為特技為主的幫會)
於此同時,伴隨著玩家對GTA5製作器的開發,BMX的技巧被套用於差事圖中(也就是後人所說的毒圖早期形態),在GTA5BMX差事圖方便最有造詣的當屬
WastelandsMetal(外國玩家,早期所做之圖均為暢玩的圖,PS3以及PS4差事收藏頁第一頁就是他,現在已經達到2000萬的遊玩量!後期所做圖借鑑了來自PC的新玩法以及PS4部分大神的創意,圖變得稍微難了一些)
iceman(日本玩家,早期中國玩家深受其日牆和大跳之毒,隨著PC的發行,漸漸淡出了中國玩家的視線,但依舊活躍於日本伺服器)
perpetualperplex(美國玩家,Shred BMX Team創始人之一,特技玩家,BMX領導者)
momatt x(美國玩家,Shred BMX Team成員,特技玩家)
等等無數活躍在xbox 360和ps3平台的差事作者們。
2014年11月中旬
時光如白駒過隙,GTA5登入了xbox one和ps4平台,在這一年裡積累的BMX玩家幾乎大部分都湧入了這兩個全新的平台,但是伺服器開啟當天,BMX就慘遭削弱,BMX玩家們發現在xbox one和ps4上遊玩BMX遠遠比在xbox 360和ps3上要難,甚至很多轉移的差事圖根本完成不了或者很難完賽!也就是萬惡的R星更改了BMX的物理系統!於是Shred BMX Team帶頭在R星support發帖要求修復,功夫不負有心人,R星在12月18日公告中說明要修復BMX物理系統,但是僅僅是修復,並沒有改回以前的物理版本。正因為這樣,BMX玩家們開始了探尋新的技巧的過程。
2015年初到4月
BMX新技巧爆發的一年,地滑、頭滑、倒滑、倒頭滑、拍地、壁走、砸後輪、反動、三角跳、連招等名詞進入了人們的視野。同時也很不幸,以dada9x9、Escozoo等為代表的滑竿、輪滑等技巧玩的非常出色的Im In The Zone特技團隊解散(成員少部分後來加入了Evolve Stunting)。
2015年1月末,開年首個新技巧正式被Robmom提出來,那就是最受玩家們歡迎的地滑!此時Robmom加入了Shred BMX Team,後續開發了拍地、前壓壁走、倒前輪滑等劃時代的技巧,更是引領了BMX最具魅力的滑竿轉輪滑的技巧研究,於2016年上半年逐漸淡出人們的視野(想要他聯繫方式的,1毛起售喔)
2015年3月初,Shred BMX Team帶來了他們首個團隊特技(參加成員:Perpetualperplex、Momatt x、Robmom、Venom等),初次展現了地滑彈、拱壁走等技巧,至此,BMX特技團隊如雨後春筍般層出不窮,ENGROSSED IN(ENGR、2015年5月27日建立)、Squad Stunting(2015年7月15日建立)、RevolutionAlliance(RVOS,雖然很早就建立,但是直到2016年2月21日才發布了第一個BMX團隊特技)、ExtremSlide(ExSl,雖然很早就建立,但是直到2016年1月25日才發布了第一個BMX團隊特技)等諸多團隊(不再一一囉嗦了,想了解的我會在最後放出一個關注列表大全)
這一年,也是PC版GTA5發售的一年,4月14日GTA5登入PC平台,為玩家們帶來了更高清更高幀更流暢的體驗,BMX日牆從此改變,主機上的困難技巧在PC上變成了娛樂技巧,變成了主機與PC口水戰的引戰導火線,在此也希望主機玩家能懂得區分不同平台的娛樂方式、PC玩家能珍惜幀數帶來的技術彌補而不是變成炫耀資本。
接下來,2015年4月到2015年年末將分兩條線(國外線和國內線)講訴BMX的進一步發展。
2015年4月到2015年年末國外線
(由於我是Evolve Stunting(EVOS)的一員,所以我不會過多介紹這個團隊):首先是BMX最重大一項技巧的誕生,由Robmom提出,即眾所周知的拍地,於是在特技屆流傳開來。這時產生了一個重要人物-Retro maniA(RA),他在PS4上製作了一張挑戰狀1(Challenge to sbmx,即挑戰Shred BMX Team),拍地正式在差事界(日本毒圖界)流傳開來,同時這張圖,也讓前輪滑、拱後拉斜面壁走、卡輪跳等技巧初次在差事圖里發光發熱。沒有幾天,這位作者又製作了挑戰狀2,拍地接日牆、後輪滑接壁走、輪滑接輪滑、輪滑接地滑等連招基礎形態在差事圖里展現。
挑戰狀1誕生一個星期不到,Shred BMX Team的第二個團隊特技誕生,反動前壓曲面壁走正式進入人們的視野(Robmom提出),BMX特技和差事同時在GTA5玩法中閃耀。
但這以後一個月,BMX視頻算是一個空白期,想必玩家們都在刻苦練習吧。
