雙月OL

雙月OL

這款由傳奇設計師DavidPerry設計的高暴力遊戲注定會成為歷史上最暴力的MMORPG,曾經設計過EarthwormJim(蚯蚓戰士)和EntertheMatrix(黑客帝國)的DavidPerry一定不會讓我們失望。2Moons是專門為成年人開發的一款免費的充滿暴力的MMORPG。

基本介紹

  • 中文名:雙月OL
  • 遊戲類型:MMORPG
  • 地區:美國
  • 開發商:Acclaim
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遊戲資料

英文名稱:2Moons

遊戲簡介

對弱者沒有同情、對死亡沒有憐憫、對痛苦沒有流淚,2Moons將營造一個侵略性的、危險的和震破人心的世界。DavidPerry,他剛剛憑藉MatrixMovie有關係的遊戲賺得$3億,這次他又親自挑選了韓國重量級遊戲公司GameHi的高級設計師作為他的合作夥伴共同開發出了2Moons。
除了特別的暴力設計外,遊戲的運營模式也很特殊,此遊戲對玩家來說完全免費,主要的獲利途徑是遊戲中夾雜在界面中的廣告,玩家在遊戲中可以選擇跳過廣告,但這將影響經驗的獲得,這種運營模式可以說是開創了遊戲產業與廣告業進一步合作的先河。
2Moons憑藉“出色”的暴力情節已經被評為M級(僅限於17歲以上玩家),它是專門針對喜歡暴力的玩家開發的,目前公測650M客戶端下載已開放。AcclaimGames7日(美國時間)宣布大型MMORPG2Moons在美進入公測階段。
這種題材網路遊戲的推出受到了很多有特別趣味的玩家的喜愛,此遊戲自7月30起官網開始提供免費下載,目前已下載出10萬份,就連官方也不得不推後公測時間而增加了一組全新的伺服器以應對如此的的玩家,AcclaimGames認為此遊戲的玩家數量會在短時間內突破100萬大關。

遊戲配置

基本配置
CPU AMD 800 MHz
記憶體 256M或更高
顯示卡 GeForce 2
硬碟 -
推薦配置
CPU AMD 1.5 GHz
記憶體 512M或更高
顯示卡 GeForceFX 5200
硬碟 -

背景故事

在雙月交會的時候,Exile王Rictus和他的魔法師們打開了將Pitborns以及他們的首領“阿巴頓”引入世界的大門,Rictus原以為他能控制這些惡魔,但是……由於惡魔們強大的力量而失敗了。黑暗幾乎籠罩了整個大陸。而此時,向阿巴頓開戰的6個勇敢的戰士/法師也誕生了,他們齊心協力打敗了阿巴頓,卻發現無法消滅它,於是以自己的生命為代價將阿巴頓封印了起來。而今,歷史日久,封印的力量在已逐漸消失,阿巴頓和他的僕從們即將捲土重來,妄圖再次控制這片大地,而,這就是你將面對的世界。

遊戲職業

AzureKnight:對於近戰兵器以及近身技能可以有多重的選擇,屬於騎士向的綜合團體PK好手。
SegitaHunter:使用弓,十字弓以及輔助的匕首作戰,適合遠距離的強力狙擊。
IncarMagician:能使用多種元素屬性的魔法,擁有不可思議攻擊力的魔法師。
Segnale:擁有強力治療能力的醫者,不僅如此他還精通各種BUFF,疾病,以及強力的近身攻擊技能。
BagiWarrior:遵從古訓的武道戰士,使用金屬指環以及拳套戰鬥,給與對手暴風驟雨般的打擊。
ViciousSummoner:擅長用毒,也能裝備附魔後的雙劍或長杖進行戰鬥,另外達到15級以後還能馴服寵物協助戰鬥。

