遊戲化行銷:用遊戲化思維做行銷

遊戲化行銷:用遊戲化思維做行銷

《遊戲化行銷:用遊戲化思維做行銷》是2019年4月由電子工業出版社出版的圖書,作者是胡華成。

基本介紹

  • 書名:遊戲化行銷:用遊戲化思維做行銷
  • 作者:胡華成
  • ISBN:9787121361432
  • 頁數:228頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2019年4月
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,上篇,中篇,下篇,

內容簡介

傳統硬性廣告越來越不受用戶的擁護,目前經典的行銷案例多是帶有遊戲化的思路。此外,遊戲具備深度參與的特點,能夠滿足企業、個人的宣傳推廣需要。目前有不少公司想要走遊戲化行銷的道路,但是在摸索的過程中,發現試錯成本太高。本書為了幫助這些在遊戲化行銷方面摸索中行走的人們,創作了有關遊戲化行銷的圖書。 本書分為上中下三篇,分為認識篇、流程篇和案例篇。認識篇向讀者介紹關於遊戲化行銷的背景、優勢,以及遊戲化行銷的核心機制。流程篇主要向讀者介紹關於遊戲化行銷具體的操作流程。案例篇主要講述一些成功的遊戲化行銷案例,方便讀者進行模仿、借鑑。

圖書目錄

上篇

遊戲與商業的連線
第1 章 遊戲化行銷為什麼被引爆 2
1.1 遊戲是人的天性 . 2
1.1.1 玩的反面不是工作 2
1.1.2 遊戲並非單純的玩樂 4
1.1.3 歐巴馬:在遊戲中植入競選廣告 5
1.2 行銷廣告要有愛、有溫度 . 7
1.2.1 行銷不是單純的“賣貨” 7
1.2.2 行銷廣告要增進產品情感化 9
1.2.3 價值觀離不開“真、善、美” 10
1.2.4 約翰?路易斯:“月球上的老人”主題活動 12
1.2.5 滴滴“吸血加班樓”遊戲行銷揭秘 13
1.3 廣告給予不了的,遊戲可以 . 16
1.3.1 激發客戶獲得“良性刺激” 16
1.3.2 促使客戶愛上“討厭”的商業活動 18
1.3.3 獲得沉浸式的互動體驗 19
1.3.4 滴滴出行:H5 行銷活動 21
第2 章 行銷中的遊戲化思維 . 23
2.1 遊戲化行銷思維:在非遊戲情境中加入遊戲元素 23
2.1.1 行銷,是一個壞孩子的遊戲(最好的行銷是沒有行銷) . 23
2.1.2 遊戲化思維把工具變玩具 24
2.1.3 用玩遊戲的心態做行銷 26
2.1.4 外在激勵,誘發參與者的內在激勵 27
2.1.5 自製曲奇冰激凌:讓吃冰激凌變成趣味性遊戲 29
2.2 遊戲化思維的好處 . 30
2.2.1 促使產品變有趣,增加客戶吸引力 30
2.2.2 把困難的商業任務,變得簡單 32
2.2.3 消除用戶牴觸心理,變得易於接受 34
2.2.4 增強用戶黏性,增加使用頻次 35
2.2.5 讓用戶產生完整的情感體驗 37
2.2.6 激勵用戶幫助企業實現商業目標 38
2.3 遊戲化思維如何改變行銷 . 39
2.3.1 讓廣告遊走於遊戲之中 39
2.3.2 “誘惑”消費者去“探索” 42
2.3.3 在玩樂中提升品牌活力 43
2.3.4 實現“交易關係”到“情感聯繫”的轉變 45
2.3.5 龍珠直播:培養玩家的打賞習慣 47