2015年七月中上旬,Shred BMX Team的第三個團隊特技誕生,人們雖然學了反動曲面壁走,但萬萬沒想到在GTA5里竟然可以直面壁走!於是Ornage就給我們演示了兩個反動前壓直面壁走,連同momatt x的後輪貼牆曲面壁走、屋檐輪滑+屋檐壁走,Plex等人的雙輪滑和倒雙輪滑正式宣告BMX迎來一個新的巔峰。
2015年七月中下旬,BMX界的目光又聚集在差事圖上,Retro maniA在圖里第一次做出了坡度三角跳、後輪貼牆直面壁走,引來無數特技玩家學習,但後來逐漸被國外的特技玩家拋棄,三角跳變成娛樂方式甚至根本不出現,前壓壁走取代了後輪貼牆壁走。
八月的洛聖都也是一如既往地平靜,表面上並沒有什麼出彩的視頻,當你懈怠的時候,SBMX和ENGR開始了一個浩大的工程,研發新技巧!
很快就來到了九月,BMX史上第一次兩團隊聯合特技的誕生,SBMX和ENGR發布了他們的聯合團隊視頻,來自ENGR的Retro maniA(特技名Ret,國人俗稱RA)首次展現了坡度三角跳的用途(與壁走的結合,開發了玩家的大腦,這導致後期三角跳接各類輪滑的創意的誕生),後輪貼牆直面壁走首次出現在特技里(之前的是momatt x的後輪貼牆曲面壁走,在sbmx特技視頻3里);來自ENGR的Shinichi 510表演了拍地接倒滑;來自SBMX的Ornage表演了砸後輪接倒後輪滑(砸後輪在我個人的印象中是karo1276先提出來的,是我的早期偶像之一)、多段螺旋拍地(當時國外算是第一次公開吧,國內另說)。這些技巧為BMX的成長做了鋪墊,畢竟還只是單個技巧,最具挑戰性的連招此時還在萌芽狀態。
九月之後,再無新技巧?於是BMX玩家們樂此不疲的研究新技巧砸後輪、多段拍地等等,這期間誕生了Sharpz(有興趣的可以去搜下這個人,挺悲劇的,處於最強的時候,加入什麼團隊什麼團隊解散,沒有更好的向外界展示自己)、Dellusion(後更名為Royalty,加入了Squad團隊,我曾經的偶像之一,但其早期照搬別人的創意被飽受詬病,後期成為一代真神)
說到十月,就要講講BMX史上的十月革命,Squad Stunting公開了它的第一個團隊視頻,其中的壁走特技激發了BMX玩家尋找更多反動前壓壁走位置的信心,Rhino Kid表演了最著名的高空降落後輪貼牆直面壁走跳接直面壁走,這個二段直面壁走的高樓位置,也成為後來的玩家們做圖比較喜歡的位置,也為TehMxth研究出同面牆壁直面壁走轉反向直面壁走打下了基礎。
接下來的兩個月,BMX特技界再次沉默(其中僅有Evolve Stunting的BMX特技視頻《Bang》公開),差事界再次爆發,由日本玩家rintaro_kai的玩圖集錦視頻引領了日本BMX作圖潮流,用心作圖,做好圖,全球差事圖作者都從中得到啟發,其中以note182ioio(這個是國內主機玩家,因為當時的集錦視頻里有很多他的圖,所以整合在了這個國外線上)單道具做全圖最為著名。
2015年的最後一個月,ENGR的第五個團隊特技視頻公開(至2017年仍未公開Teamtage6,日本特技界算是畫上一個小小的不完整的句號,等待後人再來讓日本特技界繼續嶄露頭角)。沒有幾天,SBMX(Shred BMX Team)的第四個團隊特技視頻公開,至此以後,再無SBMX,SBMX宣告解散,Perpetualperplex、Ornage、Momatt x、Robmom、Kyscreth加入Evolve Stunting。2015年國外線到此結束。
2015年4月到2015年年末國內線
(2015.4.14-2015.12.31僅講訴PC發展線,PC嚴重抄襲線不說,可以參考國外線,國外線里發生的,國內PC就在抄襲和練習;國內主機線不太清楚,期間只有adongge、ioio等為人熟知;PC的噴子線也不提,PC雖然比主機大神多,但是噴圖、噴技巧、噴玩法、人身攻擊的人絕對是主機的幾十倍):
首先就是發展線,早期國內BMX火起來,百分之80要歸功於直播界,即鬥魚平台、虎牙平台(熊貓平台起初是吸引了BMX玩家過去直播,但後來不播的不播,轉型娛樂的轉型娛樂,後來因為禁播又解禁但鬥魚不解禁,才有些許玩家在熊貓直播。截至2017年,虎牙平台直播BMX的較多,但質量普遍不高,想達到看視頻的那種體驗,還是另尋高明吧)
PC剛發售,國內部分主機玩家轉移來到了PC,帶來了大量的BMX圖,配合著直播的興盛,吸引了很多玩家參與作圖、玩圖,那個時間段堅持下來的多多少少都已經把BMX玩的得心應手了。2015年5月之前,PC還沉浸在高幀日牆、大跳的愉悅中,僅有少量玩家看到了國外的世界,那是一個充滿其他技巧的世界。但後來,隨著國外線的發展,日本玩家挑戰狀在國內的流行,各類特技視頻的滑竿、輪滑、壁走花樣,為國內玩家提供了海量的學習內容。
