風色幻想XX交錯的軌跡

風色幻想XX交錯的軌跡

《風色幻想XX》為戰棋角色扮演的類型,由台灣的開發商弘煜科技於2008年6月份推出,是《風色幻想6》與《風色幻想7》中間的承接之作。對於風色“赤與藍”篇的劇情起了重要推動作用。

基本介紹

  • 中文名:風色幻想XX交錯的軌跡
  • 原版名稱:Wind Fantasy XX Double Cross
  • 遊戲平台:Window 98SE/ME/2000SP4/XP/Vista
  • 地區:中國台灣
  • 開發商:弘煜科技事業
  • 發行商:弘煜科技事業
  • 發行日期:2008年06月25日
配置要求,遊戲簡介,遊戲特色,遊戲圖片,

配置要求

DirectX:9.0c以上
硬體需求:Pentium III 800MHz以上中央處理器或其他100相容機種(建議配備Pentium 4 1GHz以上中央處理器或其他100相容機種)
記憶體 :384MB RAM以上(建議512MB RAM以上)
硬體需求:1.3GB以上硬碟空間安裝後剩餘空間須在600MB以上
光碟機 :4倍速之DVD-ROM或同等級之DVD-ROM
顯示卡 :3D顯示卡支援DirectX,顯示記憶體為32MB以上(建議3D顯示卡支援DirectX,顯示記憶體為64MB以上)
解析度 :支援1024x768解析度之顯示器
音效設備:支援DirectSound的音效卡
操作設備:滾輪滑鼠/鍵盤

遊戲簡介

自從初代《風色幻想》推出以來,在經過了近十年後,即將堂堂推出系列作第八部作品-《風色幻想 Double Cross ~交錯的軌跡~》﹝以下簡稱《風色 XX》﹞。
風色幻想XX交錯的軌跡
《風色 XX》為《風色幻想》五代開始的赤與藍系列完結篇.首部曲。為何承接自《風色幻想 6》-冒險奏鳴故事的《風色幻想》最新作會是以「 XX 」為代號,而不是直接稱為第七代呢?原來這次的《風色 XX》是即將於日後公開的《風色幻想 7》之序章。而《風色 XX》劇情內容的設計重點,也是以連結《風色幻想 6》與壯大的赤藍系列完結篇《風色幻想 7》之間的重要轉折為訴求。
因此本作才會使用「 XX 」來為這個可稱之為「風色幻想-赤與藍系列完結篇.首部曲」的作品命名。(這兩個 X 剛好就是一紅一藍)所以說,《風色幻想 XX》並非玩家所傳言的外傳,而是道道地地、緊緊連結著過去與未來系列的樞紐作品。

