鮮血死亡騎士

鮮血死亡騎士

鮮血死亡騎士(Blood Death knight)是一群崇尚殺戮與掌控鮮血力量死亡騎士,他們個個都經歷過無數的殺戮,最終掌握生物鮮血的力量,提取被殺戮的生物的血液精魄來強大自己的肉體。同時鮮血死亡騎士也是死亡騎士三系天賦中最硬的天賦,在遊戲中扮演者坦克的角色,為團隊吸收絕大部分傷害,並且將全部怪物的仇恨聚集到自身。鮮血死亡騎士也是《魔獸世界》五大坦克職業中回血能力最強,SOLO能力最強的一個職業。出色的回血能力,以及多重的物理、魔法免傷護盾,讓他們在副本中遊刃有餘,並且較低的裝備要求,就能很有效的抗住很多BOSS。

基本介紹

  • 中文名:鮮血死亡騎士
  • 外文名:Blood Death knight
  • 遊戲角色:坦克
  • 目的:強大自己的肉體
  • 功能:提取被殺戮的生物的血液精魄
  • 出處:魔獸世界
進階介紹,裝備與屬性的選擇,屬性抉擇,寶石附魔的選擇,裝備選擇,天賦以及雕文的使用,天賦詳解,雕文套用,玩法與技巧,常見DKT疑問解答,

進階介紹

歷屆版本的改動,對於鮮血天賦的技能來說還是沒有太大變化,但是《大災變》版本的更新,鮮血天賦從一個DPS向天賦徹底轉換為純坦克天賦。而冰霜天賦的坦克能力也被移除,變成了純DPS天賦。諸多曾經冰霜天賦的技能也被移至鮮血天賦中去。同時鮮血天賦也被諸多DK玩家作為升級天賦,因為它超強的SOLO能力,以及回血能力,並且有著不俗的DPS。而在《熊貓人之謎》這個版本中鮮血死亡騎士依舊獨領風騷,以其出色的副本表現贏得了更穩固的坦克地位。
那么就來介紹一下鮮血死亡騎士所需要的屬性:
力量:增加攻擊強度與少量的招架等級
耐力:增加血量
精通:提升靈界打擊後物理吸收護盾的吸收量
躲閃:坦克基本屬性
招架:坦克基本屬性
命中:需達到7.5%
精準:需達到7.5%
備註:由於DKT並不使用盾牌,所以不存在格擋這項屬性。

裝備與屬性的選擇

屬性抉擇

對於不同級別的DKT,屬性選擇是不盡相同的。那么對於剛滿級或者沒有滿級的DKT來說,屬性上更多傾向於耐力,也就是血多。血多能提高容錯率,而且沒有滿級前的副本,以及剛滿級玩家面對的副本BOSS傷害都不是太高,只堆耐力無疑是最省事最好的選擇。
到了中期的的DKT,開始接觸團隊副本,那么對於目前版本來說務必將命中與精準各堆至7.5%,這樣的提升是巨大的。然後開始從耐力向轉型,犧牲掉一些耐力,以換取躲閃與招架,這些都在寶石與附魔上體現。另外一個非常重要的屬性精通,將被DKT永遠視為核心屬性,你所做的就是將一切重鑄向精通,精通給DKT所帶來的收益,以及生存能力是巨大的。
那么下面引入一個表格,來詳細的介紹DKT的各個屬性:
力量
有效的提高DKT的攻擊強度,讓技能傷害更高,並且微量的提升招架幾率。那么這項屬性是所有板甲坦克都需要的,但是並不需要刻意堆的。因為坦克需要的是非常強力的抗擊打能力,並不是提供大額的傷害,並且還有復仇這一項天賦來彌補這個問題,而且力量所帶來的招架幾率微乎其微,所以不需要堆力量,可能部分BOSS換一個力量型的飾品是一個不錯的選擇,不過絕大多數情況下,力量僅僅隨著裝備提升就好了。
耐力
高額的血量無疑是每個坦克最喜歡看的數字,可是在《熊貓人之謎》版本中,高額的血量反而會讓你更經受不住BOSS的打擊,更容易倒下。這時我們就要權衡耐力與其它坦克必須屬性之前的比重了。不過對於中低級別的DKT玩家來說,藍色寶石插槽鑲入全耐力寶石依舊是一個不錯的選擇。即使屬性需要取捨,但是也有一個硬性的指標,那就是90級的DKT,需要在全BUFF下,至少達到55萬以上的血,如果沒達到儘可能的先堆耐力,再想著其他屬性。
精通
DKT的核心屬性,提升最大的屬性。它的提高能使你每次靈界打擊獲得的物理傷害吸收盾吸收的傷害越來越多,吸收的傷害越來越多,也就意味著你受到的傷害越來越少,存活率越來越高。那么對於目前版本能獲得的裝備來說,以至於未來5.2所能獲取的裝備來說,它們所加的屬性遠遠達不到精通的最大閾值,所以竟可能的無限堆精通來提高自己的存活能力。
躲閃
很重要的一項坦克屬性,顧名思義,也無需解釋。對於DKT來說躲閃與招架兩個屬性需要相輔相成,不能一方過高或者過低。那么對於目前版本來說,躲閃招架之和在30%就是一個很不錯的組合。
招架
與躲閃一樣,不過對於DKT來說招架會高於躲閃很多,那我們需要掌握兩個之間的差距,一般來說要控制招架比躲閃高5%-8%這個範圍內。舉個例子,假如招架20% 躲閃15%這就是最好的搭配,但如果躲閃只有10%,那么應該降低一些招架來提升躲閃,但是總和依然是35%。
命中
並沒有太多的說法,不過目前版本來說,達到7.5%是最優選擇,儘可能的去達到或者接近,超過後完全無用。
精準
也是一樣的,儘可能達到或者接近7.5%,少了傷體,多了無益。
簡單的來講就是:足夠的血量> 精通 > 7.5%命中> 7.5%精準 > 躲閃/招架 > 急速