2015年九月末,伴隨著GTA5線上模式製作器的更新改版,國內以抄襲為主的發展線至此結束,國內高玩已經把大部分技巧學習完畢,結合日本的作圖潮流,開始了部分原創路線,國內主機和PC一起慢慢讓大家了解到中國在GTA5製圖屆的不可磨滅的貢獻。在這之後的幾個月,國內BMX不斷吸引新玩家入行,也有退出,但2015也總算是過去了。
但至始至終,BMX特技在中國是根本沒有發展開來,唯一的兩次特技聯動,很多鏡頭都包含抄襲成分,發到youtube上被批評一番,但影響確實巨大的,從那之後的2016年國外也開始關注中國國內BMX發展,努力打造一個雙向聯合、保持原創、儘量不抄的BMX環境,這個任務任重而道遠,只希望抄襲越來越少,少許借鑑可以助推一個BMX玩法的流行,過多的拿取頂多也就是用他人的成果來當作炫耀的資本。
2016年上半年
2016年沒有2015年的那種核平,都是零零散散的爆發著局部“戰爭”,將BMX一步一步地推向高級連招,2015年年末高端玩家間流行的多段壁走、多段拍地、極限三角跳、卡完美輪滑開始在2016年上半年在普通BMX玩家間流行開來,國內外玩家都為做出更複雜的連招而努力,最著名的就是連拍記錄之戰,最後由韓國玩家的Ronik以42連拍暫時獲勝。
這些局部“戰爭”讓我們見識到了BMX的更多魅力,砸後輪轉身接前壓壁走(BMX Noven)、拍地接壁走(Robmom)、直面拱(Escozoo)使人們了解到一些從來沒想過的事,滑竿正向翻桿跳接異邊後輪滑(Spaz),結合Royalty的屁股滑正向翻桿接同邊倒前輪滑把BMX玩家帶進了研究各種滑竿(跳)接各種輪滑的圈子,至今,沒有一個人可以完美做出所有滑竿與輪滑結合的方式(必須是在跑馬場),但這期間卻使得KriissY n出名了,他在做出屁股滑正向翻桿接同邊倒前輪滑、滑竿反向翻桿接同邊倒後輪滑、前輪滑接異邊屁股滑之後徹底退出了,帶著當時最強之一的榮譽卸甲歸田了。之後的各種滑竿(跳)接各種輪滑我也收集了一部分,會打包放在這個資料夾並壓縮,需要的玩家可自行下載並解壓。
2016年下半年
2016年下半年BMX特技屆幾乎半死半殘,屈指可數的巨長反動前壓曲面壁走接巨長異邊前輪滑(Royalty)、同面牆壁直面壁走轉反向直面壁走(TehMxth)→(暫時就提這兩個),BMX玩家們卻從差事圖里學到了許多,倒三角跳、斜面拍、三角拍、頂飛拍、倒三角拍等些許單個技巧變種,拍地、滑竿(包括屁股滑)、輪滑、壁走、跳(包含所有跳)與搖桿轉動結合,創造了豐富的連招系統,(個人理解),這也為2017年BMX特技界連招遠遠勝於差事界埋下了鋪墊。
2016年倒敘補充
2016年遠遠沒有結束,雖然2016年下半年特技界確實是半死半殘,但是上半年呢?接下來就進入鼓吹backflop後輪拍這個新技巧的發展史。
Backflop前壓後輪拍由momatt x、Backflop後壓後輪拍由perpetualperplex在2016上半年在團隊內部提出,直到2016年下半年才公開Backflop前壓後輪拍,剛公開就引來BMX玩家的爭相學習競爭,首先Black Kei_BMX研究出頭滑接Backflop前壓後輪拍(接異邊頭滑),到後來中國玩家karaage666根據這個研究出了Backflop前壓後輪拍接同邊頭滑,在Black Kei_BMX之後緊接著頭滑接Backflop前壓後輪拍接倒後輪滑由MonkeyDTony在其團隊ExtremSlide第四個特技視頻中提出,從這之後Backflop前壓後輪拍接各種技巧的時代就來臨了。
但是Backflop後壓後輪拍在Backflop前壓後輪拍公開的同時並沒有一併公開,理由就是太難做出動作,直到後來發現了反動砸後輪接Backflop後壓後輪拍才讓這個玩法公布於世(如果我沒有拿內部視頻放到B站,恐怕這技巧真沒幾個熟知,因為當時只是流行Backflop前壓後輪拍),Backflop後壓後輪拍的時代也在來臨,但是來臨的並不快,也僅僅是套用於倒頭滑、前壓壁走、斜面壁走之類簡單的技巧,等待有一天被連招系統所吸納。
這就完了么?並沒有。2016年剩餘的難題還沒有解決,Robmom提出的前輪觸牆跳、反向Backflop後壓後輪拍,dada9x9遺留的前輪下壓跳,Escozoo遺留的前輪滑接倒後輪滑,暫未做出的跑馬場直桿滑竿正向翻桿接異邊前輪滑等幾大問題還沒有得到推廣和玩家的普遍討論。
2017年-至今
2017年嶄新的一年,BMX日益不新鮮,高端局和低端局的玩法與見識越來越脫節,這也是創建這百科的原因之一,希望能激發玩家們對BMX的喜愛,建設一個原創型、交流型、知識不脫節的BMX環境。
既然說到知識不脫節,那么就有必要講訴一下BMX幾乎所有的單個技巧基礎二連,建議BMX新手儘量按照百科中提到的名詞來記憶BMX技巧,雖然不一定非常準確,但也總比初出茅廬的人所說的知識來得要強。

