3ds Max角色骨骼動畫高級套用技法(5DVD)(全彩)

3ds Max角色骨骼動畫高級套用技法(5DVD)(全彩)

《3dsMax角色骨骼動畫高級套用技法(5DVD)(全彩)》是2009年北京科海電子出版社出版的圖書,作者是王瑤。

基本介紹

  • 書名:3dsMax角色骨骼動畫高級套用技法
  • 作者:王瑤
  • ISBN:9787894876362
  • 頁數:215
  • 定價:89.00元
  • 出版社:北京科海電子出版社
  • 出版時間:2009-2-1
  • 裝幀:平裝
內容介紹,作品目錄,

內容介紹

本書從3ds Max角色動畫設定的專業角度,詳細介紹了3ds Max的Character Studio骨骼動畫與標準骨骼動畫及運動規律的理論、套用技法與實際操作,將傳統的運動理論與實際動畫製作相結合,使讀者可以真正掌握角色動畫的控制,適應真實崗位中的工作要求,快速達到入職標準。
3ds Max角色骨骼動畫高級套用技法(5DVD)(全彩)
全書提供了45個角色動畫的專業範例,從簡單的標準骨骼創建入手,逐步深入地介紹了骨骼的裝配方法、IK的解算控制、蒙皮的調整技巧以及Character Studio骨骼動畫的控制技巧。全部範例都配有全程高清晰視頻語音講解,時間長達30小時。讀者可以“以練帶學”,在學習骨骼動畫控制的實際套用技巧的同時,也可以掌握不同物體和生物的運動規律。
本書可以幫助讀者全面掌握3ds Max骨骼動畫的軟體功能與套用技術,可以指導有動畫製作基礎的讀者進一步提高自己角色動畫的專業化製作技能,為即將畢業的動畫專業的學生讀者提供詳細真實的角色動畫師職業技能指導;還可以為在培訓機構或大中院校中任教的教師讀者提供大量的例題,幫助他們輕鬆教學!

作品目錄

Chapter 01 讓角色動起來的秘密
Section 01 角色動畫的一般流程
Section 02 角色建模方法和技術
Section 03 角色骨骼設定的概念
Section 04 角色骨骼裝配的概念
Section 05 角色蒙皮綁定的概念
Section 06 角色現在就可以運動了
Chapter 02 操縱角色的方法
Section 01 使用抓取點和手柄
Section 02 角色的身體運動控制
Section 03 角色的面部變形控制
Section 04 操縱角色的相關工具
Chapter 03 解析兩足動物的骨骼
Section 01 兩足動物系統的概念和原理
Section 02 Biped[兩足動物]的骨骼
Chapter 04 用體格修改器創建蒙皮
Section 01 Physique的概念和創建
Section 02 Physique的控制參數
Chapter 05 萬能的標準骨骼系統
Section 01 標準骨骼的概念和原理
Section 02 骨骼工具的控制參數
Chapter 06 反向運動學解算器
Section 01 IK解算器的概念和原理
Section 02 IK解算器卷展欄
Chapter 07 蒙皮修改器的技術解析
Section 01 Skin修改器的概念和原理
Section 02 Skin的控制參數
Chapter 08 角色骨骼動畫範例指導
Example 01 如何創建關鍵幀動畫
Example 02 如何創建修改器動畫
Example 03 如何使用軌跡視圖
Example 04 如何搭建骨骼系統
Example 05 如何創建IK
Example 06 如何使用輔助對象
Example 07 如何裝配彎曲控制效果
Example 08 如何創建蒙皮修改器
Example 09 如何使用筆刷工具修改蒙皮權重
Example 10 如何創建骨骼動畫
Example 11 如何扭動骨骼關節
Example 12 如何使用攝影表
Example 13 參數控制手指的形態
Example 14 顯示軌跡線控制運動效果
Example 15 如何創建行走動畫
Example 16 如何創建循環動畫
Example 17 如何讓角色跑起來
Example 18 如何讓角色跳起來
Example 19 如何修改關鍵幀的位置
Example 20 如何導入音頻檔案
Example 21 如何創建骨骼系統
Example 22 如何使用體格修改器為骨骼蒙皮
Example 23 如何向骨骼連結中添加新的頂點
Example 24 如何創建角色的行走動畫
Example 25 如何創建角色的多個足跡動畫
Example 26 如何創建上樓的足跡
Example 27 如何使用運動混合器製作混合動畫
Example 28 在時間配置對話框中設定時間長度
Example 29 如何對角色的姿態進行複製與貼上
Example 30 如何固定腳部骨骼的位置
Example 31 如何修改骨骼的旋轉軸心
Example 32 如何套用骨骼的動畫層
Example 33 如何創建四足動物的骨骼
Example 34 如何製作四足動物的行走動畫
Example 35 如何製作四足動物的奔跑動畫
Example 36 如何製作四足動物的爬行動畫
Example 37 如何創建軟體動物的骨骼
Example 38 如何使用樣條線IK控制器
Example 39 使用路徑約束使蛇沿著路徑爬行
Example 40 如何創建恐龍骨骼
Example 41 如何創建鳥類骨骼
Example 42 如何創建翅膀的拍動動畫
Example 43 如何製作第一次攻擊動作
Example 44 如何製作剛體跟隨運動
Example 45 如何製作剛體自身碰撞

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