寶石附魔的選擇

寶石的選擇DKT的變數倒不是很多,黃色插槽無腦全精通寶石。紅色的根據自己的招架躲閃比例來選擇使用【招架向】或者【躲閃向】的寶石。藍色的,在裝備依然沒有進入英雄級別前,全耐寶石最恰當不過了。
附魔幾乎已經固定了,不像之前選擇的多樣性,不過值得一提的是,DKT只要能附精通的部位儘可能的選擇精通而不是耐力,武器附魔石像鬼基本是“萬精油”方案。

裝備選擇

對於這點,各種散件每個人都有自己的喜愛,出了幻化後,再也分不出美醜。那么就來介紹一下4T14如何搭配。
DKT的T14最優方案是使用頭、胸、手、腿這四個部位,而肩膀使用恐懼之心五號BOSS的肩膀,因為那個肩膀加的是暴擊精通屬性,對DKT非常友好。武器的選擇,染煞的斧頭當然是最好不過的,如果沒有呢,碎星者也是個十分不錯的選擇。注意:DKT是使用雙手武器,而不是雙持的。
具體的配裝,以及屬性寶石搭配,大家可以在魔獸世界中文官網網站的英雄榜中輸入【實事求是】來查詢這名【熊貓酒仙】伺服器的DKT玩家。以更好的實時了解DKT的屬性與裝備搭配。

