CyWee

CyWee

速位互動股份有限公司成立於2007年,由軟銀中國投資及台灣工業技術研究院合資設立,是一家創新互動娛樂技術及方案提供商,其在3D體感互動、無線高清互動、影像捕捉識別等多個領域處於全球領先地位,擁有多項人機互動技術的國際專利,同時致力於人機介面開發與套用商品化,以實現人類智慧生活為目標。

基本介紹

  • 公司名稱:速位互動股份有限公司
  • 外文名稱:CyWee
  • 成立時間:2007年
  • 經營範圍:創新互動娛樂技術
  • 公司性質:有限公司
  • 合資:軟銀中國投資
產品信息,產品介紹,銷售模式,

產品信息

速位互動股份有限公司成立於2007年,由軟銀中國投資及台灣工業技術研究院合資設立,是一家創新互動娛樂技術及方案提供商,其在3D體感互動、無線高清互動、影像捕捉識別等多個領域處於全球領先地位,擁有多項人機互動技術的國際專利,同時致力於人機介面開發與套用商品化,以實現人類智慧生活為目標。

產品介紹

Wii的手柄是左右手分持的造型不同,3D控制器能夠對摺,直棒時能夠當球拍,模擬網球、檯球、高爾夫球等運動;對摺後豎著當槍,可以模擬射擊;呈45度角斜著拿可以模擬飛行。手感和重量也都很真實。而且,它本身就是一個3D滑鼠。CyWee 擁有 3D 互動控制技術(可套用於 3D 無線滑鼠或套用於遊戲的 3D 無線控制器)和 3D 互動控制技術與影像捕捉技術的整合辨識系統。CyWee六軸動作感知。"兩軸陀螺儀的晶片能夠計算角速度,這就能對弧線、旋轉等複雜動作類型進行解碼,這樣就達到了1:1的動作仿真。

