高等院校數字影視動畫遊戲專業系列教材·三維動畫技術

高等院校數字影視動畫遊戲專業系列教材·三維動畫技術

《高等院校數字影視動畫遊戲專業系列教材·三維動畫技術》是2009年8月1日江蘇科學技術出版社出版的圖書

基本介紹

  • 書名:高等院校數字影視動畫遊戲專業系列教材·三維動畫技術
  • ISBN:9787534568121, 7534568129
  • 頁數:158頁
  • 裝幀:平裝
圖書信息,內容簡介,目錄,

圖書信息

出版社: 鳳凰出版傳媒集團江蘇科學技術出版社; 第1版 (2009年8月1日)
正文語種: 簡體中文
開本: 16
條形碼: 9787534568121
尺寸: 24.6 x 18.6 x 3.8 cm
重量: 340 g

內容簡介

《三維動畫技術》不依賴於某個具體軟體平台,全景式介紹必須掌握的三維動畫技術術語,結合圖示介紹目前主流的動畫設計與製作技術,清晰明了地講解三維動畫的製作過程,涉及最新的計算機動畫技術。

目錄

第1章 緒論1
1.1 三維動畫的發展3
1.1.1 三維動畫的起步與發展3
1.1.2 計算機動畫中國之路8
1.1.3 動畫未來10
1.1.4 三維動畫的優勢和劣勢10
1.2 主要套用領域11
1.2.1 影視與廣告製作11
1.2.2 遊戲開發與角色設計12
1.2.3 建築規劃與房地產領域13
1.2.4 虛擬現實和3Dweb13
1.2.5 工業設計與產品展示14
1.2.6 模擬、教育和娛樂14
1.3 主流設計軟體介紹16
1.3.1 小型三維動畫設計軟體16
1.3.2 大型三維動畫設計軟體17
1.3.3 三維動畫軟體的發展情況18
1.3.4 動畫軟體的選擇與學習18
1.4 硬體環境與配置19
1.5 三維動畫的製作流程21
思考與實踐25
第2章 理解和認識三維世界26
2.1 三維世界與空間坐標27
2.1.1 什麼是數字空間?27
2.1.2 視圖視窗28
2.1.3 計算機圖像生成方式28
2.1.4 在三維空間中移動29
2.2 對象的操控30
2.2.1 虛擬工具30
2.2.2 空間移動31
2.2.3 世界/對象坐標系31
2.2.4 旋轉功能31
2.2.5 縮放操作和相對尺寸32
2.3 對象複製與陣列33
2.3.1 對象的複製方法33
2.3.2 複製模式33
2.3.3 陣列複製34
2.3.4 鏡像複製35
2.3.5 快照複製35
2.3.6 間隔複製35
2.4 組與集合36
2.4.1 組36
2.4.2 集合36
2.4.3 群組37
思考與實踐37
第3章 三維建模基礎
3.1 建模基礎概念39
3.1.1 空間、對象和結構39
3.1 1.2 點、線、邊、面40
3.1.3 法線和平滑組40
3.1 模型種類41
3.1.5 模型的檔案格式42
3.1.6 三維建模的原則42
3.2 二維曲線的繪製與編輯43
3.2.1 樣條線的點、段、線43
3.2.2 NURBS曲線44
3.3 擠壓、旋轉與放樣46
3.3.1 旋轉造型46
3.3.2 擠壓造型46
3.3.3 三維放樣46
3.4 基本幾何體與組合造型49
3.4.1 基本幾何體的結構與參數49
3.4.2 基本幾何體的創建步驟50
3.4.3 組合造型50
思考與實踐51
第4章 高級建模技術52
4.1 多邊形模型構建53
4.1.1 幾何理論及多邊形54
4.1.2 多邊形格線的構建55
4.1.3 檔案格式59
4.1.4 優缺點59
4.2 NURBS模型構建60
4.2.1 NURBS主要套用60
4.2.2 NURBS模型構建方法60