天賦以及雕文的使用

天賦詳解

第一層——動盪之血 吸血瘟疫 邪惡蟲群
吸血瘟疫——從目標身上將疾病抽離出來,消耗目標身上的冰霜疫病和鮮血疫病來把一個完全耗盡的符文恢復成死亡符文,25秒CD。
對單體目標的首選,但我們並不一定要卡CD用它。下面舉幾個例子:
生存向:選用活力分流或符文強化時,可以使用它來補齊靈打所用的一套符文;選用符文腐蝕時,你可以在拆散符文後利用它來重新保持符文齊整。和CTM時的活力分流不同,它需要占用一個GCD。它並不消耗血病的10%減少攻強效果,所以該用它湊靈打的時候別猶豫。如果你發現自己使用瘟疫的頻率超過一分鐘一次,或是你的法術命中未滿,你可以考慮採用加過雕文的爆發來上病(無CD,但是費40符能)。比起用符文來上病來說,這個選擇可能更好一些。
單體DPS向:每60秒卡疾病的最後一秒上病,然後立刻補上一個爆發。疾病少跳一秒,換取多一個心打或靈魂收割,挺划算的。
AOE向:特定情況下,吸血瘟疫甚至可以和鮮血同化天賦一較高低。你可以使用瘟疫汲取獲取的符文釋放死亡凋零或者沸血術,緊跟著利用疫病爆發重新上疾病。需要注意的是,如果你需要傳染疾病或者一分鐘之內多次利用沒有插雕文的疫病爆發應對雜兵,抑或打算每25秒一次使用安裝雕文的疫病爆發,你最好還是選用鮮血同化天賦。我之所以提到這些,是因為在有的戰鬥中對單目標的坦克比應對雜兵更重要,或者有的時候雜兵也很重要但是數量較少,這時候你依然能夠從瘟疫汲取獲得單目標的益處,同時附帶做一些AOE工作。
動盪之血——如果你的血沸擊中了一個帶疾病的目標,那么它同時也附帶傳染效果。
這個天賦使我們能夠把傳染移出AOE循環,代之以血沸。聽起來好像不怎么樣,但是血沸是不需要近戰範圍的,所以你可以從遠處給一個目標上爆發,然後邊跑邊血沸,這在處理需要風箏的小怪的時候會使你看起來很coooool。在新版本1秒GCD的背景下,它對於AOE效率的提升顯得更為重要。美中不足的是,由於傳染效果要在血沸之後才能進行結算,所以第一次血沸的傷害可能不足,但這並不能影響它的優越性,在你已經有了一些復仇效果的情況下更是如此。建議在挑戰模式中使用(配合爆發雕文效果更佳),脊背上處理小軟或是教授龍那樣的戰鬥里動盪之血也能發揮它的作用。
這個天賦在單體BOSS時是用來賣萌的。
邪惡蟲群——在DK身邊縈繞邪惡蟲群,持續10秒。每隔一秒,蟲群會叮咬10碼內的所有敵人,使他們感染冰病和血病。90秒CD。
AOE時這是個不錯的上病方式,而且它不要符文或符能。但是它的CD忒長,而且我們已經有了60秒CD的爆發和可以刷新疾病效果的猩紅熱疫(專精自帶),所以它對於血DK來說沒啥用。邪惡蟲群超過動盪之血的唯一一處優勢在於,它不耗費資源,而且可以持續感染那些到處亂跑的小兵。但即使這樣,過長的CD仍舊是它的大軟肋。即使一個BOSS每90秒出一群嗡嗡亂撞的雜兵,我們也可以用動盪之血或吸血瘟疫很好地完成任務(吸血瘟疫對單體的作用還完勝邪惡蟲群)。邪惡蟲群唯一有用的地方在於,你在挑戰模式中??艘換鴣檔墓鄭?勾τ諛持衷?蠆輝敢饈刮轈D的爆發。除此之外,邪惡蟲群能做到的,動盪之血和吸血瘟疫都能做到,而且能做得更好。
邪惡蟲群對單體的作用十分有限,好於動盪之血,但遠不及吸血瘟疫。
第二層——巫妖之軀 反魔法領域 煉獄
巫妖之軀——吸取邪惡之力,將你暫時轉變成一個亡靈,持續10秒。這10秒內你對魅惑、恐懼和睡眠效果免疫,可以獲得死亡纏繞的治療。冷卻時間2分鐘。
巫妖之軀用來自我治療時效果很不錯,在新復仇機制下更是如此。當你有12W AP的復仇時(在25人團隊下這個數值不難獲得),一發死亡纏繞就能為你自己回復20W的血量。一個T14H畢業的T大概有60W的血,所以基本上可以看做你用40點符能回復了33%的生命,這實在是太棒了。如果你把它放在兩個靈打之間使用,效果更佳。現在1秒的GCD更增加了容錯性。如果你選擇了活力分流的話,巫妖之軀的自療(或是其他任何不造成傷害的死亡纏繞)會刷新併疊加你的血泊氣息效果。巫妖之軀的缺點有二,不過都無關痛癢:一,你必須先攢點符能,甚至可能不得不先開啟符文劍/反魔罩來在短時間內增加獲得的符能,從而會人為地延長技能CD;二,它無法應對那種可以將你秒殺的技能,不像冰固那樣可以提前開啟減傷。在這一點上,煉獄倒是好過巫妖之軀。然而,我還是認為巫妖之軀在大多數情況下能夠替代煉獄和大罩子,只有在必要的時候才用煉獄,因為煉獄的適用條件比較苛刻。