銷售模式

一種是帶CyWee遊戲主機的,可以在電視上玩,這跟任天堂差不多,但主機的3D效果和遊戲畫面處理達到了XBOX的水平,遠超過Wii;另一種是只賣3D控制器手柄,用戶只要有PC就可以了,插上USB無線終端就可以聯網玩遊戲。
“軟銀中國投資的項目中,有兩個我認為最好的,CyWee是其中之一。”軟銀中國總裁薛村禾告訴《中國企業家》。CyWee有資格挑戰任天堂,是因為它站在巨人的肩膀上。軟銀的資金和運營商背景讓它少走了很多彎路,台灣工業研究院和美國空軍合作夥伴的技術為它節省了研發的時間和資金,但能把技術、概念在短時間內轉化為實際的產品,就遠非CyWee僅靠自身所能辦到了。
商業模式:平台運營商
不過,電視遊戲產業的發展史不只一次證明:主機大戰的最終勝利者往往並非技術領先者,而是在最恰當的時機推出的,獲得大多數第三方軟體商支持的主機。CyWee出現的時機是否合適?而且,主機大戰歷來以殘酷著稱。2000年那一輪,新軍微軟採用了每賣一台XBOX就賠150美元的行銷策略對抗索尼的PS2(Play Station 2)和任天堂的Game Cube;1996年那一輪,世嘉被索尼擊敗,Dream Cast全球800萬台的銷量給世嘉帶來了天文數字般的虧損,讓世嘉從此退出家用主機的競爭。新一輪主機大戰已經打響,CyWee有這個實力去競爭嗎?
“CyWee不僅僅是一個硬體廠商,而是一個整合內容的平台商,貫穿從遊戲硬體的設計、開發到遊戲的運營整條產業鏈。”葉舟表示,CyWee不會虧錢賣硬體,商業模式與索尼、任天堂等有很大不同。“事實上,CyWee要做一個網際網路公司。”
家用主機市場廠商為提高市場占有率,不惜虧錢賣主機,因為玩家越多的主機越容易吸引軟體商為其開發遊戲,從而能通過收取軟體商店“權利金”和賣遊戲光碟盈利。但中國盜版橫行,這種商業模式肯定走不通。“在遊戲領域,中國、韓國比較特殊,網路遊戲占主流,而全世界其他地方都是家用遊戲機占主流。所以我們的重點是放在網路上。”
葉舟表示,CyWee的產品並不僅僅只有硬體,更重要的是即將推出的遊戲運營平台和虛擬社區,在遊戲平台上會陸續推出各種大型網路遊戲。“任天堂是封閉的體系,手柄只能支持他們的遊戲主機,我們的3D控制器則是開放的。銷售走兩種模式:一種是帶CyWee遊戲主機的,可以在電視上玩,這跟任天堂差不多,但主機的3D效果和遊戲畫面處理達到了XBOX的水平,遠超過Wii;另一種是只賣3D控制器手柄,用戶只要有PC就可以了,插上我們的USB無線終端就可以聯網玩遊戲。”
CyWee的遊戲平台,也將與盛大這類平台不同。“網路遊戲容易讓人沉迷,造成了很多社會問題,很多人簡直像上班一樣在裡面。而我們的東西是休閒性的,能吸引更多的上班族,以及15-25歲年齡段以外的人。”周慧說。記者對一些年輕玩家的採訪也證明,很多父母為孩子購買遊戲機時會優先考慮Wii,因為它能讓全家一起玩,而且在父母眼裡往往不把它看成遊戲機。
“中國有2億多的網民,但網路遊戲用戶數只有4000多萬。像我這樣的中年人,也想玩遊戲、打網球、練瑜伽、跳舞,但類似《勁舞團》這樣敲鍵盤的遊戲對我來說還是太複雜,我們的產品極大地降低了這個門檻,而且是真實的運動。”葉舟說。
他告訴記者,CyWee的精力主要放在遊戲平台的內容設計和運營上。“這也是工研院選擇跟軟銀合作的重要原因,軟銀有運營商的背景,這方面資源很多,有能力進行世界級的推廣和運營。”
2007年中國網路遊戲市場的實際銷售收入超過100億,這一塊才是CyWee真正想要掘金的地方。CyWee同時在向遊戲平台和虛擬社區兩個方向發展,營收主要由月租費、虛擬商品收入、遊戲內廣告和硬體銷售四部分組成。“我們不是任天堂那種封閉的體系,平台基於Windows,向遊戲商開放動作API,我們的平台開發、遊戲設計等工作都是外包的,開發了遊戲《功夫熊貓》的XPEC,就是我們的合作夥伴之一。”
葉舟認為,CyWee發展到最後,就是一個虛擬世界,體感互動版的Second Life。你在裡面打網球、賽車、購物、認識朋友,到那時虛擬世界和網路遊戲就沒法區分了。