使用全技巧

部分操作沒有力求完美,但會做到操作思想正確,在文字說明上爭取完美表達
所有操作都用BMX術語如前推、後拉、左、右、剎車(只針對前剎,後剎一般不使用)、跳來說明,手柄用戶和鍵盤用戶均需自己聯想操作按鍵,鍵盤用戶可自行遊戲內修改按鍵,手柄用戶暫不支持遊戲內修改按鍵。

普通跳躍

前壓跳,即跳起來的同時按住前推,要注意區分前壓跳和跳前壓的區別,前壓跳跳的遠,跳前壓跳的近,二者各有好處。
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左右跳,即按住跳鍵不放蓄力,同時一直按住左或者右方向鍵,鬆開跳鍵,在半空中反方向打右或者左即可把車身擺正,並起到了左右平移的效果。
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後跳,這裡先介紹初級後跳,按住腳踏車前剎,且按住跳鍵不放蓄力,同時一直按住後方向鍵,鬆開跳鍵,在空中反向打前推,即可平衡車身,並起到了後位移的效果,下圖演示中後跳了兩下,第一下在反向打前推的過程中多前推,使得前輪落地,給了第二後跳足夠的動力。但下圖演示因為前輪落地沒有太多時間擺出拍地姿勢,所以不適合後拍地,後拍地最好是後跳完後輪或者雙輪落地停頓一會再進行第二次後跳,在後面的後拍地說明中再提。
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雙大跳,按住跳鍵蓄力,模仿下圖,在快要到達斜坡的時候前壓並鬆開跳鍵,然後再次按住跳鍵蓄力,出板前壓並鬆開跳。多多練習即可熟練,在實際中並沒有極限的雙大跳,大多都是一個過場而已。
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地速跳,具體細節不再細說,了解了前面的跳躍,應該懂得跳之前先蓄力了,這裡只指出地速跳並不是瘋狂跳躍,在第一跳出去之後,快要落地的時候,前壓蓄力按跳(主機版還需要按前剎),等待後輪落地停頓一會再進行下一次地速跳。
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砸車頭,蓄力朝下,落地起跳松前推。
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反動跳,空中先左後右(或先右後左),落地執行砸車頭操作。反動跳和砸車頭看起來簡單,實際學習並不如此,一時間學不會或者不精通不要緊,人生遊戲,遊戲人生。
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卡前輪跳,如圖,前輪卡進去跳,可同時按剎車做出拍地效果。
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卡後輪跳,如圖,後輪卡進去跳,可同時按剎車做出拍地效果。
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吸板跳,即日牆,前推+前剎+跳,前推力度不要過大,吸板跳需多多練習不同角度,方能領悟冰山一角。
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剎車跳,即蓄力跳起來按住前剎加前壓,適用於頭滑、倒滑、拍地、倒後輪滑、倒雙輪滑等等。
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五大新手操作

前輪騎,即前推+剎車按死。
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拉車頭,也可以叫做後輪騎,即前推秒按秒松,接著後拉並點按加速。如果後拉後鬆開加速,脫離物體的拉車頭就可以變得更遠更高;如果一直後拉並持續點按加速,可在平地或者曲面保持翹後輪行駛。
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,即前推按死,跳鍵和加速鍵有規律的點按。
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日牆,即前推按死,跳鍵和前剎鍵有規律的點按(兩個點按節奏可以不同)。
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疑問一:網上有說使用手柄的前提下可以半推
答:不建議,完全前推推死,可以融合鍵盤和手柄的動作叫法。
疑問二:網上有說前推+前剎鍵按死,跳鍵點按的方法
答:不建議,前推是讓車身前仰,前剎是讓前車輪吸附牆壁,日高牆會出現前仰過度的情況。
疑問三:如何解決高度夠了但是進不去
答:到所需高度的末端,鬆開前剎的同時後拉;或者重新再試一次。
疑問四:哪裡有日牆點啊,怎么找日牆圖啊,學會了日牆就出師了嘛
答:日牆點戰局裡非常之多,用心尋找;日牆圖可以在官方收藏,本文最後會給出收藏教程,根據自己需要收藏相應的技巧圖。即使是PC高幀數,也不推薦一次就嘗試建築物最高如IAA、FIB之類,從矮做起,打好基礎。日牆只是皮毛,學會了不要以為這就是BMX的全部。
滑翔(因動作時間太長,故無動畫演示,只用文字說明配合靜止圖片來表達)
首先,起跳的位置高度至少要達到最高那座山c3的高度;
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接著,從足夠高的位置起跳,後拉,後拉……直到人物的頭依然看著前方,不是看著天!
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緊接著,當滑翔下落加速階段接近尾聲,應該是掠過沙漠的那個湖或者聽不到風聲了;
最後,慢慢後拉,人物頭看著天,就是滑翔的起飛階段了,後拉越多,上升越高,當然減速也最快,合理控制後拉的時間,可以滑的更遠更高。
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滑翔轉彎,只需要按左右打平車身,然後前推後拉就可以;轉彎不減速太多,需要在打平車身之前前推那么一點點,轉彎時候前推後拉力度不要太大了,轉的彎越快,減速也就越快,要慢慢轉彎。
以上總結成一句話,加速階段後拉人頭看前,起飛階段後拉人頭看天,轉彎要打平車身且不能用力前推後拉。