4.3 面片模型構建63
4.3.1 面片建模的基本概念63
4.3.2 構建方法65
4.4 數字雕塑66
4.4.1 數字雕塑的軟體工具66
4.4.2 數字雕塑原理介紹66
4.4.3 雕塑的基本過程68
4.4.4 數字雕塑的輸出69
思考與實踐69
第5章 材質與紋理貼圖70
5.1 材質概述71
5.1.1 什麼是材質?71
5.1.2 理解Shade73
5.1.3 材質的設計過程74
5.2 程式貼圖和紋理點陣圖75
5.2.1 程式貼圖75
5.2.2 紋理點陣圖75
5.3 貼圖坐標76
5.3.1 球形投影76
5.3.2 圓柱投影76
5.3.3 平面投影77
5.3.4 立方體投影77
5.3.5 UV投影或UVW投影77
5.4 貼圖通道78
5.4.1 紋理貼圖通道78
5.4.2 貼圖通道範例78
5.5 無縫紋理82
5.5.1 紋理貼圖製作方法82
5.5.2 擴展貼圖83
思考與實踐84
第6章 三維攝像機
6.1 動畫中的攝像機86
6.1.1 使用攝像機的必要性86
6.1.2 攝像機的主要參數87
6.1.3 鏡頭的作用89
6.2 操縱攝像機91
6.2.1 鏡頭推拉技巧91
6.2.2 搖鏡頭技巧92
6.2.3 移鏡頭技巧93
6.2.4 跟鏡頭技巧93
6.2.5 旋轉鏡頭技巧94
6.2.6 晃動鏡頭技巧94
6.3 攝像機的匹配與跟蹤94
6.3.1 實際拍攝圖像的評估95
6.3.2 獲得的信息95
6.3.3 定義攝像機的參數96
6.3.4 設定匹配關係96
6.3.5 運動匹配的測試96
6.3.6 傳送場景97
6.3.7 動畫製作流程中的運動匹配97
思考與實踐97
第7章 動畫燈光系統
7.1 燈光的基本原理99
7.1.1 光源的種類99
7.1.2 有關光線的理論101
7.1.3 光線的投影:104
7.1.4 三維動畫燈光與真實影視燈光的比較105
7.2 燈光的主要功能107
7.2.1 燈光的功能107
7.2.2 實現光的功能107
7.3 布光的基本流程109
7.3.1 三維動畫用光的一般原則109
7.3.2 三維動畫中燈光設計的步驟110
思考與實踐111
第8章 圖像渲染
8.1 渲染算法與渲染器113
8.1.1 渲染的基本概念113
8.1.2 渲染的基本過程113
8.1.3 主要的渲染算法114
8.1.4 智慧型光118
8.1.5 主流渲染器介紹119
8.2 渲染與輸出124
8.2.1 渲染設定124
8.2.2 圖像精度126
8.2.3 輸出方式126
8.2.4 輸出尺寸127
8.2.5 壓縮方式128
8.2.6 NLDV128
8.2.7 渲染時間129
8.3 後渲染效果129
8.3.1 景深效果129
8.3.2 運動模糊效果130
8.3.3 鏡頭光暈效果131
8.3.4 大氣效果131
8.4 網路分散式渲染132
8.4.1 網路渲染132
8.4.2 網路分區渲染134
8.4.3 渲染農場135
思考與實踐137
第9章 動畫設計
9.1 動畫基礎139
9.1.1 動畫元素139
9.1.2 動畫過程140
9.1.3 動畫軌跡142
9.2 層次與運動學143
9.2.1 層次143
9.2.2 運動層次146
9.3 真實可信的運動147
9.3.1 狐度
9.3.2 重量148
第10章 合成與特效150
10.1 視頻合成151
10.2 特效製作152
10.2.1 特效的類型15
10.2.2 視頻合成153
10.2.3 特效元素153
思考與實踐156
主要參考文獻157

相關詞條

熱門詞條

聯絡我們