煉獄——締結邪惡的契約,使你在遭受了足以致命的攻擊之後,仍能繼續奮戰,身邊被煉獄護罩縈繞。如果在3秒內你獲得的治療量能夠等於或超過這次致命傷害的傷害量,你就能活下去。否則會死亡。3分鐘可發動一次
這是把雙刃劍,它有可能成就一個T的偉業,但大多數時候它不會按照你預想的方式行事。別把它想像成春哥。既然是與邪惡簽訂的契約,必然會為此付出代價,怎可與真正的春哥相提並論?如果你是被BOSS的普攻或者光環AOE效果一點點磨死的,只要你們的治療沒有在打盹,煉獄護盾很快就會消逝,可能不到一個GCD的功夫就沒了;然而這並不夠,沒有了護盾的保護,低血量的你很容易再死一次,必須及時把血線抬高才算安全。如果你能預料到自己什麼時候會觸發煉獄,你可以提前跟治療溝通好,為你們安排減傷技能贏得時間。
來看下面這個例子:BOSS即將在你60W血的人物身上打出90W的傷害,冰固可用。此時不用冰固,直接把臉湊上去讓BOSS打,觸發煉獄並造成30W的過量擊殺。這會兒再打靈打,你就有了一個超~大的血盾,再聯繫治療迅速把你的血抬起來,吸血鬼吃寶寶聖療什麼的能扔別留。理論上這一套下來可以為你省下來一個冰固,從而應對下一次的狂風驟雨。(至於費這么大勁么……)理論上,如果你沒玩脫的話,你甚至可以獨自面對那些需要換T的BOSS。
(補充:在上面所舉的例子中,治療為了頂掉護盾需要加的血是90W,還是30W?二、神牧的守護天使能否避免煉獄結束時的第二次死亡?
現在我們已經知道了,煉獄發動時所需要治療的血量是過量擊殺的量,就是上面例子中的30W;而神牧的守護天使也可以起到第二次免死的效果,和煉獄配合起來用效果相當好。綜合這兩點來考慮,我也認為原作者在對煉獄的評價中有些偏頗。即使是山寨的春哥,也是可以拯救世界滴。巫妖之軀+死亡纏繞不是還多個動作鍵么……按著也麻煩……)
反魔法領域——鋪設一個大型的反魔法領域,在領域內的所有團隊成員受到的法術傷害減少75%,持續10秒或在吸收X點法術傷害後消失,2分鐘冷卻。
大罩子現在不要符能了,而且像凋零一樣可以指定位置鋪放了。這是個不錯的團隊免傷技能。保守估計,我們在T14的英雄本里有1W5的力量,那么大概能通過罩子吸收20W的法術傷害。如果在戰鬥中有那種需要團隊里大多數人承擔的爆發性法術技能,比如奈法的電刑、奈法他爹的源質箭,這個技能會是個不錯的選擇。但如果你只是拿這個技能來為自己擋BOSS的單體法術攻擊的話,這個技能還不如一發給自己的死纏來得實在。
或許有人會覺得不爽:為什麼我要用一個自己的大免傷技能來為團隊作保護?請記住,這是個團隊遊戲,拯救危在旦夕的團隊是你的義務。
第三層——死亡腳步 凍瘡 窒息
凍瘡——被你的冰霜疫病感染的敵人將減少50%移動速度,持續10秒;你的寒冰鎖鏈可以使目標在3秒內不能移動。
配合上動盪之血的話,用來風箏小怪非常不錯。即使你的任務只是控制小怪而非風箏,這個技能也值得考慮。血沸最多也只有8.3秒的CD,比凍瘡的10秒持續時間要短,所以你只要不停地用血符文打血沸就能讓小怪們半身不遂,讓你的治療們有時間把你的血抬上來,或者等你的死亡符文冷卻好了劈頭來一個靈打。要注意,不停地血沸會讓小怪們重置並統一他們的攻擊時間(如果它們之前沒有因其他暈眩效果而統一時間的話),你很有可能在被他們追上之後經受一次大出血。凍瘡還有一個用處:暫時把你覺得棘手的小怪固定住,比如HLK戰里被激怒的維庫人殭屍。被固定住的小怪可能會攻擊範圍內的任何人——通常是肉搏——所以要么對它做好仇恨,要么讓所有人都閃遠點。至於你採取哪種方法,見仁見智了。