遊戲特色

◆ 3D 圖像引擎全面翻新,遊戲畫面表現大幅進化
這一次《風色 XX》為了讓整體的遊戲畫面變得比以往更加地華麗與豐富,遊戲的解析度從原先的 800 × 600 提升到 1024 × 768,在遊戲的場景部分也首次使用全新版本的 3D 引擎來製作,並導入「Soft-Focus Color Effect」圖像技術,讓遊戲中的場景添加一股如夢似幻般的色彩,更加突顯出樹羅大地神秘的異界風格。
除了在遊戲戰鬥場景表現上大幅提升,作為《風色幻想》系列主軸的劇情表現部分,也因為解析度的提升而有了不同於以往的呈現方式。這一次在劇情對話場景中,參與演出的角色人物圖像,比起前作可說是整整多了一倍。同一對話場景畫面中,甚至可出現多達四位角色,如此一來精美的人物圖像便可多人同時呈現,使得劇情臨場感大幅的提升,加上活潑的圖像換場演出手法,讓玩家可以更輕鬆的體驗遊戲中的故事情境。
◆ 戰鬥系統大躍進 & 遊戲戰鬥規則大變革,顛覆風色傳統的戰鬥方式
除了 3D 圖像引擎的改版外,《風色 XX》在戰鬥系統方面也將進化成一番新的風貌,為了讓《風色幻想》的戰鬥變得更具戰略要素,製作小組決定改變風色系列慣有的戰鬥方式。這一次風色 XX》的戰鬥系統原則上與《風色幻想 6》相同,一樣也是採用以敵我雙方反應值高低來決定行動順序的「行動順序制戰鬥系統」。
唯一與六代不同的是 - 這次角色身上的 RAP 參數將只用在攻擊、招式、技能等的消耗,原先的移動、攻擊、道具等與戰鬥行動有關係的部份,已經不再需要消費 RAP 點數,而這些戰鬥指令將會受到遊戲系統內定的可實行次數限制規範。簡單的說,角色在單一行動回合內僅能進行單次的移動、攻擊、道具使用,無法像之前那樣可以藉由消費 RAP 來進行多次移動或者多次攻擊敵人。
◆ 全新導入動作、策略兩大要素並重的 COMBO 戰鬥系統,戰鬥爽快度滿點
除了遊戲戰鬥規則的改變外,風色製作小組還為了增加風色戰鬥過程的遊戲性,將原先戰鬥系統中一成不變的攻擊模式,導入結合動作與策略兩大概念的「COMBO 攻擊系統」,至於何謂「COMBO 攻擊系統」呢?就字面上來看,「COMBO 攻擊系統」就是連擊攻擊系統,藉由玩家自由組合攻擊的出招順序來達到有如動作遊戲般的新型態戰鬥系統。
此外為了讓導入「COMBO 攻擊系統」的戰鬥系統更能詮釋出戰鬥的連擊效果,本次的戰鬥大都採用了額外開啟戰鬥畫面的表現方式,玩家可以清楚的見到自己所採用的招式在畫面上的立即呈現。特別在必殺技的表現上,更追加了魄力滿點的 CG 插入鏡頭,讓人眼睛為之一亮。當然這些華麗的攻擊動畫表現,在遊戲中是可以隨時切換是否要顯示,讓喜歡快節奏的玩家可以選擇更快的遊戲步調。
最後在攻擊技能部分,這次會依據玩家本身所裝備武器的不同,在同一個攻擊指令下,動畫的演出也會跟著改變,不過由於每一種屬性的攻擊,敵方角色都會有相對應的防禦模式,所以如何針對敵人的特性,採用最能給予對手重擊的攻擊組合,就是在本次遊戲中是否能克敵致勝的重要關鍵。
◆ 技能發展系統的變革,角色能力著重自由度與平衡
隨著遊戲戰鬥系統的全面變革,與戰鬥習習相關的角色能力成長系統、技能發展系統及前作新導入的稱號系統也跟著進行改變。首先在角色能力成長系統方面,這一次《風色 XX》決定不再使用已沿用四代的自由配點方式,改成依據人物的戰鬥定位與特性來成長的自動配點系統。不過為了讓玩家跟前作一樣擁有自我培育的樂趣,每當角色提升一個等級時,會獲得 1 點的能力點數,這時候玩家可將這 1 點點數配置在人物的基本六大能力數值上,來補足人物在某些戰鬥能力上的不足。
再來是技能發展部份 - 由於《風色 XX》的戰鬥將著重於玩家的連擊組合與戰略布局,因此人物的技能學習方面變的較為單純,這一次人物的技能發展的部份,除了「迅擊」、「連擊」、「重擊」和「必殺技」這四類攻擊招式是隨著人物裝備的武器來決定外,其餘的恢復、輔助等地圖演出式技能的學習,皆是提升人物等級來習得,玩家無須再花時間來練技能的熟練度了。
◆ 角色能力發展系統的調整 & 因應戰鬥系統而變化的稱號特性系統
最後關於稱號系統方面 -因為這次 RAP 點數不再是人物行動的消費依據,已單純成為「COMBO 攻擊系統」的攻擊招式消費條件以及技能的所需消費值,因此《風色 XX》在稱號系統部分,為每個稱號設定了「稱號特性」這項新系統。「稱號特性」相當於稱號的裝備效果,當玩家裝備某個稱號,該稱號的裝備效果就會立即影響到裝備的角色。這一次玩家將可以裝備數種「稱號特性」到一名角色身上。
至於要如何裝備呢?只要玩家將目前裝備中的稱號,與人物等級、刻紋等級相同,經過擊倒敵人來獲得經驗值,當經驗值累積到一定程度後,玩家就可以將目前裝備中的稱號之「稱號特性」配置到人物身上。由於「稱號特性」的效果與裝備、刻紋的裝備效果迥異,所以玩家可以藉由配置「稱號特性」的方式來強化人物的有利屬性,或者是補足人物的戰鬥能力的不足。

遊戲圖片

截圖
截圖截圖

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