面向對象軟體工程——使用UML、模式與Java

面向對象軟體工程——使用UML、模式與Java

《面向對象軟體工程——使用UML、模式與Java》是2007-12-6出版的圖書,ISBN是9787302135548。

基本介紹

  • 書名:面向對象軟體工程——使用UML、模式與Java
  • ISBN:9787302135548
  • 定價:69元
  • 裝幀:平裝
基本信息,圖書簡介,書籍目錄,

基本信息

印刷日期:2007-12-6

圖書簡介

B.Bruegge和A.H.Doutoit編寫的《面向對象軟體工程——使用UML、模式和Java》(第2版),是卡耐基·梅隆大學(CMU)高年級本科生和研究生的教材,是我所能見到的各類軟體工程教材中最棒的一本,其二是使系統足夠複雜,以至不存在明顯的缺陷”等,這些充滿哲理的話,總能給人以啟發。

書籍目錄

目錄
譯者的話 I
前言 III
序言 V
致謝 XIII
第1部分開始
第1章軟體工程導論 2
1.1導言:軟體工程的失誤 2
1.2什麼是軟體工程 3
1.2.1建模 4
1.2.2問題解決 5
1.2.3知識獲取 6
1.2.4基本原理 6
1.3軟體工程概念 7
1.3.1參與者和角色 8
1.3.2系統和模型 8
1.3.3工作產品 9
1.3.4活動、任務和資源 9
1.3.5功能性需求和非功能性需求 10
1.3.6符號、方法和方法學 10
1.4軟體工程開發活動 11
1.4.1需求獲取 11
1.4.2分析 11
1.4.3系統設計 13
1.4.4對象設計 13
1.4.5實現 14
1.4.6測試 14
1.5管理軟體開發 14
1.5.1溝通 15
1.5.2基本原理管理 15
1.5.3軟體配置管理 16
1.5.4項目管理 16
1.5.5軟體生命周期 16
1.5.6總結 16
1.6競技場實例分析 17
1.7推薦讀物 18
1.8練習 18
參考文獻 19
第2章使用UML建模 21
2.1導言 21
2.2UML綜述 22
2.2.1用例圖 22
2.2.2類圖 23
2.2.3互動圖 24
2.2.4狀態圖 24
2.2.5活動圖 25
2.3建模活動中的概述 26
2.3.1系統、模型和視圖 26
2.3.2數據類型、抽象數據類型和
實例 28
2.3.3類、抽象類和對象 28
2.3.4事件類、事件和訊息 30
2.3.5面向對象建模過程 31
2.3.6偽證和原型構造 32
2.4UML的深入透視 33
2.4.1用例圖 33
2.4.2類圖 39
2.4.3互動圖 46
2.4.4狀態圖 48
2.4.5活動圖 50
2.4.6圖的組織 52
2.4.7圖的擴展 54
2.5推薦讀物 55
2.6練習 55
參考文獻 57
第3章項目組織和溝通 58
3.1引言:一個關於火箭的例子 58
3.2項目綜述 59
3.3項目組織的綜述 62
3.3.1項目組織 62
3.3.2角色 64
3.3.3任務和工作產品 66
3.3.4進度表 68
3.4項目溝通綜述 69
3.4.1計畫內的溝通 69
3.4.2計畫外的溝通 74
3.4.3溝通機制 76
3.5組織活動 81
3.5.1加入一個項目組 82
3.5.2加入溝通基層組織 82
3.5.3參加項目組情況通氣會議 83
3.5.4組織客戶和項目總結 85
3.6推薦讀物 86
3.7練習 86
參考文獻 88
第2部分處理複雜性
第4章需求獲取 90
4.1導言:可用性實例 90
4.2需求獲取綜述 91
4.3需求獲取概念 92
4.3.1功能性需求 93
4.3.2非功能性需求 93
4.3.3完整性、一致性、清晰性和
正確性 95
4.3.4現實性、確認性和可追蹤性 95
4.3.5綠地工程、再工程和界面工程 96
4.4需求獲取活動 96
4.4.1標識參與者 97
4.4.2標識場景 98
4.4.3標識用例 100
4.4.4求精用例 102
4.4.5標識參與者和用例之間的
關係 104
4.4.6標識初始分析對象 107
4.4.7標識非功能性需求 108
4.5需求獲取管理 110
4.5.1與客戶協商規格說明:聯合
套用設計 110
4.5.2追蹤性維護 112
4.5.3需求獲取的文檔化 112
4.6競技場實例分析 114
4.6.1初始問題描述 114
4.6.2標識參與者和場景 115