窒息——用黑暗之力將敵人舉到空中並且昏迷5秒。1分鐘冷卻時間。
和絞襲比起來,優勢在於短了一半的冷卻時間,而且不再需要符文了。需要打斷的BOSS戰里你可以考慮點這個,多少能彌補一下打斷鏈空檔。
死亡腳步——永久增加10%移動速度(可與鞋子附魔疊加),移動速度不會被降到70%以下;激活後移動速度提高30%,移動速度不會被降到100%以下,持續6秒,
DK的腿終於變長了~被動增加的效果很不錯,開啟後的效果更是能讓你及時脫離險境,或者在挑戰模式中從一波怪迅速跑到下一波怪。死亡腳步,你?檔糜滌小?
第四層——死亡契約 死亡虹吸 轉換
死亡契約——從一名亡靈僕役身上汲取活力,使其受到其生命值50%的傷害,並未死亡騎士回復50%的最大生命值。2分鐘冷卻時間。
沒特殊情況的話這一層就選它吧,不會錯的。它不占GCD,一下子能給你加50%的血,而且召食屍鬼也變成2分鐘一次了。性價比極大的天賦
死亡虹吸——消耗一個死亡符文,對敵人造成X點暗影冰霜傷害,並為自己回復等量於傷害量的血量。
除非是特殊戰鬥,否則沒必要用死亡虹吸去和靈打搶那本來就不夠用的死亡符文。但它並非一無是處。比如,在很少普攻或壓根不普攻你而喜歡用特殊技打你的BOSS面前,死亡虹吸的收益還是不低的。在12W的AP和5%法術易傷效果下,兩發虹吸可造成11W治療量,不及同條件下的的靈打+血盾;但在對付風領主瑪爾加拉克的戰鬥中,有些時候他會承受300%的易傷,這樣的話治療量就會變成44W(如果你想的話,可以再裝個吸血鬼之血雕文來進一步增加治療量)。選擇這個天賦,意味著你整場戰鬥中都享受不到死亡契約的好處了,而且你經常需要為了生存著想而糾結到底要不要打虹吸。除此之外,這個天賦在保命之外還提供了不錯的DPS加成,比起冰觸之類的遠程技能來說AP加成高多了,在無法近身攻擊BOSS時可以用用(比如黑翼的音波龍)。它有40碼的施法範圍,所以在挑戰模式里可以拿它開怪,或是在BOSS戰中處理小怪。
對我們來說,這個技能不錯,但也僅僅是不錯而已。
轉換——持續將符文能量轉化為生命力,每一秒為你回復最大生命值的3%。在轉化的持續時間內,你只能得到通過消耗符文而獲取的基礎符能。此效果可持續直到取消,或是符能耗盡為止。
它有可能為你產生比一次死亡契約更多的治療量,但它生效太慢了,持續吃掉你的符能不說,還順便把血泊氣息的回符能效果也給吞了。儘管你還可以通過反魔罩來吸符能,但是這么做仍然有點傷筋動骨。如果你開了反魔罩是為了抵抗吐息一類的技能,在吐息之後你是否非要轉換所帶來的治療不可?如果反魔罩救不了你,轉換就能救得了你嗎?答案一般是否定的。另外,鑒於它對符能的消耗量實在太大,你在用了它以後很難通過第五層天賦來回復足夠多的靈打用符文。當你需要應對爆發性傷害的時候,轉換帶來的隱患可能是致命性的。
第五層——活力分流 符文強化 符文腐蝕
從Beta到現在,這一層天賦一直飽經爭議;而我認為,你的手法在實戰中遠比死板的天賦來得重要。如果你覺得你用哪個天賦用得順手的話,儘管用就是了。我們不是DPS,有充分的理由握著全套符文等著應對突發情況,所以大可不必像DPS們一樣糾結到底每次符打能有45%還是40%的幾率回一個符文(原文為0.45%和0.4%,疑有誤)。規劃好你的靈打和減傷技能,比在天賦之間糾結來糾結去管用多了。
符文強化——當你使用死亡纏繞、冰霜打擊或符文打擊造成傷害時,你有45%的幾率隨機激活一個已耗盡的符文。
理論上,它能夠提供最高效的符文轉化效率;但是CTM版的活力分流被移除之後,單獨一個符文不足以使我們保命。為了獲得一個靈打所需的符文,你可能需要打一連串技能。如果暫時沒有性命危險,你還不需要擔心;但如果你性命攸關,它很可能搞得你手忙腳亂,即使有吸血瘟疫存在,這個天賦在短時間內的效率仍然成問題。另外,我們仍然要拿出那個老生常談的理論——靈打的數量不重要,質量才重要,所以你的符文不會像DPS那樣時刻緊缺,因此“符文轉化效率最高”這一優勢被間接地縮小了。