滑竿類

(請靈活記憶,不要換了道具就忘了!這裡只介紹基礎,後面小二連會使用這些)
滑竿,即前車把靠上桿子。
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注意:不同桿子要求不同的前壓角度左右微調,當你玩別人的圖或者自己做的圖或者在自由戰局練習滑竿技巧時,若被桿子彈開,只能從自己身上找出問題所在
滑竿正向翻桿,看圖示動作角度和車中心落點位置。
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滑竿反向翻桿,看圖示動作角度和車中心落點位置。
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滑竿正向翻桿跳,看圖示動作角度和後車輪落點位置。
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滑竿反向翻桿跳,看圖示動作角度和後車輪落點位置。
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屁股滑,即坐墊滑。
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注意:和上述普通滑竿同理,不同桿子要求不同的前壓角度左右微調,否則會被彈開、卡不住完美角度,建議多看視頻,了解各種常見的桿子或道具屁股滑的前壓角度和左右微調。
屁股滑正向翻桿,看圖示動作角度和車中心落點位置。
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屁股滑反向翻桿,看圖示動作角度和車中心落點位置。
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屁股滑正向翻桿跳,看圖示動作角度和前車輪落點位置。
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屁股滑反向翻桿跳,看圖示動作角度和前車輪落點位置。
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夾桿滑,看圖示動作角度和車中心落點位置。
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夾桿跳,看圖示動作角度和車中心落點位置,跳的時候需要前壓(若再加上前剎,稱之為夾桿拍)。
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側夾桿跳,前輪滑和後輪滑的姿勢側平車身夾桿跳(拍),等同於Z軸負方向卡後輪和X軸卡後輪,不太常見,僅在2014年特技視頻出現過,本人和本人的朋友都沒有練習,所以這段沒戰局素材,僅有一個玩圖素材(X軸卡後輪側夾桿跳)。
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輪滑類

(請靈活記憶,不要換了道具就忘了!這裡只介紹基礎,後面小二連會使用這些)
常規四種輪滑(前輪滑、後輪滑、倒後輪滑、倒前輪滑)
前輪滑,看圖示輪滑角度,前輪靠近螢幕,後輪遠離螢幕,一般前輪在上,後輪在下。(前輪滑卡完美是根據車把位置,所以下圖前後輪上下位置不嚴格也可以)
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小建議:無論通過砸車頭、拉車頭或者其他動作技巧接前輪滑擺姿勢的時候,一開始的後拉不要過多,放平車身之後往桿子內打方向,最後再稍微後拉調整,即可卡出完美角度。
後輪滑,看圖示輪滑角度,前輪遠離螢幕,後輪靠近螢幕,一般前輪在下,後輪在上
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小提示:把後輪滑和放平車身的滑翔聯繫在一起,當滑翔時,左右打方向放平車身,腳踏車會往雙輪正對的地方滑,所以當有個東西即輪滑的桿子或道具阻止腳踏車往一個方向滑,正1加負1等0,這種單方向滑就被抵消了,後輪滑就可以卡出完美角度了。
小建議
a.根據小提示所說,桿子是阻止腳踏車往一個方向滑的,那么如何阻止?只需要前輪在下,後輪在上,車中間卡在桿子側面,就是一個完美的後輪滑了。有人想問,為什麼要“後輪在上,前輪在下”?這是後輪滑,不是前輪的滑,前輪的滑一般是靠車把卡出完美效果,所以無論是前輪在上還是後輪在上,只要車把位置正確即可。
b.和前輪滑一樣,擺姿勢的時候不要後拉太多,當做出小建議a時,稍微前推一下即可保持完美的後輪滑了。
進階版後輪(滑)彈:一般是在後輪滑快出桿(也可以在中途,但是沒意義,且會墜車)的時候,往裡打方向的同時後拉即可。一般是彈船板道具、表面光滑但實際不規整的屋檐、露出來的小道具或者道具露出來小坎,這些都要多玩圖才能接觸到了,這種圖大多數都是有視頻可參考的,一定要多看別人的視頻學習。
倒後輪滑,看圖示輪滑角度。
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由於四種常見輪滑的車身位置、車輪上下、前推後拉的規律幾乎都是中心對稱的,所以在滑起來的部分可以參考前輪滑的反向思維。
銜接部分(即砸後輪接倒後輪滑部分)小建議:
a.適當多前推,會砸的高;
b.砸後輪到一半的時候就同時前推和左(或右);
c.動作完成後可適當反打右(或左)接上滑起來的部分。
倒前輪滑,看圖示輪滑角度。
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由於四種常見輪滑的車身位置、車輪上下、前推後拉的規律幾乎都是中心對稱的,所以在滑起來的部分可以參考後輪滑的反向思維。
銜接部分(即砸後輪接倒前輪滑部分)小建議:
a.適當多前推,會砸的高;
b.砸後輪開始的時候先左(或右),接著再前推;
c.動作完成後可適當反打右(或左)接上滑起來的部分。
非常規四種輪滑(雙輪滑、倒雙輪滑、側雙輪滑、側倒雙輪滑)
僅提供動畫演示做參考,操作細節結合本文所學自行摸索。
雙輪滑
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倒雙輪滑
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側雙輪滑
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側倒雙輪滑
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地滑類