4.6.3標識用例 119
4.6.4求精用例與標識關係 121
4.6.5標識非功能性需求 125
4.6.6獲得的教訓 126
4.7推薦讀物 126
4.8練習 127
參考文獻 128
第5章分析 130
5.1導言:光幻影 130
5.2分析概述 131
5.3分析的概念 132
5.3.1分析對象模型和動態模型 132
5.3.2實體、邊界和控制對象 133
5.3.3泛化和特化 134
5.4分析活動:從用例到對象 135
5.4.1標識實體對象 135
5.4.2標識邊界對象 137
5.4.3標識控制對象 139
5.4.4使用順序圖將用例?成涑啥韻?139
5.4.5使用CRC卡建模的對象之間
的互動 143
5.4.6標識關聯 143
5.4.7標識聚集 145
5.4.8標識屬性 146
5.4.9建模單一對象狀態相關的行為 147
5.4.10建模對象之間的繼承關係 148
5.4.11分析模型回顧 148
5.4.12分析小結 150
5.5分析管理 151
5.5.1將分析文檔化 151
5.5.2分配責任 152
5.5.3對分析的溝通 153
5.5.4分析模型的疊代 154
5.5.5客戶發出的結束信息 155
5.6競技場實例分析 156
5.6.1標識實體對象 157
5.6.2標識邊界對象 160
5.6.3標識控制對象 161
5.6.4對象之間互動的建模 161
5.6.5評價和加固分析模型 164
5.6.6獲得的教訓 166
5.7推薦讀物 166
5.8練習 167
參考文獻 168
第6章系統設計:分解系統 170
6.1導言:一個平面規劃的例子 170
6.2系統設計概述 172
6.3系統設計概念 172
6.3.1子系統與類 173
6.3.2服務與子系統接口 174
6.3.3耦合與內聚 174
6.3.4分層與劃分 177
6.3.5體系結構風格 180
6.4系統設計活動:從對象到子系統 186
6.4.1出發點:線路規劃系統的分析
模型 186
6.4.2明確設計目標 188
6.4.3明確子系統 190
6.5推薦讀物 192
6.6練習 193
參考文獻 194
第7章系統設計:貫徹設計目標 195
7.1介紹:一個冗餘系統的例子 195
7.2系統設計活動概述 196
7.3概念:UML部署圖 197
7.4系統設計活動:貫徹設計目標 198
7.4.1將子系統映射到處理器和
構件 199
7.4.2標識並存儲持久性數據 201
7.4.3提供訪問控制 203
7.4.4設計全局控制流 208
7.4.5標識邊界條件 210
7.4.6評審系統設計 212
7.5系統設計管理 214
7.5.1系統設計文檔化 214
7.5.2分配責任 215
7.5.3系統設計交流 216
7.5.4系統設計疊代 217
7.6競技場實例分析 218
7.6.1標識設計目標 218
7.6.2標識子系統 219
7.6.3將子系統映射到處理器和構件 221
7.6.4標識並存儲持久性數據 222
7.6.5提供訪問控制 223
7.6.6設計全局控制流 224
7.6.7標識邊界條件 225
7.6.8課程小結 227
7.7推薦讀物 227
7.8練習 228
參考文獻 229
第8章對象設計:重用模式解決
方法 230
8.1導言:挫折 230
8.2對象設計概述 232
8.3重用的概念:解決方案對象、繼承和
設計模式 234
8.3.1套用對象和解決方案對象 235
8.3.2說明繼承和實現繼承 235
8.3.3授權 237
8.3.4Liskov替換準則 238
8.3.5設?頗J街械氖諶ê圖壇?238
8.4重用活動:選擇設計模式和構件 240
8.4.1使用橋樑模式封裝數據存儲 242
8.4.2使用適配器模式封裝可繼承
構件 243
8.4.3使用策略模式封裝上下文 245
8.4.4使用抽象工廠模式封裝平台 247
8.4.5使用命令模式封裝控制流 249
8.4.6使用合成設計模式封裝層次 249
8.4.7選擇設計模式的啟發式準則 251
8.4.8標識和調整套用框架 252
8.5管理重用 255
8.5.1對重用進行文檔編輯 257
8.5.2分配責任 258
8.6競技場實例分析 258
8.6.1使用抽象工廠設計模式 259
8.6.2使用命令設計模式 260