符文腐化——當你使用死亡纏繞、冰霜打擊或符文打擊造成傷害時,你有45%的幾率觸發符文腐蝕效果,使你的符文回復速度提高100%,持續3秒。
它可以使你的所有技能都受益,因為它可以同時加速所有冰邪/死符文的回覆速度,比起符文強化來要可靠一些。(我懷疑他這裡給出的計算方式可能有疑問,於是直接貼結論了)可靠之處在於,當危機到來而你來不及打出第二個技能時,腐化比強化更容易提供一個救命的靈打。但時間一拖長,可能就不是這樣了。另外,它為按照正常方式打技能的血坦提供了同層天賦里最高的DPS加成,簡單粗暴,還是自動檔的。(在16048補丁出來以後,作者對這一段進行了修正,認為現在符文強化才是對血DK的DPS提升最大的天賦)
活力分流——當你使用死亡纏繞、冰霜打擊或符文打擊造成傷害時,會產生2層鮮血充能,最多可累積12層。活力分流將消耗5層鮮血充能效果,隨機將一枚完全耗盡的符文激活為死符文。
每次命中的符文打擊都必然產生充能,因此活力分流成了第五層天賦里最不看臉的天賦。但也正因為它不看臉,所以像在符文強化天賦下兩個符打一出去就能賺回一個新靈打的好事是不會出現的??活力分流允許你“存”符文——對於像龍魂督軍那種造成平穩-爆發-平穩傷害的BOSS來說尤其適用,你在臉好持續閃招攻擊的時候也可以用它來方便地預留靈打。但是凡事總有代價,即使有吸血瘟疫的幫助,和同層其他倆天賦比起來,通過活力分流來獲取一個新靈打的時間還是太它喵的長了。如果你在中途死了,鮮血充能就對你完全沒用了。要是你能忍受普通狀態下8.3秒的符文回復速度(如果你中途死了,攢的充能當然就沒用了),它很適合應對那種突然發飆的BOSS。它是第五層天賦中唯一可以用宏綁在符打上的技能,但是我不建議這樣,因為這不符合你使用活力分流的初衷。如果你不喜歡儲存充能的話,還是符文強化或符文腐化更適合你。
活力分流會優先轉化你的血符文,而且在死亡纏繞造成治療或吸收的時候仍會觸發充能效果,如果你來不及靠近怪的話你可以考慮打幾發死亡纏繞。
第六層——血魔之握 冷酷寒冬 邪惡之地
冷酷寒冬——在死亡騎士周圍形成一道刺骨的旋風,每一秒對8碼範圍內的敵人造成冰霜傷害,持續8秒。旋風每造成一次傷害,都會使敵人的速度減低15%,持續3秒,最多可疊加5層。疊到第五層時,敵人將昏迷6秒。1分鐘冷卻時間。
6秒的群體暈眩!它可以當做陷阱用,也可以在你被需要風箏的小兵圍困時配合凍瘡使你脫困。它和凍瘡一樣會重置小兵的攻擊時間,所以當他們能打到你的時候要小心。
它在挑戰模式中是一個強大的控場+減傷技能,建議多多使用。
血魔之握——陰影觸鬚纏繞目標(無論敵我)周圍20碼範圍內的所有敵人,並將它們拉向目標所在位置。30碼射程,1分鐘冷卻時間。
又一個幫我們處理雜魚的技能。你可以用它來將小怪拉向你或和你協作的T 或你想報復的任何一個人 ,但它不附帶嘲諷效果。因此,當你吸引住了雜兵的仇恨時,你可以選定一個遠距離玩家然後對他使用血魔之握,這能為你贏得一些喘息的時機,還可以順手在他們走向你的時候在路中間鋪一個加過雕文的死亡凋零。它和凍瘡配合得也很好(也和冷酷寒冬一樣會重置小怪的攻擊時間)。我建議你給這個技能配上一個滑鼠指向宏,這樣你就不需要切換目標了 還可以順便嚇隊友一跳 。血魔之握可以打斷雜兵的施法,有些雜兵會在落地後重新施法,有些雜兵的法術就直接進入CD了。這很值得研究一下。
這個技能居然需要GCD……
邪惡之地——腐蝕死亡騎士腳下半徑8碼的區域,持續10秒。在此期間內,死亡騎士免疫所有會導致角色不受控制的技能;當邪惡之地被激活時,死亡騎士立刻移除這類效果。2分鐘冷卻時間。
它會使我們中斷除了陷阱和定身之外所有的控制效果,在PvE中的效果很有限,僅對那些會控制玩家的BOSS有效,比如,風領主的琥珀監獄(一般這個技能不會對T?褂茫??綣?辛薉ebuff的近戰沒能及時躲開的話,你還是可以用用的。它雖然不能解除陷阱和定身,但在能用的時候還算可以