免費方式

ShinyEntertainment創始人DavidPerry宣布將聯合美國著名遊戲開發商Acclaim為玩家帶來一款或許是史上最暴力的網路遊戲《雙月OL》(2Moons)。DavidPerry可以說是遊戲界的傳奇人物,其開發過的遊戲包括有經典動作遊戲《蚯蚓戰士》(EarthwormJim)和《黑客帝國》(EnterTheMatrix)等。
《雙月OL》將以完全免費的形式提供給玩家。這款奇幻遊戲將依賴於廣告來獲利,所有的廣告將出現在遊戲的用戶界面(UI)上,而不會出現在遊戲世界中。更讓玩家們欣喜的是,是否觀看遊戲中的廣告可以由玩家來選擇。如果你不喜歡,可以關閉廣告。Perry解釋道:“這就像看付費電視一樣,你要觀看一場泰森的拳擊賽要花四十美圓。可是要是你打開螢幕的右下角的廣告,你就可以免費看了。”這種模式將允許玩家完全關閉遊戲中的廣告,並且不用多花一分錢,而對於有耐心觀看廣告的玩家則有經驗值或者獎品作為獎勵。
這款遊戲目前正由Acclaim美國和韓國兩地的開發人員合作進行開發。預計將在明年第二季度發布。遊戲定為M級,將主要面向成年玩家。(註:按照娛樂軟體評級理事會的分級標準,M級遊戲包含的內容適合於17歲以上人群。)

作者介紹

DavidPerry
DavidPerry設計的著名遊戲:
與Disney合作開發的Aladdin(《阿拉丁神燈》),第一款Disney授權開發的遊戲
與麥當勞合作開發的遊戲,得到當年的最佳遊戲獎
DavidPerry的人生路程
出生於蘇格蘭,第一個工作是農場的叉草工(把乾草打捆並叉到貨車上),後進入學校並參加體育競賽,但沒有取得太多的成功。其間接觸到HomeComputer,便開始遊戲編程和設計。不久後來到英格蘭,在這裡設計製作了很多款遊戲。再後來去了美國,並定居。
設計理念
首先需要相信自己的遊戲設計,對遊戲有激情。在介紹自己的理念時,最好不要僅僅去說,投資者往往沒有玩家的想像力。因此最好是可以做一個錄像,這樣可以更直觀地展現出來。
同時需要注意的就是這個過程中,需要把遊戲中最重要、最好的賣點拿出來。
把好的idea如何變成一個好的game?
首先要知道什麼可以讓玩家感到快樂(whatmakespeoplehappy);其次知道如何讓玩家感到快樂(howmakespeoplehappy)。(在歐美,讓玩家感覺funny是一款遊戲設計中最重要的因素)
要做到這些,需要設計者了解很多videogames,去看喜劇,上網等等,從中體會別人如何設計這些funny的地方。
同時在平時生活中體會到的東西:吃東西、收集等等,都可以思考如何放到遊戲中去。
學會控制玩家的情緒是設計者最需要注意的事情。同時可以考慮在遊戲過程中把玩家扮演的角色面部表情也變現出來,讓玩家感覺到他所控制的角色就是他自己,這樣他們才會感到自己花費了時間,並從中得到了收穫。
在設計遊戲過程中,對於每一個設計點,都需要注意那些已經成為習慣的東西,思考它們的下一個概念應該什麼。這樣便可以讓別人跟隨你的思想,而不是你去追隨別人。
策劃和程式設計師之間的關係
和程式設計師相處時,可以用2種方式:
第一個呢,是不直接告訴他真正的想法,而是分成幾個部分一點一點地告訴他。
第二種是告訴他這個idea在以前就有別人實現了,這樣往往能夠激勵他想法設法實現這個idea。
當然,最重要的是策劃人員本身,需要預備相當的基礎知識,也就是說在遊戲項目組中,各個崗位的基本知識技能策劃人員都需要了解,這樣才可以更好的和他們溝通。
(David這裡舉例說,策劃可以拿本Basic的書籍學習學習,編程遠遠沒有想像中的那么困難)
David的最後總結:
在項目組中,每個人都會有很好的想法,策劃人員要歡迎這些不同的想法。更重要的是能夠歸納和總結這些想法。
在開會討論遊戲設計時,可以將各個崗位的人員都叫來一起討論。
策劃人員需要相信自己的想法,但同時需要充分的知識來武裝自己。

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