8.6.3使用觀察者設計模式 261
8.6.4課程回顧 262
8.7推薦讀物 262
8.8練習 263
參考文獻 264
第9章對象設計:接口規格說明 266
9.1導言:一個鐵路的例子 266
9.2接口規格說明概述 268
9.3接口規格說明概念 269
9.3.1類實現者、類擴展者和類
使用者 269
9.3.2類型、簽名和可見性 270
9.3.3契約:不變式、前置條件和
後置條件 271
9.3.4對象約束語言 273
9.3.5OCL收集:集合、包和序列 276
9.3.6OCL量詞:全稱量詞forAll和
存在量詞exists 279
9.4接口規格說明活動 280
9.4.1標識遺漏的屬性和操作 280
9.4.2說明類型、簽名和可見性 282
9.4.3說明前置條件和後置條件 283
9.4.4說明不變式 285
9.4.5繼承契約 286
9.5管理對象設計 288
9.5.1對象設計文檔化 289
9.5.2分配責任 293
9.5.3在需求分析中使用契約 294
9.6競技場實例分析 294
9.6.1標識在聯賽方式(TournamentStyle)和回合(Round)中遺漏的
操作 295
9.6.2定義說明聯賽方式(Tournament-Style)和回合(Round)
中的契約 296
9.6.3定義說明淘汰賽方式(KnockOut-Style)和淘汰回合(KnockOut-Round)契約 298
9.6.4課程回顧 300
9.7推薦讀物 300
9.8練習 301
參考文獻 302
第10章將模型映射到代碼 304
10.1導言:一個關於書的例子 304
10.2映射的概述 306
10.3映射的概念 306
10.3.1模型轉換 307
10.3.2重構 308
10.3.3正向工程 309
10.3.4逆向工程 310
10.3.5轉換準則 311
10.4映射活動 311
10.4.1最佳化對象設計模型 312
10.4.2將關聯映射到集合 314
10.4.3將契約映射到異常 320
10.4.4將對象模型映射到持久存
儲模式 323
10.5管理實現 328
10.5.1編寫轉換文檔 328
10.5.2分配責任 329
10.6競技場實例分析 329
10.6.1競?汲≈械耐臣評?
(Statistics) 330
10.6.2將關聯映射到集合 332
10.6.3將契約映射到異常 333
10.6.4將對象模型映射到資料庫
模式 335
10.6.5課程回顧 336
10.7推薦讀物 336
10.8練習 337
參考文獻 338
第11章測試 339
11.1導言:測試太空梭 339
11.2測試概述 341
11.3測試概念 344
11.3.1故障、錯誤狀態和失敗 345
11.3.2測試用例 347
11.3.3測試樁和測試驅動 348
11.3.4更正 349
11.4測試活動 350
11.4.1構件檢查 350
11.4.2可用性測試 351
11.4.3單元測試 352
11.4.4集成測試 359
11.4.5系統測試 364
11.5管理測試 369
11.5.1制定測試計畫 369
11.5.2編寫測試文檔 370
11.5.3分配責任 372
11.5.4回歸測試 373
11.5.5使測試自動化 374
11.6推薦讀物 375
11.7練習 375
參考文獻 377
第3部分管理更改
第12章基本原理管理 380
12.1導言:將火腿切成薄片 380
12.2基本原理概述 381
12.3基本原理概念 383
12.3.1集中式的交通控制 384
12.3.2定義問題:問題 385
12.3.3探索求解空間:提議 386
12.3.4評價求解空間:標準和
討論 387
12.3.5使求解空間崩潰:解決方案 389
12.3.6執行解決方案:活動項 390
12.3.7基於問題的模型和系統
實例 390
12.4基本原理的活動:從問題到決策 394
12.4.1CTC系統設計 394
12.4.2在會議中獲取基本原理 395
12.4.3異步獲取基本原理 401
12.4.4在討論變化的時候獲取
基本原理 402
12.4.5重新構造基本原理 405
12.5管理基本原理 406
12.5.1將基本原理文檔化 407
12.5.2分配責任 408
12.5.3關於基本原理交流的
啟發式規則 409
