音頻製作與編輯

音頻製作與編輯

《音頻製作與編輯》是2011年5月1日上海音樂學院出版社出版的圖書,作者是安棟。本書主要講述了音頻製作與編輯相關知識,包括音頻編輯與處理、混音與效果器套用等等。

基本介紹

  • 書名:音頻製作與編輯
  • 又名:Prelude on Digital Audio Production
  • 作者:安棟
  • ISBN:7806926240, 9787806926246
  • 頁數:332頁
  • 出版社:上海音樂學院出版社
  • 出版時間:2011年5月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
作者簡介,內容簡介,目錄,

作者簡介

安棟,作曲家,上海音樂學院副教授,電子音樂沒計及錄音藝術方向碩士生導師,音樂工程系副主任,中國流行音樂協會理事。
曾擔任北京奧運會開幕式音樂作曲、音樂劇《弘一法師》作曲、大型原生態歌舞劇《羌風》作曲、2010上海世博開園主題歌作曲、2010首屆中國“達人秀”音樂總監、上海世界特奧會主題歌專輯音樂總監、YAMAHA中國音色媒體資料庫製作總監。影視音樂代表作品:電影《東京審判》、《西風烈》、《做頭》、《停車》等,電視連續劇《神探狄仁傑》、《保密局的槍聲》等;遊戲配樂:盛大網遊《星辰變》、EPIC《全球使命》。
1999年與瑞典、美國音樂家共同創建了“千喜樂”網路作曲活動,並擔任中方的音樂總監;2003年應邀赴美國伯克利音樂學院交流並作“東方電影音樂語言”的系列講座;同年赴法國里昂國家電子音樂中心交流;2007年為“東方大講壇”作專題講座“當代音樂的製作”;2009作為藝術總監,發起了首屆數字音頻大賽這項國際賽事與研討會,具有很高的專業性與學術價值;2010年,發起舉辦了中國首個“數字音樂生活體驗秀”,引起巨大社會反響。
楊傑,維塔士軟體(Virtuos Games)音頻設計研發總監。在遊戲音效製作和遊戲作曲行業已工作了15年多。是上海育碧Ubi Soft)中國公司第一批音頻專家之一,2004年創立上海勝有聲(Besides ound Production)工作室。勝有聲是中國第一家專業於視頻遊戲音頻製作的服務提供商,為國際和國內最大的遊戲發行商製作了無數的電腦和主機遊戲,後於2009年被遊戲外包的領軍者維塔士電腦軟體收購。

內容簡介

《音頻製作與編輯》,主要內容包括:音頻編輯與處理、混音與效果器套用、軟體工具集納、音序軟體/工作平台、個人音樂工作室、影視與多媒體音樂製作、電腦音樂人性化處理、素材提煉與特質萃取等。

目錄

第一章 音頻編輯與處理
1.1 頻譜與分析
1.1.1 頻譜的基本構成
1.1.2 靜態頻譜分析
1.1.3 動態頻譜分析
1.1.4 相位鏡(Phase Scope)
1.2 噪聲處理
1.2.1 基本手段
1.2.2 專用濾噪工具
1.3 音頻切片處理及剪輯技巧
1.3.1 Soland Forge的切片
1.3.2 ReCycle的切片
1.3.3 音序軟體中的切片
1.4 樣本的編輯與創造
第二章 混音與效果器套用
2.1 壓縮與動態處理
2.1.1 動態
2.1.2 壓縮
2.1.3 頻率均衡
2.2 常見效果器
2.2.1 混響(Reverb)
2.2.2 合唱(Chorus)與鑲邊(Flanger)
2.3 語音編碼效果器(Vocoder)
2.4 混音基本技巧
2.4.1 前期準備
2.4.2 平衡與效果
第三章 軟體工具集納
3.1 母帶處理
3.1.1 母帶處理基本目的
3.1.2 母帶處理基本工具
3.1.3 母帶製作工具
3.2 採樣技術與軟體採樣器
3.2.1 採樣技術基本原理
3.2.2 主要採樣器軟體
3.3 格式轉換
3.3.1 採樣數據格式轉換
3.3.2 常用音頻數據格式轉換
3.4 虛擬MIDI驅動
第四章 音序軟體/工作平台
4.1 音序平台
4.2 工作站軟體
4.2.1 Propellerhead.Reason
4.2.2 Ableton Live
4.2.3 Image Line.Fruity Loops
4.3 樂譜軟體
第五章 個人音樂工作室
5.1 如何構架小型工作室
5.1.1 制定計畫
5.1.2 控制預算
5.1.3 建立工作流程
5.2 移動工作站
5.2.1 選擇硬體
5.2.2 選擇軟體
5.3 軟外掛程式的運用
5.3.1 選擇效果器外掛程式組
5.3.2 選擇軟體樂器組
5.4 工作站的網路化
5.4.1 Steinberg System Link
5.4.2 FX—Max的FX Teleport
5.4.3 傳統連線方式
5.4.4 其他網路化製作技術
第六章 影視與多媒體音樂製作
6.1 廣告音樂
6.1.1 溝通
6.1.2 前期製作
6.1.3 音樂製作
6.2 遊戲配樂
6.2.1 計畫先行
6.2.2 合作與溝通
6.2.3 充分深入地了解一個遊戲產品
6.2.4 遊戲音樂的後期處理
6.3 人聲錄音技巧
6.3.1 選擇合適的前級
6.3.2 歌手的問題
6.3.3 話筒的選擇與放置
6.4 電子樂器與打擊樂器
6.4.1 合成器與音源
6.4.2 鼓組與打擊樂器
第七章 電腦音樂人性化處理
7.1 人性化的管弦樂製作
7.1.1 前言
7.1.2 基本設定
7.1.3 編輯與功能
7.1.4 Legato模式
7.1.5 MIDI功能鍵
7.1.6 Alternation模式
7.1.7 The Matrix
7.1.8 複音(Polyphony)功能的開和關
7.1.9 連貫模式(Chain Mode)
7.1.10 從音序軟體到Giga Studio 3的連線
7.2 軟、硬體互動的實現
7.2.1 外部控制器
7.2.2 控制器與MIDI
7.2.3 Reason 3外部控制器功能
7.2.4 Rewire模式下外部控制器的連線
第八章 素材提煉與特質萃取
8.1 使用素材
8.1.1 多樣化形式
8.1.2 綜合使用工具
8.1.3 特質萃取
8.2 採集素材
8.2.1 商業素材
8.2.2 錄製素材
8.2.3 提取素材
附錄 本書涉及的主要軟體產品開發商網站

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