雕文套用

大雕文:
反魔法護罩雕文——你現在可以吸收100%的法術傷害了,直到吸收的傷害到達上限為止。如果你開反魔罩不是為了在接下來的5秒內免疫DEBUFF(比如莫卓克的黑水),只是為了防禦一次大額傷害的話,把它裝上吧。它還附加一個福利:如果某一次的傷害被完全吸收了,那么它不會消耗你的骨盾層數。
然而,如果是應對那種持續傷害的法術(比如奈法的影焰吐息,1.5秒內造成3次傷害)的話,這個雕文會帶來兩個弊端:
一、簡單來說,它會使你的護罩吸收量更快地到達上限,使你更早地暴露在法術傷害和DEBUFF之下,你的治療可能還沒來得及反應過來你就被搞死了,相比之下,傳統的反魔罩在此時更能為你的治療提供些反應時間。如果你的治療對此情況早有預感,那么插不插雕文都無所謂,但是插了還浪費一個雕文位置。插著不用,不如丟掉;二、每吸收180傷害你會獲得1點符能,如果你吸收得太快,容易造成符能浪費。
總之,到底用不用,看具體情況吧。
冰封之韌雕文——使你的冰封之韌的冷卻時間減少50%,但持續時間減少75%。也就是說,持續3秒,90秒CD。如果BOSS經常一招把你打得找不著北,比如狂亂里的穿刺,那就試試這個吧,可以多用幾次冰固來減傷。如果你對BOSS的攻擊時間軸把握得準的話,你還可以拿冰固來擋普攻。
它不會使你的冰固變得更為可靠,只會使你能更為頻繁地使用冰固。如果你對現在3分鐘一次的冰固感覺良好的話,忘了它吧。
死亡之握雕文——使你的死亡之握距離增加5碼。它的作用一目了然,只要你覺得死握距離不夠長的話用它就可以了。通常情況下,這個雕文會成為我們的常駐雕文。
死亡凋零雕文——任何在凋零作用範圍內的敵人都會被減速50%。(原帖里只說這個雕文對風箏小怪很有用,具體細節沒有補充,估計坑了)
百變靈氣雕文——需要換T的戰鬥中這個雕文很有用,因為在新的復仇機制下,一個無復仇效果的T很難從復仇疊了10W+的T那裡搶過來仇恨,因此當你不是主T時你可能需要通過換臉來降低自己的仇恨製造能力,但你也可以選擇單純地停手不打(ICC的爛腸戰里一個T的傷害提了80%~90%之後另外一個T依然可以拉過去仇恨)。所以對於PvE血DK來說,這個雕文的作用很有限。
冰霜之觸雕文——你的冰霜之觸現在附帶驅散效果。它為我們提供了一個很好的進攻驅散手段,其重要性取決於你在團隊中擔當的任務。如果你是團隊里唯一的驅散手,它肯定比在有其他人幫你驅散時來得更為重要。如果你覺得你有餘力幫著治療節約些精力,或是幫著DPS們分擔一些驅散任務,你也可以選擇這個雕文。記住,如果你選用了符文腐蝕,用冰觸進行驅散會打亂你的符文。
它在挑戰模式中沒準也能派上用場。總之,這是一個很有潛力的雕文。
傳染雕文——使你的傳染半徑提高5碼。在面對蜂擁而出的雜兵時,用它和動盪之血配合時可以很好地完成風箏的任務。
吸血鬼之血雕文——使你受到的治療量提高15%,但你不再享受額外的生命值加成。意思是,用一些臨時的血量上限來換治療量加成。這個雕文是否管用,取決於你要應對什麼樣的敵人,取決於你所在的團隊是10人的還是25人的。如果是10人的話,BOSS打T打得不那么狠,不插雕文的吸血鬼之血會更有用處;25人團隊里T通常受到的傷害更高,受到的治療也更多,再多點當然是錦上添花。記住,沒插雕文的吸血鬼之血是一個應對大出血的技能,插了雕文的則是一個應對技能。
另外,沒插雕文的吸血鬼之血會稍微提升下你那些和最大生命值掛鈎的技能(比如死亡契約,在吸血鬼之血開啟後,沒插雕文時能為你提供71.8%生命值的治療量,插了的話是70%的治療量。如果是死亡虹吸或巫妖之軀的話,提升效果更顯著。
疾病爆發雕文——你的疾病爆發不再需要CD,但是要耗費40點符能。如果你因為吸血瘟疫或是其他什麼原因而需要比較頻繁地使用爆發的話,可以考慮這個。用40符能來補雙病和虛弱之觸效果還是比用兩個符文來補划算一些。
如果5人本或挑戰模式里你的疾病爆發的節奏趕不上你的步伐的話,也可以用這個雕文。挑戰模式里尤其適用。
符文刃舞雕文——在開啟符文刃舞時你的仇恨提高100%,但是符文劍的傷害降低25%。喔天哪,儘管我討厭下定論,但我還是不得不說:這天賦是拿來搞笑的嗎?千萬別用它!如果你能攢到60符能,你估計也已經有足夠的復仇來拉住仇恨了,所以沒必要花60仇恨再去穩仇恨(P.S.換T再換回來的時候可以考慮用一下吧?)。那我們還要用它來幹啥?攢60符能好對付雜兵嗎?有那閒工夫還不如鋪個凋零或者扔個血沸。綜上所述,這玩意兒沒用。
死亡纏繞雕文——你的死亡纏繞現在可以對所有隊友使用了。當你的目標是非亡靈盟友時,死亡纏繞會在他身邊產生一個保護盾,吸收最多1133+0.51*AP的傷害。在團本里它可以用來支援友軍,不過吸收量要是能再高點就好了(用此方法造出的護盾的吸收量和死纏傷害量的計算公式是一樣的,而不是像治療量那樣要再乘以350%。但即便如此,它也還是不錯的——不需要和巫妖之軀綁定在一起,而且在12W的復仇支撐下它能提供6W的吸收量。對全套T14H的T來說,它差不多能提供10%最大生命值的吸收盾。但是它最大的用處不是給別的T用,而是給DPS或治療用。對T來說只有10%的吸收量,對治療和DPS來說可能就是生與死的區別。在應對像暮光龍的AOE這樣的技能的時候,這樣的吸收量顯得尤為重要。
另外,如果你點了活力分流的話,死纏還可以疊加你的鮮血充能效果,很不錯喔。
建議綁個滑鼠指向宏,你就不用老切目標了。
心靈冰凍雕文——使你的心靈冰凍冷卻時間減少2秒,耗費的符能增加20。一般來說,BOSS施法的時間軸是固定的,法術CD好了它可能會看心情立刻放或待會兒放,但肯定不會臨時一開竅就提前放。鑒於時間軸固定,打斷鏈在一開始也應該固定分配到個人,插了雕文並不會使你的團隊多一個打斷機會。綜上所述……我要這雕文拿來幹嘛?賣萌啊?
光賣萌也就算了,你說你還平添個20符能的消耗乾什麼?或許你會說,小本里經常有小怪會施法啊,要打斷啊,不打斷容易死人啊Blablabla~但是小本里符能很容易不夠,你這還為每個技能加上個20符能消耗不是火上澆油么……另外,死握、血魔之握/冷酷寒冬、窒息/絞殺都可以用來打斷小怪,犯不著非得用心靈冰凍。
所以,我沒覺得這個雕文有什麼用,算上額外的符能開銷的話就更不值了。
絞殺雕文——當對一個正在施法的單位使用時,絞殺的沉默時間延長兩秒。和心靈冰凍雕文類似,這玩意兒對於技能CD固定的BOSS來說沒啥用。而且BOSS們還不吃沉默。但是由於它不額外耗費資源,所以完全可以加入到正常的控制鏈中,只可惜它依然需要GCD。唉,理想很豐滿,現實很骨感??駝庋?蓗
然而,在你能夠而且需要沉默目標的時候,這個雕文是你的不二之選。
小雕文:
冰霜之路雕文——你的冰霜之路技能使你能從更高處摔落而不受傷害。這是唯二在副本里有實際幫助的小雕文之一,不過……收益甚微。它可以在你被擊飛到空中時派上用場,不過許多會把你擊飛的技能,像是熔喉的火柱,都是可以躲避的。不過還是以防萬一為好,畢竟總有躲不過技能的時候嘛。
即使有工程的降落傘,這個雕文也值得一插;對於其他專業的人來說,更是如此。
活力之握雕文——唯二在副本里有實際幫助的小雕文之二,比如對付RAG的隕石之類的。必須要在目標既免疫嘲諷又免疫拉動位置的時候,這個雕文才能觸發。