12.5.4問題的建模和協商 409
12.5.5衝突解決策略 411
12.6推薦讀物 412
12.7練習 412
參考文獻 413
第13章配置管理 415
13.1導言:一個飛機的實例 415
13.2配置管理概述 417
13.3配置管理概念 418
13.3.1配置項和CM聚集 419
13.3.2版本和配置 419
13.3.3變化請求 420
13.3.4升級和發布 421
13.3.5倉庫和工作空間 421
13.3.6版本標識方案 421
13.3.7變化和變化集 423
13.3.8配置管理工具 425
13.4配置管理活動 425
13.4.1配置項和CM聚集標識 427
13.4.2升級管理 429
13.4.3發布管理 430
13.4.4分支管理 432
13.4.5不同版本管理 435
13.4.6變更管理 437
13.5對配置管理的管理 438
13.5.1配置管理的文檔化 439
13.5.2分配配置管理任務 439
13.5.3計畫配置管理活動 440
13.6推薦讀物 440
13.7練習 441
參考文獻 442
第14章項目管理 443
14.1介紹:STS-51L發射決定 443
14.2項目管理概述 445
14.3項目管理概念 449
14.3.1任務和活動 450
14.3.2工作產品、工作包和角色 451
14.3.3工作分解結構 451
14.3.4任務模型 452
14.3.5技能矩陣 453
14.3.6組織 454
14.3.7可視組織結構 455
14.3.8組織結構圖譜 456
14.3.9軟體項目管理計畫 457
14.4項目管理活動 459
14.4.1計畫項目 460
14.4.2組織項目 463
14.4.3控制項目 467
14.4.4終結項目 472
14.5推薦讀物 472
14.6練習 473
參考文獻 474
第15章軟體生命周期 476
15.1導言:玻利尼西亞航行 476
15.2IEEE1074:開發軟體生命周期
過程的標準 479
15.2.1過程與活動 479
15.2.2軟體生命周期建模 481
15.2.3項目管理 481
15.2.4前期開發 482
15.2.5開發過程 482
15.2.6後期開發 483
15.2.7整體過程(交叉開發
過程) 483
15.3評價軟體生命周期模型的成熟度 484
15.4生命周期模型 486
15.4.1以順序活動為中心的模型 487
15.4.2以疊代活動為中心的模型 488
15.4.3以實體為中心的模型 492
15.5推薦讀物 495
15.6練習 495
參考文獻 496
第16章方法學:綜合考慮各種
因素 497
16.1導言:首次攀登喬戈里峰(K2峰) 497
16.2項目環境 500
16.3方法學問題 501
16.3.1做多少計畫 502
16.3.2多大程度上的重用 502
16.3.3構建多少模型 503
16.3.4過程分為幾步 504
16.3.5多大程度上的控制和監控 505
16.3.6什麼時候重定義項目目標 505
16.4方法學領域 506
16.4.1Royce方法學 506
16.4.2極限編程 511
16.5案例分析 514
16.5.1XP項目:ATRACT 515
16.5.2局部主客戶:FRIEND 517
16.5.3分散式項目:JAMES 523
16.5.4案例分析總結 528
16.6推薦讀物 531
16.7練習 532
參考文獻 532
第4部分附錄
附錄A設計模式 536
A.1抽象工廠(AbstractFactory):
封裝平台 536
A.2適配器(Adapter):對遺留代碼的
包裝 537
A.3橋樑(Bridge):允許選擇性實現 538
A.4命令(Command):封裝控制流 538
A.5組合(Composite):表示遞歸的
層次結構 539
A.6層面(Facade):層面子系統 540
A.7觀察器(Observer):將實體從
視圖中分離出來 541
A.8代理(Proxy):封裝開銷大的對象 542
A.9策略(Strategy):封裝算法 543
A.10選擇設計模式的啟發式準則 544
參考文獻 545
附錄B術語表 546
參考文獻 570

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