地滑,這裡演示兩種:
砸車頭接地滑(推薦),根據前面所學砸車頭,後拉不要太多,動作不要僵硬,在空中擺出地滑角度,落地反打左右方向一次。可以隨意微調。
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直接後拉接地滑(不推薦),同理上文。
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頭滑,學習角度即可,聯動後面砸後輪再自己深入學習。
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倒地滑,學習角度即可,在平地上有至少11種方法可以做出倒地滑,聯動後面的拍地、砸後輪、各種彈各種轉再自己深入學習。通常是接拍地,拍地部分再提,極少數情況接滑竿、輪滑、其他類型地滑或者其他BMX動作技巧。
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倒頭滑,學習角度即可,在平地上有6種方法可以做出倒頭滑,多看視頻也不一定可以了解到,BMX最冷門但較為容易的技巧之一,只是在以後的學習中基本不會見到,有興趣的可以自行收集資料,在本文中給出的線索中可以學到。
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反動斜地滑,適用於斜著地滑的點,結合普通跳躍里的反動跳以及普通地滑來學習。
還有其他類型的斜地滑,在這一部分不再講訴,後面會涉及到斜倒頭滑,但斜倒地滑和斜頭滑請自行摸索,一般在學習倒地滑和頭滑的時候會出現這些情況,有心者可以留意下錯誤動作產生的這兩種斜地滑。
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前輪拍地

(在BMX拍地這個大分類里,可分為前輪拍地和後輪拍地。該小節所提的“拍地”都指前輪拍地,而後輪拍地在下一小節將深入解釋)
拍地即通過特殊操作,讓腳踏車彈的更遠或者更高,少部分情況下不以高度為主,而是通過拍地做出相應的動作,達到銜接其他技巧的目的。
拍地核心步驟就是斜側著腳踏車按跳的同時按剎車(前剎),按住前推可達到更極限的操作,不前推或者適當前推可以達到自己的需求即可。
前拍地,如圖所示,操作方法如下:
第一步,通過普通跳躍里的砸車頭或者反動跳,做出轉身,轉身到大概前後輪連線中心垂直螢幕的位置(可以有偏左或偏右的誤差);
第二步,轉身完,儘量雙輪落地(只要不是前輪落地就好),感受到後輪的停頓之後,再進行第三步的後拉操作;
第三步,後拉的同時按住剎車(前剎)微打左或者右方向,擺出要拍地的姿勢,鬆開剎車;(帶剎車後拉是為了更靈活的擺動作)
第四步,即拍地的核心步驟,也是前拍地的最後一步。具體操作是在擺出拍地姿勢後,前推+剎車(前剎)+蓄力跳,剎車只需要按一下即可。
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後拍地,如圖所示,操作方法即普通跳躍里的後跳(溫習一下,後跳的時候記得帶剎車)+前拍地的第三步與第四步。
需要注意的是,最好是後跳完後輪或者雙輪落地停頓一會再進行第二次後跳,否則擺不出拍地動作,這也是新手玩家學後拍地最常見的錯誤。
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二段拍地,即前拍地的簡化版,適用於PC玩家,不太適應於主機玩家。
需要注意的是,若擺不出動作,請記得轉身完,儘量雙輪落地(只要不是前輪落地就好),感受到後輪的停頓之後,再進行後拉操作。
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三段拍地,即正常的前拍地,為了與二段拍地以及其他直接擺出前拍地動作的方法區分開來所起的名字。
拍地倒滑拍地,如圖所示,拍地倒滑部分請玩家自行熟悉前後左右,僅需要注意的是倒滑接拍地的時候,需要微微前推,變成前拍地的姿勢再迅速拍地即可。
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原地拍,即後拍地的簡化版,省略了第一步的後跳。
具體操作方法:
帶剎車起跳,在空中前推一下,落地保持雙輪,後面的參考後拍地即可。
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直接後拉拍,即原地拍的簡化版,省略了所有不必要的後跳。
具體操作方法:
腳踏車倒退0.1秒左右,直接帶前剎進行後拉擺出拍地姿勢,再根據拍地核心步驟進行拍地即可。(這裡也可以前剎、後剎兩個剎車一起按)
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雙拍,即拍地起來再拍一次,無論是前拍地接第二次拍地還是後拍地接第二次拍地,拍第一次的時候都是儘量前推拍,拍起來的時候都需要在空中提前後拉,以便做出第二次拍地的姿勢。
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多拍(左右拍、螺旋拍),僅供參考,考驗對腳踏車轉方向和何時前後左右的熟悉程度。
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斜面拍,如圖所示,儘量前輪偏上,後輪偏下,和正常拍地一樣。滑竿、輪滑、壁走、拍地、部分普通跳躍等等操作都可以接斜面拍,當成正常拍地就好。
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三角拍,前輪和後輪不在同一水平面上,與三角跳僅有微小聯繫,畢竟拍地和三角跳是兩個不同的BMX技巧分類。
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頂飛拍,看作前輪擠飛,與頂飛僅有微小聯繫。
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還有許許多多情況下可以使用拍地,把拍地理解成一個工具即可,就是一個跳+剎車+(前推)的工具,當你無法過去一個點或者缺乏創意的時候,不妨對著某些特殊位置使用拍地。