遊戲強調玩家間的互動性,向網路轉型已是不可阻擋的趨勢。遊戲巨頭暴雪商業開發部和國際部副總裁Itzik Ben Bassat曾公開宣稱,遊戲主機正變得越來越像PC,5年內遊戲主機可能會退出市場。微軟前歐洲娛樂業務高級副總裁Sandy Duncan在接受媒體採訪時也表示:“遊戲主機的商業模式運營風險實在太大,投入大筆資金來研發新的硬體就更是如此。5到10年後,我不認為大家的電視機下面還會擺著一台遊戲機,所有這些都將被提供各種虛擬內容的網路服務供應商所取代。”
遊戲主機發展史也一再證明:在產業趨勢發生變化的關鍵時刻,準確把握趨勢的行業攪局者往往能後來居上。1994年,索尼首次進軍遊戲主機製造業,在3D遊戲僅僅只是個概念的時候就強調PS(Play Station)的3D處理能力,這一大膽而富有遠見的創新奠定了索尼遊戲機霸主的地位。1996年,任天堂N64發售,但N64堅持使用卡帶的策略讓遊戲軟體製造商望而卻步,任天堂就此失去王座(一盒卡帶的造價25美元,PS遊戲光碟造價十幾美分,而卡帶的容量只是光碟的幾分之一到幾十分之一)。
任天堂Wii的成功,也是準確把握產業趨勢變化的具體體現。CyWee的出現似乎正當其時,不僅趕上了體感互動遊戲的崛起,更抓住了網路化的大趨勢。周慧認為,任天堂比較傳統,銷售人員平均年齡是50歲,雖然也在向網際網路轉型,但CyWee在時間和定位上已經占據了優勢。
據葉舟介紹,CyWee預計8月底開始出售硬體和幾個單機版遊戲,10月份,遊戲平台和5個大型網路遊戲正式上線。他希望到2009年,CyWee付費用戶數能突破200萬。
中國市場:CyWee的跳板?
除此之外,CyWee還有一個出乎意料的優勢——CyWee重點關注的大陸市場,並不被任天堂、索尼和微軟這些遊戲機巨頭們所關注。部分原因是中國盜版問題嚴重,傳統家用主機的商業模式不適用於中國,但最主要的原因則是中國政府的政策限制。
IDC中國行業研究與諮詢服務部高級分析師袁勃告訴記者,以2000年中國政府發布《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》(以下簡稱“44號檔案”)為標誌,中國遊戲機行貨市場基本陷入沉寂。該檔案規定“面向國內的電子遊戲設備其零、附屬檔案生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附屬檔案的生產、銷售活動。”
當時全國的電子遊戲經營場所約10萬家,引起孩子逃課、家長投訴不斷等諸多社會問題,導致政府出手整頓這一行業。家用遊戲機幾乎一夜之間撤出各大商場的櫃檯,遊戲機經營場所從10萬家減少到了1.8萬家,中國遊戲機市場從此成為“冰封王座”。這是此後中國遊戲產業以網路遊戲為主的重要原因。
但2000年政策打擊的重點是大型遊戲機,政府並未完全關閉遊戲機產業的大門,加上後來PC遊戲的興起和網路遊戲的繁榮,讓很多概念都變得模糊。面對龐大的潛在消費市場,遊戲機巨頭們也從沒有放棄關注。2004年,索尼曾攜PS2試水中國市場,想以“多媒體互動娛樂系統”的名義繞過政策限制,最終沒有成功。從遊戲用戶的角度來看,遊戲軟體定價過高和中文遊戲缺乏阻礙了中國遊戲機市場的健康發展,水貨泛濫和盜版猖獗又使得索尼、任天堂和微軟對中國市場始終猶豫不決。
“44號檔案”目前仍然有效,某種程度上,這反而成就了CyWee。3D控制器本質上是個3D滑鼠,可以單獨銷售。CyWee對自身的定位又是平台運營商,專注於網路遊戲。CyWee找到了一個近乎沒有競爭對手的藍海。
周慧告訴記者,CyWee跟很多運營商都在談合作。“電信、網通、廣電都有這方面的需求,互動電視目前內容比較單一,都是些現成的節目,最多有些時移的功能(倒回去看幾分鐘以前的新聞),IPTV等也有很多困擾,用戶黏度不高。我們硬體的銷售有助於他們發展更多的寬頻用戶,我們的遊戲和平台則有助於提高用戶的黏性,提高他們的收入。2007年,電信業務受網路遊戲帶動產生的直接收入高達261.1億元。”
葉舟承認,比起任天堂,CyWee最大的劣勢是沒有自己的品牌。但他強調CyWee在技術上領先於任天堂,而且體系和商業模式更為開放。“任天堂並不是第一家做體感互動的廠商,但卻是第一家把這個概念在商業上做成功的。任天堂把體感互動遊戲這個市場打開了,再推新產品就好辦多了。”
CyWee在Chinajoy 2009
CyWee
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