中篇

遊戲化行銷設計框架
第3 章 前期準備 50
3.1 遊戲化行銷四大商業目的 50
3.1.1 打響品牌知名度 50
3.1.2 提升市場占有率 51
3.1.3 維持市場份額 53
3.1.4 找到新的購買意向 55
3.1.5 億滋借力促巴卡,打造“融情時刻” 56
3.2 達成目標不可或缺的四大元素 . 57
3.2.1 事件元素:通過何種事件關聯產品 57
3.2.2 空間元素:何種地點、時間、熱點 59
3.2.3 傳播元素:何種形式、渠道 60
3.2.4 群體元素:行銷人群畫像 63
3.3 幫助實現目標的四大策略 . 64
3.3.1 探險精神:嘗試未知的世界 65
3.3.2 成就實現:獲得心理滿足 66
3.3.3 社交需求:尋找志同道合的人 68
3.3.4 競技精神:力爭上遊,不甘人後 69
第4 章 行銷遊戲設計 71
4.1 可玩性遊戲模型 . 71
4.1.1 趣味性:享受樂趣,不受功利性束縛 71
4.1.2 挑戰性:有一定難度,能破解 73
4.1.3 競爭性:有排名,給人成就感 75
4.1.4 階段性:層層推進,一級升一級 76
4.1.5 結果反饋:可量化、可視化 78
4.1.6 直播送禮榜:利用PBL 即時反饋系統 . 79
4.2 行銷遊戲六大類型 81
4.2.1 故事和事件型 81
4.2.2 智慧挑戰型 83
4.2.3 情感表達型 84
4.2.4 DIY 型 86
4.2.5 娛樂型 87
4.2.6 知識學習型 89
4.3 行銷遊戲做得好玩的技巧 91
4.3.1 設計“誘惑式”元素,實現持續刺激 91
4.3.2 更善於深入體察客戶心理動機 92
4.3.3 注重遊戲機制與行銷手段有機結合 95
4.3.4 《征途》虛擬玫瑰花:只要送99 朵以上,就上公告 . 96
第5 章 遊戲化行銷技巧 . 98
5.1 遊戲化行銷三大模式 . 98
5.1.1 線上娛樂,獲取優惠券,線下消費 98
5.1.2 玩遊戲、激分享、得獎品 100
5.1.3 趣味互動、激勵互動、線上引流 103
5.2 驅動客戶融入遊戲的四大元素 . 104
5.2.1 趣味化:玩是“遊戲化”的基礎 105
5.2.2 人性化:設計要衝著“人性弱點” 106
5.2.3 娛樂化:離不開互動分享環節 109
5.2.4 有獎化:從遊戲中能自我受益 110
第6 章 激勵反饋設計 112
6.1 激勵設計四大技巧 . 112
6.1.1 遊戲化行銷,遊戲本身就是獎勵 112
6.1.2 遊戲應該有獎有懲 114
6.1.3 “懲罰”也要遊戲化 117
6.1.4 好的用戶體驗必不可少 118
6.1.5 百雀羚:3000 萬+刷屏,最後竟作死了 . 120
6.2 激勵設計四類元素 122
6.2.1 量化元素:點數、積分 123
6.2.2 榮譽元素:勳章、玩家明星榜 125
6.2.3 遞進元素:升級、進度條 127
6.2.4 具象元素:禮物、虛擬流通貨幣、虛擬物品 . 129
6.3 激勵運營三大模式 131
6.3.1 挑戰+分享+榮譽 131
6.3.2 獎勵+驚喜+互動 132
6.3.3 等級+攀比+特權 134
6.4 激勵設計成功案例 . 136
6.4.1 Xbox Live:任務+玩家明星榜 . 136
6.4.2 ShopKick:虛擬流通貨幣+獎勵+競賽 138
第7 章 遊戲化行銷運營全攻略 141
7.1 如何做到“吸引用戶關注” . 141
7.1.1 輕遊戲操作簡便 141
7.1.2 風格輕鬆娛樂 143
7.1.3 把控好難易程度 145
7.1.4 企業與客戶互惠互利 147
7.2 如何做到“提升用戶互動與參與” . 148
7.2.1 獎勵制度 149
7.2.2 比分制度 150
7.3 如何做到“品牌大幅曝光” . 152
7.3.1 軟性植入 153
7.3.2 “冬粉”自發分享 154
7.4 如何做到“促進銷售轉化” . 156
7.4.1 設定活動獎勵方式 156
7.4.2 用戶接受度更高 159
7.4.3 提升購買慾望 160
7.4.4 提升轉化率 162
第8 章 行銷遊戲推廣技巧 164
8.1 線上推廣渠道 . 164
8.1.1 二維碼推廣 164
8.1.2 H5 推廣 166
8.1.3 第三方電子市場推廣 167
8.1.4 新媒體推廣 169
8.2 線下推廣渠道 171
8.2.1 線下促銷活動推廣 171
8.2.2 線下體驗活動推廣 172
8.2.3 社區推廣 174

下篇

遊戲化行銷經典案例分享
第9 章 各行各業,遊戲化行銷策略與案例 178
9.1 遊戲行業 . 178
9.1.1 行銷策略:打破傳統行銷思維,跨界行銷 . 178
9.1.2 檸檬微趣:推出《糖果萌萌消》主題糖果 . 180
9.1.3 暴雪娛樂:綁架《魔獸世界》大IP 182
9.2 快消品行業 184
9.2.1 行銷策略:植入娛樂化遊戲和品牌互動. 184
9.2.2 樂事薯片:玩轉《開心農場》小遊戲 187
9.2.3 悅活:拼出“U 格活力瓶”活動 . 188
9.3 餐飲行業 . 190
9.3.1 行銷策略:在遊戲中設定互動環節 190
9.3.2 海底撈:挑戰“餐飲+遊戲”行銷新模式 192
9.3.3 麥當勞:攜手“英雄互娛”開展線下推廣 . 194
9.4 汽車行業 . 196
9.4.1 行銷策略:開發賽車相關遊戲 196
9.4.2 賓士:極品飛車OL 197
9.4.3 保時捷:極品飛車?保時捷之旅 199
9.4.4 大眾:歡樂甲殼蟲 200
9.5 教育行業 . 201
9.5.1 行銷策略:教育融合遊戲,打造知識樂園 . 202
9.5.2 農場狂想曲:打造虛擬線上學習環境 204
9.5.3 Hello 編程:用AR 打破遊戲與教育的邊界 . 205
9.6 網際網路行業 206
9.6.1 行銷策略:利用引導、激勵手段消除無聊 207
9.6.2 百度地圖:設定“領賞金”活動,解決出行報錯痛點 . 208
9.7 醫療/健康行業 209
9.7.1 行銷策略:將快樂與遊戲融入健康套用 210
9.7.2 眾生藥業:利用“降火俠”與Chinajoy 結情緣 211

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