後輪拍地

在上一小節中我們提到前輪拍地,是用前輪做出拍地動作,而後輪拍地則是後輪下壓做出拍地動作,它們都有一個共同點,都是通過操作使腳踏車變得高或遠,或者銜接其他技巧。
既然二者如此相似,那么就要從名稱上區分開來,在這裡引入國外BMX玩家momatt對後輪拍的命名,即“Backflop”。為了更加貼近中文的意思,讓玩家易懂,不妨將二者結合,稱之為“Backflop後輪拍”。
Ⅰ.Backflop前壓後輪拍
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開始部分需要使用到前壓滯空法
前壓滯空法,即前推到一定的角度,讓腳踏車滯空一段時間,再打左右方向
Backflop前壓後輪拍完整操作文字說明:
砸後輪前推出去,前推到頭滑的角度,在這之前不要打左右方向,讓腳踏車先滯空一段時間,在快要下落的時候,打左或右方向,同時按住跳鍵蓄力,前輪先落地,後輪落地的一瞬間,後拉並且鬆開跳鍵即可,就可以彈跳起來了,高度與速度、角度有關,道具上可以彈跳的更高。
注意:
1.下落的時候,只需要打左或者右就可以了,不要前推!
2.方向按鍵在彈跳起來之前的順序分別是前推→左或右→後拉(跳)
3.沒必要按剎車
4.這種方法不會歪
小套用之一:
Backflop前壓後輪拍接鑽洞
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Ⅱ.Backflop後壓後輪拍
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結合反動砸後輪學習,要注意的地方就是,拍的時候要後拉;若加上剎車(前剎),腳踏車轉速有時會變得略快。
小套用之一:
Backflop後壓後輪拍接倒頭滑
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Ⅲ.Backflop後輪拍和地滑類技巧的結合
a.頭滑→Backflop前壓後輪拍→頭滑(循環)
b.倒頭滑→Backflop後壓後輪拍→倒頭滑(循環)
當然後輪拍地還能與其他技巧進行結合,留給充滿想像力的玩家們去挖掘了。

砸後輪

砸後輪,即先後搖腳踏車,空中按跳蓄力,雙輪或前輪落地前推+前剎+跳
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反動砸後輪,和反動跳類似。
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後輪速轉,即通過普通跳躍里的剎車跳加上過度前壓左(前壓右)使得後輪觸地,然後左後拉(右後拉)達到後輪速傳的目的,可帶剎車完成這一小技巧。
結合後輪拍地的動作,可將後輪速傳視為不規範的後輪拍地,有些情況下使用後輪速傳會有奇效。
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砸後輪接頭滑,參考前文地滑類的頭滑,自主研究腳踏車的轉動和前後左右來學習,只要記得滑行瞬間反打左(右)。
砸後輪接倒滑①,姿勢僅供參考,文字無法詳細描述,根據以上所學自行嘗試。
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砸後輪接倒滑②,姿勢僅供參考,無法詳細描述,根據以上所學自行嘗試。
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砸後輪接拍地①,姿勢僅供參考,無法詳細描述,根據以上所學自行嘗試。
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砸後輪接拍地②,姿勢僅供參考,無法詳細描述,根據以上所學自行嘗試。只需要注意不要前壓過度,否則會變成倒滑姿勢,擺不出拍地姿勢。
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砸後輪接倒後輪滑,參考輪滑-倒後輪滑。
砸後輪接倒前輪滑,參考輪滑-倒前輪滑。
與壁走結合部分可參考拍地、輪滑,都是能否擺出姿勢的問題。
反動砸後輪接斜倒頭滑
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斜面壁走

斜面壁走技巧就是能否擺出壁走姿勢的問題,只要擺出姿勢,即可壁走。
以下部分技巧接斜面壁走的方法與姿勢僅供參考,不再詳細描述(部分提供些許小建議),根據以上所學自行嘗試。
幾乎所有技巧都可以接斜面壁走,所以這裡只提供幾種新手易懂的版本。
跳拱後拉斜面壁走
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單板拱後拉斜面壁走
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拉車頭接斜面壁走
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雙大跳接斜面壁走
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推撇接斜面壁走
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拉J型彎車頭接斜面壁走
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拉J型彎車頭撞彈接斜面壁走
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砸車頭接斜面壁走
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前輪滑接斜面壁走
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後輪滑接斜面壁走
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倒後輪滑接斜面壁走
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倒前輪滑接斜面壁走
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關於輪滑類技巧接壁走,還有很多種輪滑角度和方向調整可以接斜面壁走,在此不再列舉。
滑竿接斜面壁走
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屁股滑接斜面壁走
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關於滑竿類技巧接壁走,這裡只列出兩種最基礎的,參考滑竿分類(滑竿翻桿、屁股滑翻桿,還有各種滑竿跳),即可知道還有非常之多的方式可以接斜面壁走,在此不再列舉。
多段壁走,只需要注意,一般情況下,起跳之後後拉再前推;少數情況下方向不用動,只需要按跳;更少數情況下,兩個壁走非常近或者距離剛剛好,可以壁走騎過去直接進行下一段壁走。
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直面壁走