玩法與技巧

DKT並不像其它職業那樣有一個嚴謹的輸出循環,有的是一個以靈打為中心的技能優先權。
從第五層天賦的選擇,到大免傷技能的開啟,都是為了使靈打效率最大化,以及在靈打不可用時儘量保命。
即使是動盪之血這樣的AoE天賦,也是為了靈打服務的——它們可以幫你對小怪建立足夠的仇恨,從而為下面的靈打節約死亡符文。
單體目標的輸出優先權如下:
1)何時需要啥時候打靈打
2)用爆發保持虛弱之觸效果,或是用血沸來刷新疾病
3)多打符打,為靈打作準備
4)根據怪的血量用血符文打出靈魂收割或心打
5)赤色天災效果(下一次凋零或血沸免費)觸發時使用技能(凋零>血沸)
看起來簡單,但做起來不一定如此,尤其是其中的1)和3)很富有可操作性。如果你想在不影響生存的情況下儘可能地打DPS,那就更困難一些。
多目標時,起手用凋零引仇恨,然後用傳染啊血沸啊什麼的穩仇恨。如果多目標時間比較長,又會有一個隱患:每個符文循環里我們可能會使用超過一個的血符文來打血沸,然後本該留給靈打的死符文也就被血沸吞掉了(比如,在面對英雄脊背的血漿海時)。所以,如果你的敵人是些難啃的骨頭,在保持仇恨的前提下儘量少用凋零和血沸。幸好,我們還有赤色天災這個大殺器,可以在小怪出現之前預留一個,或是在挑戰模式?杏盟?∠亂桓??蛄恪?
還有,冷酷寒冬+凍瘡的組合在你風箏小怪的時候也可以為你省下來點死符文。
和其他T比起來,DKT處理小怪的能力仍然不是十分優秀,但是和CTM時期比起來已經好多了。

常見DKT疑問解答

血泊氣息對我們的操作有什麼影響?
簡單來說:沒影響。
當你算時間打靈打的時候,你不需要考慮血泊氣息疊了幾層,它提供的額外治療效果沒有驚艷到能決定你靈打時機的地步。5層BUFF提供的100%治療加成不過是鏡花水月,和過去5秒內你受到的傷害比起來它可能不值一提。我舉一個極端的例子,看看它能不能幫助你們理解這一點:
如果你在5秒內毫髮無傷,那么你的下一個靈打會造成14%生命值的治療量(最低治療量的兩倍)。如果你有60W血,那就是回了8W4的血量。如果沒有血泊氣息效果的話,我們在5秒內承受8.4W/0.2=42W的傷害才能用一個靈打回復同樣的血量。BOSS一下普攻20W的話,兩下就夠了。在兩次靈打間隔之間承受BOSS的兩次攻擊,應該是相當容易的事情吧。而且,血泊氣息不用刻意疊也能疊起來,每次靈打都大概會有2-3層的BUFF,這樣一來要達成8W4的靈打治療效果更簡單了。
血泊氣息的實際作用是,減輕了我們計算靈打時機的工作量,而非決定靈打時機的主要因素。有了這個的加成,我們在臉好-臉壞的循環之間掉血不會像以前那樣突起突落了。但它不會教你該什麼時候打靈打,具體工作還是得你自己來。
什麼時候要保護血盾?什麼時候該讓血盾吸收傷害?
如果血盾剛好夠吸收BOSS下一次的攻擊,那就別管它,攢著你手頭的符文等BOSS打破了血盾造成傷害之後再用靈打攢一個更大的盾出來。
如果你當前不需要承擔坦克任務,那么你可以利用這段閒暇時間多攢點血盾。理想狀況下,你應當在上一個血盾彌留之際再打出一個靈打。為什麼要這樣做呢?因為血盾持續時間是10秒,而在不考慮任何天賦加持的情況下符文回復速度是8.3秒。如果你盲目地把符文都耗在治療量最小的靈打上,然後在嘲BOSS的時候符文全都CD,BOSS可能就會一兩下戳破你的血盾肥皂泡,然後就是人民大眾喜聞樂見的節奏:一刀大墓地,兩刀火葬場。

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