包括前壓壁走、後輪貼牆壁走、拱拱壁走
值得注意的是,由於直面壁走和曲面壁走的方法互通,都可以互相使用,所以這裡所說的壁走包括直面壁走和曲面壁走,請讀者不要鑽牛角尖,只是省略了不常見的曲面壁走。
A、前壓壁走
這裡只講訴腳踏車起始狀態在平地上的前壓壁走,通過吸跳、日牆、滑竿、輪滑等其他各種技巧接的前壓壁走不再講訴,請參考斜面壁走和本文部分內容即可懂得一二。
反動壁走(不拱),提前預習下操作畫面,在下面的反動壁走(前壓拱)再詳細講訴方法,只是省略了蓄力跳(拱)的部分。
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反動壁走(前壓拱,只有這裡細分拱不拱,其他方法不細分)
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具體操作方法:
結合普通跳躍里反動跳操作,即空中先左後右(或先右後左),落地執行砸車頭操作,動作要流暢,讓前輪觸及所要壁走的面,然後適當前壓+蓄力跳(此處蓄力跳看成一個拱)
細節注意:
1.反動跳的時候,前推不能松,在“讓前輪觸及所要壁走的面”的時候可以適當松下並後拉
2.前壓壁走就是前輪驅動後輪上牆,所以前壓部分要用點力氣
3.速度快,有助於提高成功率,但要注意不能速度快就在反動跳上失誤,出現不能反打的問題,這點要記在心裡。
直接跳起接前壓壁走,一個最簡化版本的前壓壁走,即在足夠速度的情況下,直接跳起擺出前輪觸牆的姿勢,適當前壓(拱)即可。
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砸車頭接前壓壁走,在直接起跳接前壓壁走的基礎上,使用砸車頭代替直接起跳,也可以看做用普通砸車頭代替反動跳(反動砸車頭)的反動壁走簡化版本的前壓壁走。
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拍地接前壓壁走,即拍地做出前輪觸牆的姿勢,同理以上。
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以下方法接前壓壁走只需了解其名詞即可,在基礎紮實後,可參考本文和網上視頻自行做出其完美動作。
砸後輪拍地接前壓壁走
砸後輪轉身接前壓壁走
轉身後拉接前壓壁走
側身後拉接前壓壁走
後輪速轉接前壓壁走
反動砸後輪接Backflop後壓後輪拍接前壓壁走
B、後輪貼牆壁走
普通後輪貼牆壁走,即動作流暢,有一定向前速度,後輪先貼牆,然後慢慢往上打方向,等待前輪自動靠近牆壁形成壁走。
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高空速降壁走,和普通後輪貼牆壁走一樣,後輪先貼牆,等待前輪自動靠近牆壁,穩定後再往兩邊打方向,即可形成壁走。
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反動砸後輪接後輪貼牆壁走,只需了解該名詞,具體動作請參考反動砸後輪接倒頭滑的前半部分結合普通後輪貼牆壁走,唯一要注意的就是反動砸後輪的時候不要前推太多了。
C、拱拱壁走(隨著BMX的發展,漸漸被淘汰,只需了解該名詞,並知道拱拱不只為曲面壁走服務,也可以為直面壁走服務即可)
拱拱壁走
砸車頭側身接拱壁走
反動砸後輪接拱拱壁走
以上斜面壁走和直面壁走不演示接其他技巧(如滑竿、輪滑等),BMX連招系統太複雜,本文僅作科普,只能當成教科書來看,沒法當成試捲來做。

三角跳

三角跳在PC上建議幀數為60,可適當使用鎖幀軟體如bandicam進行幀數限制。
直角三角跳,動作參考坡度三角跳,一樣的操作,只是變成了90度。
坡度三角跳(包括銳角和鈍角,這裡只演示銳角)
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唯一要注意的就是記憶起跳位置和落地位置,以下所有三角跳同理。
雙板(或多板)三角跳
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唯一要注意的就是藉助普通跳躍里的地速跳來加速腳踏車,理論上,速度越快,三角跳越高越遠。
地滑接三角跳
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唯一要注意的就是,地滑完畢之後快速起身前推即可。
以下幾類技巧接三角跳只做科普,希望玩家們靈活記憶和使用。
滑竿接三角跳
輪滑接三角跳
壁走接三角跳
兩類特殊的三角跳(反動三角跳、倒三角跳)
反動三角跳,反動姿勢加上三角跳。
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倒三角跳,倒過來的三角跳,用後輪彈起,記憶起跳位置和落地位置即可。
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當然了,三角跳也可以接其他技巧,但一般情況上只飛高飛遠就可以了。
下圖為三角跳原理解析表:
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頂飛

坡度頂飛
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側頂飛
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以下兩種僅作為思維開拓,表達頂飛不僅僅是地面上的東西。
斜面壁走接頂飛
直面壁走接頂飛
13.滑竿與輪滑之間的相互轉換、滑竿與滑竿之間的相互轉換、輪滑和輪滑之間的相互轉換等高級二連,就多找找相關視頻吧
14.BMX的精髓技巧-各種左右轉各種前後壓,當能支配BMX動作的時候,基本上就是剎車、跳這些按鍵的事了,豐富連招系統任重而道遠。
很多技巧多看看高玩視頻自然就可以了解,不看視頻那就基本上就等於入不了行了,BMX必須看別人的視頻加以學習和創造,否則就算個人再聰明,單機一萬年也補不全BMX技巧,況且即使在網路分享大時代的今天,BMX的技巧和其連招遠遠沒有被開發完全,創意的單技巧和高難度的連招等著你來挖掘。
所以分享一些網頁吧。

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